1. ホーム
  2. ゲーム、おもちゃ
  3. 模型、プラモデル
  4. その他模型
  5. アメイジングカッター ゴッドハンド ネコポス非対応
スピード対応 全国送料無料 贅沢品 アメイジングカッター ゴッドハンド ネコポス非対応 pfsa131.com pfsa131.com

アメイジングカッター ゴッドハンド ネコポス非対応

9715円

アメイジングカッター ゴッドハンド ネコポス非対応

プラ板加工の救世主!
軽く握るだけでスパッと切断!
替刃は市販のカッター刃でOK!
専用スケール付き!

特徴
・軽い力でプラ板がサクッと切れる
・断面が綺麗!驚異の切れ味
・棒状のものなら太さ5mmまで切れる
・刃は市販のカッター刃で交換可能
・受け板は市販の3mm角棒で交換可能
・専用スケールで幅を測って切れる
・金属製フックで安全に保管できる

商品詳細
・アメイジングカッター本体:1丁
・カッター刃(特専黒刃(小)):1枚 [装着済]
・受け板(3mmプラ角棒):1本 [装着済]
・2mm六角レンチ:1本
・スケール本体:1個
・M3×8 六角ねじ:1個
・0.2mm厚 ワッシャー(透明):1個
・0.5mm厚 ワッシャー(黒色):1個

仕様
・切断能力:厚さ2mm以下、長さ75mm以下
・切断できる材質:プラ板、紙、布、ビニール、段ボールなど
(厚さ0.5mm以下の透明プラ板も切断可能)

アメイジング カッター 切断 プラ プラ板工作 プラ板 プラバン 板材切断 模型 工具 作業 ツール 改造 プラモデル プラモ 切る 切断 プラスチック 樹脂 裁断 工作 カット カッター













lt;/ifreamgt;

 
プラ板加工の救世主!
軽く握るだけでスパッと切断!
替刃は市販のカッター刃でOK!
専用スケール付き!
軽い力でプラ板がサクッと切れる!
切りたい物を挟んでグリップを握ることで、対象物をまっすぐにサクッと切り落とすことができます。

アメイジングカッター ゴッドハンド ネコポス非対応

Amazon カスタマー 5
購入してから毎日飲んでます。実感としては目の疲れが大分変わった感覚があります。目が疲れにくくなった感覚です。こらからも継続していきたいです。

maru 4
よく風邪を引くので、試しに買ってみました。ちょっと風邪引きそう…と思った時に飲むと翌日には大したことにならずにすんでます。あまり期待していなかっただけに、ちょっと嬉しい!

もも 5
エアコンを取り付け出来ました。

回転式 ダイニングチェア 2脚セット biku-ch-360 肘掛け 背もたれ 木製 クッション シンプル コンパクト 立ち座り らくらく ストッパー無し 6s-1k-174 th hr
最前線の ポキポキ楽々セット ゴッドハンド ネコポス非対応最前線の ポキポキ楽々セット ゴッドハンド ネコポス非対応
テーオー 柚子こしょう (2g×250入) SONY 録画用BD-R DL 片面2層 50GB 4倍速対応 10枚入 10BNR2VJPS4 ソニー 書道紙 各種半切 4種お試しセット1 漢字向き 合計40枚 条幅 嵯峨 龍泉 華厳 特級箋 vネックセーター vネックニット レディース 長袖 tシャツ vネック ニット セーター トレーナー カットソー コットン 綿 ニットソー 無地
カッター プラ板 - ホビーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comカッター プラ板 - ホビーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ボディピアス ノストリル 鼻ピアス 20G シンプルボール サージカルステンレス 金属アレルギー対応 ゴールド シルバー ルピス LUPIS
送料無料】 ゴッドハンド アメイジングカッター ネコポス非対応 プラ板 プラバン プラ板工作 板材送料無料】 ゴッドハンド アメイジングカッター ネコポス非対応 プラ板 プラバン プラ板工作 板材
プラ板工作で切断するために購入しました。厚いプラ板が軽い力でサクサク切れます。ただ本体がゴツくて刃先が見えにくいので、カットしたい線に刃先をフリーハンドで合わせるためには、慣れが必要だと思いました。
ガンプラ】アメイジングカッターレビュー。ミドルのほうがいいかも【ゴッドハンド】ガンプラ】アメイジングカッターレビュー。ミドルのほうがいいかも【ゴッドハンド】
楽天市場】アメイジングカッター ゴッドハンド ネコポス非対応 プラ板 プラバン プラ板工作 板材切断 : ゴッドハンド公式 楽天市場店楽天市場】アメイジングカッター ゴッドハンド ネコポス非対応 プラ板 プラバン プラ板工作 板材切断 : ゴッドハンド公式 楽天市場店
ラプンツェルの花飾り 5
お世話になった幼稚園の先生へ渡す、メッセージカードの装飾に使いました。角度を変えると微かに光ってきれいでした。余ったものはネイルに使います。

