1. ホーム
  2. 食品
  3. ドリンク、水、お酒
  4. 焼酎
  5. 送料無料 合同酒精 甲乙混和芋焼酎 すごむぎプレミアムブレンド 25度 1800ml 1.8L×12本
最大72%オフ! 在庫限り 送料無料 合同酒精 甲乙混和芋焼酎 すごむぎプレミアムブレンド 25度 1800ml 1.8L×12本 pfsa131.com pfsa131.com

送料無料 合同酒精 甲乙混和芋焼酎 すごむぎプレミアムブレンド 25度 1800ml 1.8L×12本

7810円

送料無料 合同酒精 甲乙混和芋焼酎 すごむぎプレミアムブレンド 25度 1800ml 1.8L×12本

商品紹介

乙類焼酎原酒の割合を従来比で5%増量、かつ甲類焼酎に樽貯蔵焼酎を5%ブレンドすることで、
白麹原酒、黒麹原酒とピート麦原酒をバランスよくブレンドした「すごむぎ」に比べ、香り高く、
深い味わいに仕上げた甲類乙類混和焼酎です。

プレミアム、甲乙混和、混和焼酎、大容量、紙パック、合同、リカボス、リカーボス、リカーBOSS、リカーboss











送料無料 合同酒精 甲乙混和芋焼酎 すごむぎプレミアムブレンド 25度 1800ml 1.8L×12本

Beaton_Japan マネークリップ クレジット カードケース 軽量 カーボン ファイバー MDM(ブラック (カーボン)) 卒業式 スーツ 女の子 ゆったり 150 160 165 パンツ 子供 発表会 スーツ 女の子 パンツ スーツ フォーマル 小学生 高校生 ガールズ 結婚式 七五三 入学式
女の子向けプレゼント集結 合同 甲乙混和すごむぎ20度 1.8Lパック×2ケース 全12本 fucoa.cl女の子向けプレゼント集結 合同 甲乙混和すごむぎ20度 1.8Lパック×2ケース 全12本 fucoa.cl
いも焼酎 すごいも 1.8L×12本 6本入り2ケース 25% 1800ml 合同酒精 甲乙混和焼酎 予約 1.8L×12本いも焼酎 すごいも 1.8L×12本 6本入り2ケース 25% 1800ml 合同酒精 甲乙混和焼酎 予約 1.8L×12本
10/14〜16は倍倍ストア+5% 送料無料 合同酒精 甲乙混和麦焼酎 すごむぎ 麦 25度 1800ml 1.8L×12本 あすつく :15011c2:リカーBOSS - 通販 - Yahoo!ショッピング10/14〜16は倍倍ストア+5% 送料無料 合同酒精 甲乙混和麦焼酎 すごむぎ 麦 25度 1800ml 1.8L×12本 あすつく  :15011c2:リカーBOSS - 通販 - Yahoo!ショッピング
最大81%オフ! 1ケース 25度 合同酒精 送料無料 6本 1.8L 焼酎 パック 1800ml 芋焼酎 佐川急便限定 合同 すごいも 焼酎最大81%オフ! 1ケース 25度 合同酒精 送料無料 6本 1.8L 焼酎 パック 1800ml 芋焼酎 佐川急便限定 合同 すごいも 焼酎
Amazon.co.jp: 合同酒精 甲乙混和麦焼酎 すごむぎ [ 焼酎 12度 200mlx30本 ] : 食品・飲料・お酒Amazon.co.jp: 合同酒精 甲乙混和麦焼酎 すごむぎ [ 焼酎 12度 200mlx30本 ] : 食品・飲料・お酒
ノンアルコール チューハイ サントリー のんある晩酌 レモンサワー 350ml×24本(1ケース)[送料無料※一部地域は除く] お得な3袋セット!日本抗菌総合研究所 ホタパランドリー粒 100粒×3 HOTAPA粒 ホタパ粒 ホタテの貝から生まれた洗濯槽のカビ取り剤 オーサワの有機活性発芽玄米餅(300g(6個入)) オーサワジャパン
rei.h 3
《メリット》?コンパクトで片手でやりやすい?ロングノズルであれば、0歳児の赤ちゃんの鼻に入る?やり方のコツを掴むことができれば取れる?液状の鼻水であれば簡単に取れる《デメリット》?電池式のため、電池のエネルギーが減っていったら、パワーが劣る?簡単に一発で鼻水が取れない(何回か出し入れ必要)?かなり粘着質のある鼻水になると、ロングノズル内で詰まることがある

