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1494円

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肉屋自社工場のこだわり製造で美味しさに定評のある商品です!
「年末年始におうちでお肉をがっつり食べたい!」
そんな時こそおススメの大容量です

・お好みのソースでお召し上がりください。(※専用ソースは付いておりません)ポン酢、玉ねぎドレッシング、わさび醤油、などがおすすめです。
・ローストビーフ丼やサラダ、サンドイッチなど様々な料理にもお使いいただけます
・普段の夕食一品やお酒のおつまみ、おやつ にも最適です。さらに今の時期にはおうちごはん、パーティー、家呑み、にもピッタリです!
【調理方法】
・食べたい時に解凍するだけですぐにお召し上がりいただけます。
冷蔵庫でゆっくり解凍してからお召し上がりください。
・すぐに召し上がりたい場合は大きめのボウルにパックのままいれていただき、流水にて解凍して下さい。






























【商品名】業務用 ローストビーフ スライス
【内容量】800g (400g×2パック)
【原材料】牛肉(豪州産又は米国産又はカナダ産)、食塩、ビートジュース、香辛料、酵母エキス、粉末醤油/トレハロース、カラメル色素、重曹、酸化防止剤(V.C)、(一部に小麦・大豆・牛肉を含む)
【アレルゲン】牛肉、小麦、大豆
【原料原産地】豪州産又は米国産又はカナダ産
【賞味期限】製造日含め180日
【保存方法】-18℃以下で保存
【製造者】スターゼン株式会社 関西PC
兵庫県伊丹市鴻池1-11-22
【特徴】
・大容量!業務用パッケージだからこの価格が実現しました。スライス済みでカットする手間が省けます。
・噛むたびに牛肉の赤身の旨みが口の中に広がります。さらに、しっとり滑らかな口当たりで思わず笑みがこぼれます。
・お好みのソースでお召し上がりください。(※専用ソースは付いておりません)ポン酢、玉ねぎドレッシング、わさび醤油、などがおすすめです。
・ローストビーフ丼やサラダ、サンドイッチなど様々な料理にもお使いいただけます
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【調理方法】
・食べたい時に解凍するだけですぐにお召し上がりいただけます。
冷蔵庫でゆっくり解凍してからお召し上がりください。
・すぐに召し上がりたい場合は大きめのボウルにパックのままいれていただき、流水にて解凍して下さい。
【備考】
メッセージカードへ文章追加の記載はできかねますこと、ご了承くださいませ。
※冷凍の状態ですと黒く見える場合がございます。
開封いたしますと赤く発色いたしますが、牛の個体差によっても色や形に違いがございます。
※業務用の大容量商品になります。添付のソースはついておりません。
玉ねぎドレッシング、ポン酢、わさび醤油等、お好みのソースをつけてお召し上がりください。

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79才の母のために購入しました。もちろん生理用ではありません(笑)尿もれの量は少ないけれど、普通のショーツだと少し不安なようです。よくある尿もれ用のショーツだと、お尻の辺りがもたもたして嫌だと言って普通の生理用のものを欲しがっていました。でも、巷で売っている生理用ショーツは股上が少し浅めのものばかり。こちらの商品はお腹がすっぽり入り、安心感もあるようです。サイズもちょうどよく、お尻もすっきりとして気に入ったようです。今回2枚購入しましたが、近いうちに少し買い足してあげようと思います。

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500gずつの袋で分けてあり、1つは鮮やかなピンク色のもの、もう1つはカサカサしたような赤黒い色味のものが届きました。 あまりにも色が違っており、赤黒い色味の方は冷凍焼けだと思い連絡をすると、コロナ禍で対応が遅れるかと思いきや、とても丁寧にすぐ交換対応して頂けました。 交換した商品も赤黒い色味でしたが、解凍すると、どうやらお肉の部位によって色味が違うのかな?という感じで、味には全く問題がありませんでした。 ピンク色の方は友人にお裾分けしたため食べていませんが喜ばれましたし、赤黒い色味の方は塩味も適度でクセもなく、ファミリーレストランなどで出てくるような、子どもでも美味しく頂けるお味でした。 市販のグレイビーソースでも、そのままでも美味しく頂けます。
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リピートです。 前回はクリスマス前に2kg購入し、1パックは自宅で消費、3パックはお世話になってる友人と親戚にあげました。 解凍前は少し色が黒いなと思いましたが、解凍したら綺麗な赤身に。 クリスマスの食卓に出しましたが、家族が『美味しい』と大喜びで食べてくれて良かったです。 自分で玉ねぎをすりおろして作ったタレをかけてローストビーフ丼にしたり、サラダに乗せて食べたりと楽しめました。 お正月にも食べたいとリクエストがあったので、今回は1kgを注文。 コロナの影響で親戚とは集まらずに家族だけのお正月になりますので、せめて美味しいものを揃えて楽しく過ごしたいと思っています。
めちゃくちゃうまい????まずは1パックを解凍して完食しました。スーパーで購入していた1パックとは別格。ボリューム満点、一切れサイズが大きい冷凍品とは感じない食感です♪ 解凍したらドリップを気にしていましたが、思っていたより、きれいに解凍できました。一応、キッチンペーパーを使用しました♪ソースは付属されてないので事前に購入していました。 夫婦2人と、小中学生の4人で充分満足しました♪少食の娘が、白飯おかわり3杯の食べっぷりでした♪残りの1パックは来週頂くことになりました。今後、スーパーで購入する事は無くなり、こちらでリピートさせて頂きます。 おいしかったです♪
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SANKOのゲージに使っています。裏生地のフリース素材は薄めですが、室内で使用する分には困らない印象です。遮光は完璧だと思いますが、天井の部分にはゲージ取手が出せるようになっている切れ目があるのでそこからは光は入ります。防火に関しては熱源を使用していないので不明です。

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商品によってはスパイスがきついのもあって入ってないものを探していました。こちらで見つけて購入。スパイスが無くても全然おいしいです。一人で楽しんでます。物足りなさなんてありません。これはこれで十分だと私は思います。表示の作り方で砂糖を入れるとちょっと甘めだと思いました。

500gずつに分かれていました。めちゃくちゃボリューミーで1パックは忘年会でローストビーフをメインに、もう1パックは正月に家族6人で2日に分けて頂きました。薄いのでいくらでも食べれる感じですが、1枚が割と大きくて食べた感はしっかりあります!とっても柔らかく美味しかったのでリピートしたいです!タレがついていないので、スーパーで200円くらいの小さなものを購入しました。 この写真の量で、1パックの1/3くらいです!
業務用でオーストラリア牛のローストビーフ、美味しいのかなって不安要素もありながら、年末年始の楽しみの1つとしてお試し購入してみました。500gずつになっていたので、まずは1パックを冷蔵庫で自然にゆっくり時間をかけて解凍して1枚味見。そのまま食べて美味しい。それから、山葵と醤油で食べて、これまた美味しい。ローストビーフ専用のソースを買わなくても美味しい。ポン酢でもさっぱり美味しいらしいから、やってみようと思います。実はそのまんまが一番飽きずに美味しいのかもしれません。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。