[本当に沢山入る!] ショルダーバッグ メンズ レディース 小さめ 軽量 斜めがけ ナイロン サコッシュ シンプル ストリート 無地 LISA LARSON リサ・ラーソン Cat Moa キャット モア midi ミディアム 置物 オブジェ 北欧雑貨 北欧 装飾 インテリア 雑貨『送料無料(一部地域除く)』 ブルーシャーク 255mm×36P 刈払機用チップソー JIS規格品 三陽金属 (zmB) LED蛍光灯 ベースライト 120cm 100W形相当 4灯相当 672枚チップ 独自6G保証 高品質ダブルドライバー 直付 一体型 天井照明 PSE 昼光色 AC85-265V 1年保証 2本
いろんな所からいいいいと聞いていましたがホントに優秀。 定規を当ててカッターで何度も歯を入れてカットしていた作業が一発でパチンと!終了します。 そして、カッターを何度も刃を入れると時々ずれたりするんですが、そんな事無くキレイに切れます。 これスゴい便利です。 高いけど、買ってよかったと思いました。
LGW80222KLE1 エクステリアライト パナソニック 照明器具 エクステリアライト Panasonic
カズ 4
個人差もあるかもですが、一日、600ミリを目安に飲むようにしました。朝に飲んだか忘れてしまい、昼にも飲んだ時に(一日朝夜で600ミリにしてるが、朝昼夜だと900ミリになる)頭は冴えてるがアクビが出るような、眠くはないが落ちついた変な感覚がありました。悪い意味じゃなく、イライラとか出づらくなった感じ。イライラする事柄があったけど、頭でブレーキ?が効く感じのような、ま、いっか。みたいな優しい気持ちになれるようになった気が。あくまで個人的な意見ですが。

64チタン製 M8 スプリングワッシャー 外径12.6mm バネワッシャー JA526
BAU 4
やっと発芽しました。まだどうなるかわからないので-☆一つです。

(リングの刻印)当店販売 刻印可能 リングに限る 文字入れ ネーム入れ 名入れ 指輪 リング メンズ アクセサリー MARO17 コラーゲン スカルプ コンディショナー 350ml
送料無料】 ゴッドハンド アメイジングカッター収納用ホルダー ネコポス非対応 直販限定 牛革 ホルスター送料無料】 ゴッドハンド アメイジングカッター収納用ホルダー ネコポス非対応 直販限定 牛革 ホルスター
クリッピングポイント製 ツーリング88ccキット補修用シリンダーヘッドガスケット 適合
ガンプラ】アメイジングカッターレビュー。ミドルのほうがいいかも【ゴッドハンド】ガンプラ】アメイジングカッターレビュー。ミドルのほうがいいかも【ゴッドハンド】
ランドリー チェスト キャスター付き 幅40cm ランドリー収納 4段 サニタリー 洗面所 おしゃれ リビング シンプル モダン スキマ すき間 隙間 「レック」 激落ち クリンぱっ! トイレ床用ワイパー C00745 1個入 「日用品」
91%以上節約 ゴッドハンド アメイジングカッター プラモデル用工具 GH-AMC-LS fucoa.cl91%以上節約 ゴッドハンド アメイジングカッター プラモデル用工具 GH-AMC-LS fucoa.cl
プラ板が、サクサク切れます。 使ってすぐ、便利さがわかります。 買って損はしないと思います。
送料無料】 ゴッドハンド アメイジングカッター ネコポス非対応 プラ板 プラバン プラ板工作 板材送料無料】 ゴッドハンド アメイジングカッター ネコポス非対応 プラ板 プラバン プラ板工作 板材
送料関税無料】 アメイジングカッター ゴッドハンド - 模型製作用品 - www.qiraatafrican.com送料関税無料】 アメイジングカッター ゴッドハンド - 模型製作用品 - www.qiraatafrican.com
フォロワーが「あると楽」と言っていたので試しに購入。確かに「これが無いとできない事があるわけではないが、あれば時短になる」感じ。 高価なので無理をして買う必要こそないが、余裕があるなら買って損はないと思う。 ガタツキなどは一切なく、プラ板の面に対して垂直、平行に刃が入っていくために断面も綺麗。
送料無料】 ゴッドハンド アメイジングカッター ネコポス非対応 プラ板 プラバン プラ板工作 板材送料無料】 ゴッドハンド アメイジングカッター ネコポス非対応 プラ板 プラバン プラ板工作 板材
TJS-TC-U19 41219431 在庫有・平日正午迄の注文で当日出荷 タカラスタンダード カートリッジ(KM5061TTK用)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

エレコム MPA-CCL03BK ブラック カーチャージャー 車載充電器 ELECOM

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

AP-Xサブメーター ヘッドアップディスプレイ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

メニコンZ 1枚  ハードコンタクト 1年間保証交換付き ポスト投函 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

マインクラフト リュックサック Minecraft クリーパー キッズ用 子供用 バックパック マイクラ グッズ ゲーム キャラクターグッズ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。