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【メーカー直売】 新着 Attipas アティパス ロボット ベビーシューズ ファーストシューズ トレーニングシューズ クリスマス プレゼント ラッピング対応 pfsa131.com pfsa131.com

Attipas アティパス ロボット ベビーシューズ ファーストシューズ トレーニングシューズ クリスマス プレゼント ラッピング対応

825円

Attipas アティパス ロボット ベビーシューズ ファーストシューズ トレーニングシューズ クリスマス プレゼント ラッピング対応

Attipas(アティパス)は、いよいよ歩きだそうとする時期の赤ちゃんのために作られたシューズブランド。
5ヶ月〜24ヶ月のよちよち歩きの赤ちゃんにピッタリのベビーシューズです。
ソックスとシューズをドッキングした独特のフォルムは、赤ちゃんの足を科学的に研究。
靴下よりも保護力があり、冷えやすい足先や足裏がしっかりとラバーで覆われているので寒い時期の防寒グッズとしても活躍してくれます。
縫い目がなく接着剤も不使用なので、なんでも口に入れてしまう赤ちゃんにも安心です。

●超軽量やわらかい
アッパーは伸縮性のある素材で足にやさしくフィットし、すぐに脱げてしまう心配なし。
片足約40gと軽量で柔らかいので、靴を履くのを嫌がる赤ちゃんでも履きやすい。
まるでソックスを履いているかと思える程の軽さです。
靴底も理想的なしなりを追求しています。

●通気性
底には通気孔が開いているので、汗をかいても熱がこもらず快適。
部屋履きだけでなく、外履きとしてもご利用頂けます。
【下部に続きます】























※商品到着後にレビューをご記入ください。レビュー確認後、当店より詳細メールを送付致します。














こちらのページから当店取り扱いのアティパス全商品をご覧頂けます
※実際の商品の色と、パソコンのモニター画面上では、多少色味が異なって見える場合があります。ご了承ください。

















サイズ Sサイズ 10.8cm:(足のサイズ)96〜108mm (目安月齢)5〜7ヶ月
Mサイズ 11.5cm:(足のサイズ)109〜115mm (目安月齢)8〜11ヶ月
Lサイズ 12.5cm:(足のサイズ)116〜125mm (目安年齢)1才〜
XLサイズ 13.5cm:(足のサイズ)126〜135mm (目安年齢)1才半〜
パッケージサイズ W16×D15×H15.5cm
材質 (アッパー)綿、ナイロン、ポリエステル、ポリウレタン (アウトソール)TPR
生産国 韓国
お洗濯方法 ネットに入れ洗濯機のソフト洗いコースなどで洗濯可能。長く風合いを保つためには手洗いをおすすめします。漂白剤使用不可。



●耐久性
耐久性があり、突起がなく滑らない。
洗濯機利用可能で速乾性があるので、汚れてもすぐに洗えるので便利。

●つま先の広いスペース
つま先の自由度が赤ちゃんの認知発達、運動神経の発達に大きく貢献します。

●安全
危険性のある薬品や糊を使っていないので、万が一赤ちゃんが口に入れても安心です。

■サイズ
Sサイズ 10.8cm:(足のサイズ)96〜108mm (目安月齢)5〜7ヶ月
Mサイズ 11.5cm:(足のサイズ)109〜115mm (目安月齢)8〜11ヶ月
Lサイズ 12.5cm:(足のサイズ)116〜125mm (目安年齢)1才〜
XLサイズ 13.5cm:(足のサイズ)126〜135mm (目安年齢)1才半〜

■パッケージサイズ:W16×D15×H15.5cm
■材質:(アッパー)綿、ナイロン、ポリエステル、ポリウレタン (アウトソール)TPR
■生産国:韓国
■お洗濯方法:ネットに入れ洗濯機のソフト洗いコースなどで洗濯可能。長く風合いを保つためには手洗いをおすすめします。漂白剤使用不可。
Attipas (アティパス) ロボット ベビーシューズ ファーストシューズ トレーニングシューズ
●送料無料
●ギフトサービス 無料
 ・選べるプレゼント 無料ラッピング 個包装対応
 ・のし - 種類多数・ご記名可能
 ・メッセージカード - 自由メッセージ対応
 ・直接お相手にお送りできます。
  その場合は明細書は同梱しません。


