1. ホーム
  2. ゲーム、おもちゃ
  3. 模型、プラモデル
  4. 鉄道模型
  5. 西日本 近郊型国電 方向幕◆ウラ貼り★光る行先表示 各行先編成片側〜1編成分
入園入学祝い SEAL限定商品 西日本 近郊型国電 方向幕 ウラ貼り 光る行先表示 各行先編成片側〜1編成分 pfsa131.com pfsa131.com

西日本 近郊型国電 方向幕◆ウラ貼り★光る行先表示 各行先編成片側〜1編成分

330円

西日本 近郊型国電 方向幕◆ウラ貼り★光る行先表示 各行先編成片側〜1編成分

★光る行先表示インレタ★TOMIX製103系西日本仕様に★★*品番:KLX217A/KLX217B/KLX217C/KLX217D。【各行先編成片側〜1編成分】/TOMIX製品など、行先幕がガラス側表現の製品に対応/※光らせるには、別途室内灯などの装着が必要





【各行先編成片側〜1編成分】
TOMIX製品など、行先幕がガラス側表現の製品に対応
※光らせるには、別途室内灯などの装着が必要 【各行先編成片側〜1編成分】

TOMIX製品など、行先幕がガラス側表現の製品に対応
※光らせるには、別途室内灯などの装着が必要
<商品説明>
★インレタの薄さを生かし、光をある程度通すようにしているので、室内灯・前面行先灯を装着すると、行先表示が点灯します★ ★本品は、フィルムとパターンの間にノリがある“シールタイプ”のインレタです。鋭利なアートナイフなどで、裏からすくい取って貼ってください。剥離紙側にはノリは無いため、擦っても転写はされません。あくまでシール感覚で貼付けてください。
※ご購入時に,収録内容をご選択下さい。
本品は、ガラス裏面から貼る、ウラ貼り仕様です。
☆オプション毎の商品詳細は次の通り☆
【KLX217A】【黒幕】オレンジ−京都・宮原・岡山・広島
〔収録内容〕【快速】「快速」/京都/園部/福知山/篠山口/大阪/岡山/福山/広島−呉・糸崎/広島−呉・広/広島−呉・安浦/西条−広島・広島/西条−広島・緑井/西条−広島・五日市/
【KLX217B】【黒幕】普通−京都・日根野・宮原
〔収録内容〕京都/亀岡/園部/「普通」/胡麻/福知山/篠山口/新三田/大阪/和歌山/湯浅/御坊/紀伊田辺/紀伊勝浦/日根野
【KLX217C】【黒幕】普通−岡山・網干
〔収録内容〕大垣/米原/網干/姫路(旧幕/岡山幕)/相生/播州赤穂/備前片上/長船/西大寺/吉永/瀬戸/三石/万富/岡山/宇野/児島/茶屋町/新見/備中高梁/府中/福山/糸崎/三
【KLX217D】【黒幕】普通−広島
〔収録内容〕和気/白市/西条/呉線経由糸崎/竹原/広/坂/呉線経由広島/広島/梅林/緑井/あき亀山/五日市/大野浦/岩国/南岩国/由宇/柳井/下松/徳山/新山口/厚東/厚狭/小月

西日本 近郊型国電 方向幕◆ウラ貼り★光る行先表示 各行先編成片側〜1編成分

35-21-01 オーヴァー OVER センタースタンドストッパー 14年-15年 NC700X HD店 IOデータ Wi-Fi搭載 4G LTE ルーター [n g b] UD-LT2
Amazonカスタマー 4
先ず、機能面では非常に満足です。晴天の昼間だと、6速の表示が見辛く感じます。二十数年ぶりにバイクを買い、最初はシフトインジケーターなんて必要ないと思っていましたが、やはり有ると便利なものです。こんな便利なものが無かった昔は、そもそも無かったので不便も感じませんでしたが、あるのに使わないのは損だなと今では思います。車種専用と言うだけあって、最初からシフト設定登録されているのが嬉しいです。後は、配線においてもカプラーの組み替えだけなので、簡単です。しかしながら、難点もあります。配線後、ライトを元に戻すのが非常に難しかった事です。小さいパーツと雖も、これらが加わると中の配線を上手にばらけさせないとはまりません。あと、多少強引に押しつけないとネジが止まりませんでした。説明書にも、こんな感じで配線してねと写真付きなのですが、白黒なので分かりづらかったです。結局、途中で家人に変わってもらい取り付けできましたが、イライラしてしまいました。それと、価格が高く感じられます。他に殆ど選択肢がないので、仕方なくこちらを選びましたが、5?6千円が妥当かなと思います。それと、裏面のスイッチが防水になっていないのもNGです。万が一、破損や故障したときに買い替えを考えたら、渋い気持ちになると思います。

