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今、話題沸騰!「第4のチョコレート」として正式認定を受けたルビーチョコレートの贅沢な割れチョコです。
ルビーチョコレートは独自の新技術を使って生産された新しいチョコレート。
13年の年月をかけてルビーカカオ豆から自然な色を作り上げたルビーチョコレートは、
着色料無添加の、自然な可愛らしいピンク色が特徴で、チョコの甘さの中にわずかに酸味があります。

■当製品の原材料一括表示、賞味期限については詳細をご確認ください。

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商品名
割れチョコ ルビーチョコレート

内容量
120g

原材料名
ルビーチョコレート(砂糖、ココアバター、脱脂粉乳、全粉乳、カカオマス)(ベルギー製造)/乳化剤、クエン酸、香料 (一部に乳成分・大豆を含む)
※当工場では、小麦、卵、乳、落花生、くるみ、アーモンド、カシューナッツを含む製品を製造しています。

賞味期限
製造日より約90日間

保存方法
直射日光、高温多湿のところを避けて、保存してください

栄養成分表示(100gあたり)
熱量:564kcal たんぱく質:9.3g 脂質:35.9g 炭水化物:49.7g 食塩相当量0.26g

ご注意
※高温で溶けたチョコレートは冷えると白く固まることがあります。これはチョコレート中の油脂分で、風味は劣りますが食べても問題ありません。

加工者
株式会社本気モード
〒769-1101 香川県三豊市詫間町詫間6829-3
TEL0875-24-8561





ご来店ありがとうございます。当店は チョコレート (クーベルチュール)を年間約100トン取り扱うスイーツ店です。 チョコ 業務用 製菓材料 板チョコ ミルクチョコ ホワイトチョコ ダーク ルビーチョコ ハイカカオ ゴールドチョコ ビターチョコ 70% カカオ70%以上の商品 80% 90% 100% もございます。 ケーキ ギフト バレンタイン ホワイトデー チョコボール チョコクランチ など様々な商品をご用意しておりますのでごゆっくり閲覧ください。












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yahooのニュースなどで『ルビーチョコ』を見て、1度食べてみたかったので、購入してみました。 『舌触り』は普通のチョコと一緒に感じましたが、味はミルクやホワイト&ビターよりも『甘さ&苦味』が少なく、けど『ほのかな酸味(個人差はあるかと思いますが、試しに食べた知人とはバターのようなほのかな酸味だったり、チーズのようだったり?)』との声がありました。 チョコはチョコでも今まで感じたことのない味わいで、ヨーグルト風味のチョコなどもありますが、そこまでの酸味でもなく、甘すぎず食べやすかったです。 ただ原材料に『クエン酸&香料』との記載もあったので、私が分からないだけで、それの酸味の影響?なのかも知れませんが。 見た目はストロベリーチョコみたいな感じで、割チョコの割に量もたくさん入っていたので、ちまちま味わいながら食べてます(*ˊᗜˋ*)♡
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ルビーチョコレートにハマってしまい、一時期コンビニとかにもあったのに時期的なものか見かけることがなく。こちらで見かけて購入決定(笑)訳ありと書いてありますが、パッケージもしっかりしていて全然わからない。まだ開封してないですが大事に食べます(笑)
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ケース付きでこの価格は良い。ツルツルでキレイなケースですが、あまりにもキレイ革?PU素材?しばらく使ってみると分かって来ます。PUは表皮が剥がれます。革であることを期待しよう最初はシブく固く油をささないと駄目。油を指し数回上下させると軽くなります。但し、塗装は粗く所々膨らみあり。はっきり言って粗い作り。数回使用すると塗装が剥がれ錆びるでしょう。ワタシ的にステンレスがオススメです。個々の評価は★2ですが、ケース付きなので3個にしました。

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第4のチョコ、カカオマスが入っているのに黒くなくてピンク、と聞いて、チョコ好きとしては試してみずにいられなくなって注文しました。 到着した翌日だったかに、新聞に第4のチョコの話題が出ていて、そんなに流行ってるんだ~、という感じでした。 肝心の商品。「割れ」ですが、結構大きくて、割って食べなければならないぐらい。ただ、厚みはあまりありません。食べる分には何ら問題ありませんし、むしろ割りやすくていいと思いますが。 お味は、いちごの香りのしないいちごチョコ、といった感じでしょうか。色だけ見るとだまされます。おいしいです。甘味はしっかりありますが、酸味があるのでさっぱりしていて、いくらでも食べられます。 購入後、値下げがあったので、追加注文しました。それでも決してお安くはないのですが、きっとまた注文すると思います。
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22日に発送手配完了のメールが来て、本日26日に郵便受けに届いていました 以前から気になっていた第4のチョコ ポイント消化だし、割れチョコだし、量もそんなに入ってないのかな〜なんて思いながら注文したのですが、 届いた商品を見てびっくり。意外と重い?! 中を開けると、綺麗なピンク色のチョコが2枚。 市販の板チョコ位もあるサイズのが1枚と、男性の手のひらほどのサイズのが1枚。 状態が良いものに当たったのか割れておらず、大きいままでしっかりと入っていました。 厚さを計ったら、薄いところでも5㍉、厚いところでは8㍉もありました。 カドを少しだけ割って食べてみました。 香りはチョコレートです。でも色はピンクです イチゴチョコではないのに、ちゃんとチョコレートなのに、さわやかな甘酸っぱさ! これは美味しい!!止まらないな…と思いつつ、少しずつ、大事に食べようと思いました ありがとうございました
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スベア123の燃料入れとして購入しました。デザイン良し、大きさ良し、コンパクトサイズなので ソロキャンプスタイルにちょうどいいです。

ヒロ 3
温燻、熱燻に比べてスモークサーモンなどの冷燻は温度管理が面倒で気を使いますが、この製品は煙のみを供給するので簡単に冷燻することができます。100均で購入したタッパーウェアに穴を開け、この製品に付属のスリット付きゴムキャップを取り付けることで、燻製ドームとして販売されているものとほぼ同様のものが手に入ります。また、下に同じく100均のバット網を敷けば、まんべんなく燻煙することができます。使用するチップも少なくて済んで良いこと尽くめのようですが、燻煙につきもののヤニが煙の流路にこびりつき、アルコールで拭き取るなどのメンテナンスを怠るとファンが回転しなくなります。

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ポイント消化で購入しました。まず商品の袋を持ったときは「思ってたより重い」印象。中身は大小各2つほど、厚みは5〜6mm、大きいものは女性の手のひらに収まるくらいでしょうか。 肝心なお味。全く想像できていませんでしたが食べてみればなるほど、簡単に言うと酸味のあるホワイトチョコという感じ。酸味って後を引くんですね。好みもあると思いますが美味しいです。ピンク色ですが当然ながら苺の味はしません(笑)。 話のタネに噂の第4のチョコを少し試すには十分だと思いました。送料無料ですし、まだこのチョコを食べたことのない遠方に住む家族に送るのもありかなと思いました。発送に関しては次の日に着く、というわけにはいきませんが…痺れを切らす程ではなく、のんびり心待ちにしているとそのうち届きますよ。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。