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7ヶ月の息子に11.5センチのMを購入しました! 少し大きいかな〜っと思いましたが、履かせたらそんな事もなく、掴まり立ち等し始める頃にはちょうど良くなってそうです(^^) デザインも履き心地も良いみたいで、息子は試し履きの時点で足を使ってグイグイと進んでいました(笑) この時期防寒にもなるので、足先の冷えも心配なさそうです☆
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分配器と一緒に購入しました。PS4をプレイしながら、スマホのディスコードで通話をし、双方の音声を一つのヘッドセットにミックスする目的です。目的は果たせて、無事通話音声とゲーム音を聞き、会話も差し支えなくできました。長さも十分、太さもよくあるイヤホンのようなヒョロヒョロではなくフツーサイズでしたので、安心して使っています。

thashi 3
ロードバイクのハンドル下でREC-MOUNTの延長アームとしてGoPro10の取り付けに使用していました。長さはちょうどよかったのですが、締め付け目いっぱいでも、下り坂の振動ではカメラが下を向いてしまい、走りながら角度を調整することも度々ありました。そこそこ割り切って使っていたのですが、本日下り坂でアームがもげてGoProが落下、側溝に転がり液晶が割れてしまいました。GoProはサブスクに入っているので、GoPro交換までの期間我慢すればよいと割り切りました。でも、この商品はもう使いません。多分GoProの重さ(本体+MAXレンズ)を45度下方向に出す使い方だと、アームに負荷があり、さらに振動の繰り返して強度的にも持たなかったと推察します。使用期間は5か月(走行距離3500km程度:あくまで参考)私の使い方には向かなかったと思い、REC-MOUNTのメタル製に切り替えるつもりです。

初めての靴になかなか慣れてくれなくて、 旅行に行くので、そのときに履いてくれないと困るので、 なんとか靴下みたいな靴で歩いてくれないかな?という期待を込めて買ってみました。 何とか履いて歩いてくれました!!! 何が違うのかわからないけど、歩いてくれる! でも、普通の靴にしようとすると歩かない。 とにかく旅行で外を歩いてくれてよかったです。
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一歳になり歩き始めた頃にファーストシューズを履かせたところ歩いてくれなかったのですがこちらを履かせたら楽しそうに歩いてくれました。デザインもたくさんありロボット柄は派手になりすぎるかなと思ったのですがグレイとブルーにオレンジのラインが入っているので意外にどんな服にも合わせやすくて使いやすかったです。 子供は1歳2ヶ月で足のサイズは12.5㎝なのでLサイズかXLか迷いましたがXLを購入しました。少し大きいですがスタスタ歩いているし脱げることもないのでよかったかなと思います。靴下を中に履いてあげると丁度よさそうです。
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まだ歩き始めてまもないので元々購入していたスニーカーが少し重いのかよく転んだり、スニーカーが気になって歩かなくなってしまったのですが、 こちらの商品を履かせたら最初は気になっていたもののわりと直ぐにスタスタ歩き出しました。 軽くてソックス一体型なので動きやすいのだと思います。 まだたまにハイハイもするので、こちらの商品を履いていても邪魔せずハイハイと歩行どちらもスムーズにやっているので購入して良かったです。 サイズ調整には中敷きは必要かなと思います。
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のりすけ 4
最初に送られて来たのは、試しに充電したがバッテリーを裏返しでやると最初から青ランプが付く。表でやったら無反応だったので、アマゾンに連絡交換で探したが返品になった。送り返す品物の送料を客負担だってので、丁度ショップの電話番号が有ってので電話した所、交換品を直ぐに送って呉れる事になった。中1日で交換品が届けられた。試したら問題無く充電出来た。ショップの対応した人は日本語がたどたどしい感じでしたが、誠意の有る対応に好感が持てた。小さいので山行中も持ち歩き、バッテリーが無くなったら充電出来る。これで長持ちをしたら、☆5にします。

メール便OK THE NORTH FACE(ザ・ノースフェイス) NN62122 デナリイーチップグローブ スマホ対応 手袋 Denali Etip Glove
11ヶ月の息子に購入しました。 足のサイズをものさしで測ったところ11.5cmでしたが、月齢を目安にLサイズを選びました。 爪先に少々の余裕がありますが、靴下部分がぴったりフィットするので、結果的にサイズはちょうど良かったと思います! かさばらず軽量なので、足への負担も少なくて済み、外で喜んで歩く練習をしています(^ ^) 有難う御座いました!
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。