1. ホーム
  2. 食品
  3. 肉、ハム、ソーセージ
  4. 豚肉
  5. プロ用栃木県産豚頭骨約1.5kg Domestic pork skull -1.5kg
激安な 最旬ダウン プロ用栃木県産豚頭骨約1.5kg Domestic pork skull -1.5kg pfsa131.com pfsa131.com

プロ用栃木県産豚頭骨約1.5kg Domestic pork skull -1.5kg

482円

プロ用栃木県産豚頭骨約1.5kg Domestic pork skull -1.5kg








商品説明 冷凍出荷 Frozen
名称 国産豚頭骨
原材料名 豚頭骨
原産地 日本
内容量 約1.5kg
賞味期限 165日
保存方法 −18℃以下
販売者 株式会社 渡清
栃木県宇都宮市東宿郷5−6−6
電話番号 028−634−3474
FAX 028−633−8921
備考 商品の性質上、豚の毛がついている場合がありますが品質には問題ございません。どうしても気になる場合はご購入をお控えください。

プロ用栃木県産豚頭骨約1.5kg Domestic pork skull -1.5kg

プロ用栃木県産豚頭骨約1.5kg Domestic pork skull+-1.5kg :PskullC950111:プレミアムデリカわたせいヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングプロ用栃木県産豚頭骨約1.5kg Domestic pork skull+-1.5kg :PskullC950111:プレミアムデリカわたせいヤフー店  - 通販 - Yahoo!ショッピング
サボサンダル メンズ スポーツサボ クロッグ サボ スリッポン つっかけ かかとなし ボブソン ブランド 厚底 おしゃれ 敬老の日
さすらいの関西人 4
写真とのギャップがちょっとありました。もうちょっと違う質感を予想していたのですが。ただ、製品全体の仕上がりとしては良いと思います。カードポケットなども使いやすい。個人的には硬貨入れ部分のジッパーの持ち手がちょっと邪魔かな、と。あと、使っていると部分的にちょっとイビツに変形するところがあり、デザインをもっと立体で考えてもらいたいとも思います。しかし値段を考えると全然「合格」です。リピはわかりませんが、同じメーカーのものは今後、購入候補になるのは間違いないです。

醤油豚骨 宮崎ラーメン 3人前 九州 人気 宮崎 お取り寄せ グルメ セール 老舗 送料無料 麺類 昔ながら
送料無料大谷翔平 ネーム 行銀 赤 ロサンゼルス ワッペン エンゼルス応援ユニフォーム 刺繍 【通販激安】送料無料大谷翔平 ネーム 行銀 赤 ロサンゼルス ワッペン エンゼルス応援ユニフォーム 刺繍 【通販激安】
カーテン セット 遮光 防炎 K-wave-plain set カーテンセット 生地サンプル 採寸メジャー付き
プロ用栃木県産豚頭骨約1.5kg Domestic pork skull+-1.5kg :PskullC950111:プレミアムデリカわたせいヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングプロ用栃木県産豚頭骨約1.5kg Domestic pork skull+-1.5kg :PskullC950111:プレミアムデリカわたせいヤフー店  - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】プロ用栃木県産豚頭骨約1.5kg Domestic pork skull +-1.5kg父の日 敬老の日 : わたせい【プレミアムデリカ】楽天市場】プロ用栃木県産豚頭骨約1.5kg Domestic pork skull +-1.5kg父の日 敬老の日 : わたせい【プレミアムデリカ】
レビュー、遅くなりました。 8時間煮込んで豚骨ラーメンにして家族に振る舞いました。 大好評でリピート購入決定です。 時間がある時を見計らって再購入します。 また、よろしくお願いします。
メリーズ するりんキレイ おしりふき トイレに流せるタイプ 64枚 (×3コパック) 3個セット
ひめみこと 5
安い、サイズピッタリ、軽い、履きやすい、オシャレできちんとした作りしてます。また是非購入したいです!みなさんにお勧めします。

FCS2フィン ミックファニング パフォーマンスコア ピーシーフィン MF MICK FANNING スキーウェア メンズ レディース スノーボードウェア スキー 上下セット ジャケット パンツ アウトドア マウンテンパーカ フード付き 男女兼用 撥水防風保温 エーコー 家庭用小型耐火金庫 STANDARD BES-2PK A4横対応 トレー1枚「EIKO」 20kg
新素材新作 プロ用栃木県産豚頭骨約1.5kg Domestic pork skull +-1.5kg casabianca.ba新素材新作 プロ用栃木県産豚頭骨約1.5kg Domestic pork skull +-1.5kg casabianca.ba
スープ、麺、タレから自作の本格豚骨ラーメンのレシピは実は簡単です。スープ、麺、タレから自作の本格豚骨ラーメンのレシピは実は簡単です。
貝印 kai 関孫六 調理器セット ガード付き レギュラー DH-3333 送料無料 男児ベビー Tシャツ moujonjon 天笠共染配色ボーダー柄 スナップボタン付き長袖Tシャツ80cm 90cm 95cmメール便対応
ぷーさん 5
十分可愛い商品でした!

マエカワテイスト だし屋が造った無添加白だし 300ml しあわせ 商品 しあわせマエカワテイスト だし屋が造った無添加白だし 300ml しあわせ 商品 しあわせ
sam 1
顔の前(真ん中)をファスナーで閉めマスクのようになりますが、目の出るところが全く合っていない(ファスナーの作りのため離れている)ので、体のサイズはちょうど良かったのにファスナーを閉めると全く見えない状態になりました。すぐに着なくなった。

トヨタ ルーミー ROOMY 前期・後期 専用 メッキパーツ バックドアガーニッシュ 1PCSアクセサリー ドレスアップ
とても丁寧に対応していただきました。商品も丁寧に包装され満足です。 ラーメン用に購入しましたがいいスープが取れました。
YAMAHA FS553 アコースティックギター用 バラ弦 3弦
ゴルフコンペの景品 賞品 二次会 ビンゴの景品におすすめ ゴルフコンペ 景品 パネル付き目録 鹿児島県産黒豚しゃぶしゃぶ コンペ賞品 イベント 結婚式 運動会 人気の製品 ゴルフコンペ景品 パーティ ビンゴゴルフコンペの景品 賞品 二次会 ビンゴの景品におすすめ ゴルフコンペ 景品 パネル付き目録 鹿児島県産黒豚しゃぶしゃぶ コンペ賞品 イベント 結婚式  運動会 人気の製品 ゴルフコンペ景品 パーティ ビンゴ
幸楽苑(石巻蛇田) ~き伝らーめん~ | ガレージ長浜のブログ幸楽苑(石巻蛇田) ~き伝らーめん~ | ガレージ長浜のブログ
青木 美香 5
スタイリッシュで使いやすかったです。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

すきまクッション ホンダ ステップワゴン RK 2・3列使用 4個セット 車中泊 車中泊マット シートフラットマット 段差解消クッション

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

Combi(コンビ) テテオ 授乳のお手本 病産院用哺乳びんセット キャンセル返品不可

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ミレー アーバングローブ 手袋 グローブ スマホ対応 MIV9268

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ムーンアイズ ホンダ ハンターカブ CT125 サイド ブラケット オプション

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。