Amazon | LED照明付きHOサイズ JR西日本芸備線 西三次駅 駅舎模型 2021年解体の旧駅舎 | 鉄道模型 通販Amazon | LED照明付きHOサイズ JR西日本芸備線 西三次駅 駅舎模型 2021年解体の旧駅舎 | 鉄道模型 通販
飯田屋 エバーピーラー 皮むき器 ステンレス 日本製 (右きき用) JK01 玄関ドア 勝手口ドア LIXIL ロンカラーフラッシュドア 内付型 フラット 握り玉 レバーハンドル 07818 枠寸法W785×H1841 リクシル アルミサッシ 《 造花 》◆とりよせ品◆Asca(アスカ) ダリア インテリア インテリアフラワー フェイクフラワー シルクフラワー インテリアグリーン 花材 春
西日本 近郊型国電 方向幕◇表貼り☆光る行先表示 【多色刷りインレタ〈光透過〉】各行先編成片側〜1編成分 :KLX216:京神模型 - 通販 - Yahoo!ショッピング西日本 近郊型国電 方向幕◇表貼り☆光る行先表示 【多色刷りインレタ〈光透過〉】各行先編成片側〜1編成分 :KLX216:京神模型 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
全商品オープニング価格特別価格】 メール便可 八幡ねじ 六角コーチスクリュー6×40 parkside.mu全商品オープニング価格特別価格】 メール便可 八幡ねじ 六角コーチスクリュー6×40 parkside.mu
正規激安 表貼り 近郊型国電 方向幕 光る行先表示 西日本 各行先編成正規激安 表貼り 近郊型国電 方向幕 光る行先表示 西日本 各行先編成
卓上用 カレンダー プレゼント ギフト リング製本タイプ かわいいイラストデザイン 月めくりタイプ 送料無料
JR西日本 LED行先表示シミュレーター(方向幕) 323系/227系/225系100番台/225系5100番台JR西日本 LED行先表示シミュレーター(方向幕) 323系/227系/225系100番台/225系5100番台
ビブラム vibram 1136 37 38サイズ 靴底交換用ソール
車庫】種別幕とかLED行先表示器の自作ステッカー : シロクマ市交通局車庫】種別幕とかLED行先表示器の自作ステッカー : シロクマ市交通局
スタンダードホライゾン SSM-19C スピーカーマイク 燕結び 二重樽型ビアジョッキ 小 280ml iPhoneケーブル MFi認証ケーブル Lightning 充電ケーブル Apple純正品質 MFi認証品 ライトニングケーブル 2.4A 急速充電 3m 2m 1m
KATO鉄道模型オンラインショッピング 商品検索 - katoKATO鉄道模型オンラインショッピング 商品検索 - kato
石こうボード壁・木壁両用フック ニコピンコートフック (メール便対応・3個まで)
Amazonヘビーユーザー 5
コスパ?耐久性等、問題ありません。

三毛猫にゃーにゃー 4
Dioの走行距離が19000kmになり加速がもたつく感じになったので当商品に交換走行15000kmがベルト交換目安らしいのでまぁいい時期ですかね体感的には気持ち加速のもたつきが解消されたかな?程度で大きな変化はなし交換後100km程走って問題もないので15000km頑張ってもらいます

Amazon カスタマー 3
ナンバーと一緒に固定するのですが、しっかり固定するとステーの強度が弱いのでステーが曲がってしまいます。取り付け後の見た目は最高です。総合的にはおすすめです。

ニューバランス New Balance YV373 キッズシューズ (YV373CS2M)
tohoho 1
シフトチェンジの度に痛くなるので購入。付けるのに多少の時間はかかりますが付ける事は出来ました。しかし、厚みが有る為か2速以上が入らず即刻外しました。とても危険な目に合いました。形状的に無加工だと駄目なんでしょう。

CASIO Ex-word 電子辞書 XD-C500GD 広辞苑他全50コンテンツ・50音キー配列・シニア向けコンパクトタイプ・シャンパンゴールドカラ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

サイコロ(建築用スペーサー)H40-50-60-70-2S 250個セット (代引き不可) プラスチックスペーサー プラスチック スペーサー 建築スペーサー 建築 現場用品

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

サーマルビーズ歯ベニア成形可能義歯仮歯修復ツール10g

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

包丁研ぎ 砥石 包丁 ナイフ シャープナー キッチン 包丁シャープナー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

NewEra ニューエラー SBC-004 走行充電器 昇圧機能付き サブバッテリーチャージャー 最大出力電流30A 昇圧モード10A 出力電圧12V

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。