楽天市場】合同酒精 甲乙混和芋焼酎 すごむぎプレミアムブレンド 25度 1800ml 1.8L 1本【ご注文は12本まで同梱可能】 : リカーBOSS 楽天市場店楽天市場】合同酒精 甲乙混和芋焼酎 すごむぎプレミアムブレンド 25度 1800ml 1.8L 1本【ご注文は12本まで同梱可能】 : リカーBOSS  楽天市場店
アース製薬 ヘルパータスケ 良い香りに変える 消臭スプレー 快適グリーンの香り380ml
MOTOCROSS COMPETITION(モトクロス・コンペティション) M403 60 100-12 W フロント BRIDGESTONE(ブリヂストンタイヤ) ブリヂストン
ロングマン 4
◎高さを変えられる 中身が三枚構造になっていて、高さを 変えることができます。 我が家の場合、二枚にするとちょうど よい高さになりました。 机との高さの関係はまちまちだと 思いますので高さ調整は必須です。?座り心地良い 低反発のクッションなので座り心地 よいです。反発が強いと不安定で 少し怖いと思います。結局座る 高さが上がるので不安定になり 落ちたりしたらケガをするかも しれないので。

いぶクマ 5
部屋のライトは点けるか消すかしかなく、 娘が体調悪い時に表情が見えなくて心配でしたが、これがあると便利でした。明るくなる範囲が狭いので、寝てる娘が眩しくなることもなく、私は手帳に予定を書き込んだり、プリントを見たりくらいは出来ました。大きさも手のひらサイズでちょうどいいです。

たらみ おいしい蒟蒻ゼリー みかん味 150gパウチ×30本入| 送料無料
合同酒精 すごいもプレミアム 1800mlパック 焼酎 1.8L×6本 25% 日本合同酒精 すごいもプレミアム 1800mlパック 焼酎 1.8L×6本 25% 日本
mikihouse ミキハウス ソックスパック3足セット (17cm-23cm) ヨガマット トレーニングマット エクササイズ マット ゴムバンド 収納ケース付 厚さ10mm 厚さ15mm クッション ピラティス ダイエット器具 全6色
送料無料 合同酒精 麦焼酎 すごむぎ 25度 紙パック 焼酎甲類乙類混和 1.8L(1800ml) 6本 1ケース 焼酎 包装不可 他商品と同梱不可 クール便不可 | 酒類の総合専門店 フェリシティー お酒の通販サイト送料無料 合同酒精 麦焼酎 すごむぎ 25度 紙パック 焼酎甲類乙類混和 1.8L(1800ml) 6本 1ケース 焼酎 包装不可 他商品と同梱不可  クール便不可 | 酒類の総合専門店 フェリシティー お酒の通販サイト
Amazon.co.jp: 合同酒精 すごむぎプレミアムブレンド25% パック [ 焼酎 25度 1800ml×6本 ] : 食品・飲料・お酒Amazon.co.jp: 合同酒精 すごむぎプレミアムブレンド25% パック [ 焼酎 25度 1800ml×6本 ] : 食品・飲料・お酒
厚さ 60mm 5穴 5H PCD 150 内径 110mm M14 P1.5 ランドクルーザー 100系 200系 70系(後期) 70系(復刻モデル) GRJ70系 ワイトレ ランクル
Amazon.co.jp: 合同酒精 甲乙混和 むぎ焼酎 すごむぎ [ 焼酎 20度 1800ml ] : 食品・飲料・お酒Amazon.co.jp: 合同酒精 甲乙混和 むぎ焼酎 すごむぎ [ 焼酎 20度 1800ml ] : 食品・飲料・お酒

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ほうき ちりとり 掃除セット 箒 塵取り 掃除道具 自立式 防風式 おしゃれ ホワイト 収納可能 組立簡単 コンパクト 室内 屋外 玄関 ベランダ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

銀座まるかん どこまでもキレイ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

50638 長袖サポートハイネックシャツ S~3L 桑和 SOWAソーワ 作業服 作業用SALEセールSW22

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

BMW デフオイル 75W-90 K40 K1200S K1300S | K43 K1200R K1300R | K44 K1200GT K1300GT | K48 K1600GT K1600GT | LK61 K1600 | MEYLE

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。