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即納 はこぽす対応商品 専門店の味 秘伝の噌漬け牛さがり400g pfsa131.com pfsa131.com

専門店の味!秘伝の噌漬け牛さがり400g

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専門店の味!秘伝の噌漬け牛さがり400g

専門店秘伝の味噌だれで激旨!牛ハラミと近い食感のとっても希少な”牛さがり肉”。仕入先さんの大量在庫大放出でお安く手に入りました!牛ハラミと同じ横隔膜の一部なので柔らかい食感で、お酒のおつまみにも、ご飯のおかずにも相性抜群!在庫限りの数量限定品ですのでお早めにどうぞ!※北海道、沖縄及び離島は送料無料品でも800円送料が掛かります。



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商品名  味噌漬け!牛さがり
内容量 400g
賞味期限 冷蔵で4日間。冷凍で3ヶ月間。
保存方法 冷蔵の場合は、4℃以下。冷凍の場合は、−18度以下。
原材料 牛さがり肉(米国産)、、味噌、醤油、砂糖、ガーリック、りんご果汁、味醂、香辛料、肉エキス、魚介エキス、増粘剤(加工澱粉)、植物油脂、調味料(アミノ酸等)(原材料の一部に、小麦、大豆、乳、えび、牛、鶏、りんご、魚介類を含む)
 加工元 福井県あわら市横垣39-1-4
有限会社 福田商店 
越前は自然豊かな里、福井県で40年余り育まれた至極のホルモン

ホルモンに合うタレを創るため、素材探しから始まり、厳選し、行き着いたのが72種類の素材達。国産の大粒ニンニクはひとつひとつ丁寧に剥いたものをすりおろし、タレの中にたっぷりと入れております。このニンニクがホルモンの旨味をさらに引き出し、唐辛子の辛さとは違った深い味わいを醸し出します。その他に、鶏ガラや干しエビ、ホタテの貝柱、オイスターソース、高級ブランデー等、ホルモンをおいしく食べて頂くための素材は最高のものを厳選しております。試行錯誤を重ねて出来上がった越前の秘伝のタレとホルモン、一度ご賞味ください。

当社のタレはお子様にも食べやすいように、あえて韓国産唐辛子は少量に抑えております。もし、辛みが足りない場合はお好みによりご家庭で調整しながら加えてください。

会社案内

当店のホルモンは国産中心の新鮮なものを厳選して使用しており、時間と労力を費やし丁寧な下処理を施し、お客様のもとへお届けしております。また、洗浄作業はもちろんの事、異物のチェックや金属探知器での金属類のチェックに至まで、お客様に安心して召し上がって頂くための努力は惜しみません。


【 ご注文から発送までの流れにつきまして 】

商品をご注文いただいてから、発送までは下記のようになります。ご確認ください。

下記の発送条件は、あくまでも基本的なものでございます。注文の混雑具合や、 出荷状況によって変更の場合もございますので、あらかじめご了承くださいませ。

★クレジット・代金引換の場合
ご注文日⇒翌日受注処理⇒注文日より4日後に発送(ただし、注文状況により前後する場合がございます)
★・銀行振込・郵便振替の場合
ご注文日⇒翌日受注処理⇒ご入金の確認⇒入金確認日より4日後に発送(ただし、注文状況により前後する場合がございます)
(発送日が当店の定休日と重なる場合は、その翌営業日の発送となります。
あらかじめご了承ください。)

クレジット、商品代引きの場合、ご注文を受けてから到着までは、
最短でも5日かかります。(北海道、沖縄及び一部離島は6日後)
つまり今日ご注文分は、最速で4日後の発送(注文時の条件により異なる)となります。 ですので、到着予定日はご注文より、5日後以降をご指定ください。

銀行振込・郵便振替の場合は、ご入金を確認させていただいた後、
到着まで最短でも5日かかります。(北海道、沖縄及び一部離島は6日後)
ですので、ご入金はなるべくお早めにお願いいたします。

尚、北海道や、沖縄、および離島に関しましては、送料無料商品であっても
送料(800円)が掛かりますので、ご了承くださいませ。

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・銀行振込(前払い)
・楽天銀行(前払い)
・郵便振替(前払い)
・代金引換
・クレジット
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詳しいお支払い方法は コチラ


※ 前払い分の発送について
郵便振替及び銀行振込の前払いについては、ご入金までに約3日程度の確認期間を要します。
ご入金確認後、4日後以降のお届けとなりますので、ご了承ください。 尚、土・日・祝祭日は除きます。


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ゆうちょダイレクトでお振込みの場合、
口座番号中の「9」はご入力の必要ない場合が
ございます。都度ご確認いただき、お手続きをお願いいたします。

※郵便局よりATMをご利用のお客様へ!
カードまたは通帳での振込でも暗証番号を入力して電信振替でのお振込の場合、口座番号中の「9」を先頭5ケタの「00710」にくっつけて「007109」を記号としてご入力してみてください。


●お届けについて

一部の商品を除いて基本的に「冷蔵便」での
お届けとなります。
当店では、新鮮さを保持する為に、出荷当日
の製造を実施しております。
ひとつひとつ手作りでお作りしておりますので
ご注文が混雑する時期などは、お届けまでに日数がかかる場合がございます。
なるべくご希望のお届けに間に合うように努力させていただきますが、ゴールデンウイーク、
お盆、年末年始など、お届けが混雑する時期などはどうぞご理解を賜りますようよろしくお願いいたします。

●配送担当会社

ヤマト運輸
●配送・送料について


※送料は、全国一律900円(税抜)となります。
※送料無料商品であっても、北海道、沖縄及び、一部離島は送料が¥800(税込)かかります。
※配達日時の指定の無い場合は、ご注文日より5日目以降のお届けとなります。
*また、日時指定につきましては、ご注文日より5日目以降をご指定ください。
*当店は、ヤマト運輸のクール便のみでの配送となりますので、北海道、九州(一部を除く)沖縄地方であれば、発送から到着まで2~3日かかる場合がございます。ご了承くださいませ。


●返品について

生鮮食品につき、当方の品違いの他は、お客様のご都合による返品は 申し訳ございませんが応じられません。但し、商品着荷時点におい て、明らかに輸送中の事故などによる商品の劣化が認められた場合 は、この限りではありません。迅速にお電話(メール・FAXは不可)にて当方へご連絡ください。 輸送中の状態など調査の上、代替品をお送りいたします。
有限会社 福田商店
(事業内容/牛・豚・鶏肉及びバラエティーミートの加工卸業)
運営責任者/福田 敏明  〒910-4113 福井県あわら市横垣39-1-4
TEL:0776-78-5255 FAX:0776-78-5240 E-mail:info@horumon.jp
営業時間/9:00~17:00 定休日/毎週火曜日
越前は自然豊かな里、福井県で40年余り育まれた至極のホルモン

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専門店の味!秘伝の噌漬け牛さがり400g

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

Naef ネフ社 キュービックス Cubicus

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。