1. ホーム
  2. ファッション
  3. メンズファッション
  4. トップス
  5. チャンピオン Champion リバースウィーブ S149 ヘヴィーウエイト スウェット トレーナー
在庫処分 最大64%オフ チャンピオン Champion リバースウィーブ S149 ヘヴィーウエイト スウェット トレーナー pfsa131.com pfsa131.com

チャンピオン Champion リバースウィーブ S149 ヘヴィーウエイト スウェット トレーナー

2244円

チャンピオン Champion リバースウィーブ S149 ヘヴィーウエイト スウェット トレーナー

リバースウィーブUSA流通限定モデル!
■素材
12ozヘビーウエイト コットン82% ポリエステル18% (オックスフォードグレー:コットン77% ポリエステル23%)

■製造国
ホンジュラス・エルサルバドル

■サイズ
※こちらは米国企画表記サイズの商品です。
S(日本標準M程度)・M(日本標準L程度)・L(日本標準XL程度)・XL(日本標準2XL程度)・XXL(日本標準3XL程度)

■カラー
OXFORD GREY・NAVY・BLACK・DARK GREEN・MAROON

■モデルデータ
身長175cm 体重60kg 撮影時はSサイズを着用しています。


■その他注意事項
※こちらの商品は、アメリカチャンピオンスウェットの特徴とも言える・縫製上の問題(ほつれ・アタリ・糸くず・ピリング等)・細部デザインの違い(タグの位置・ボタン/ジッパーの色等の付属の変更)・サイズのばらつき・色落ちがございます。上記の点をご理解いただいてお買求めください。
※在庫数の更新は随時行っておりますが、お買い上げいただいた商品が、品切れになってしまうこともございます。その場合、お客様には必ず連絡をいたしますが、万が一入荷予定がない場合は、キャンセルさせていただく場合もございますことをあらかじめご了承ください。









【入荷デリバリー開始!】リバースウィーブUSA流通限定モデル!
Champion チャンピオン Reverse Weaveリバースウィーブ スウェットシャツ S149 USA限定モデル ヘヴィーウエイト スウェット トレーナー
















素材 12ozヘビーウエイト コットン82% ポリエステル18% (オックスフォードグレー:コットン77% ポリエステル23%)
製造国 ホンジュラス・エルサルバドル
商品コメント

Champion チャンピオン リバースウィーブ スエットトレーナー S149 USA限定モデルのご紹介です。
12オンスのヘビーオンスなスウェット生地は、 洗濯による縦方向の縮みを軽減する為、生地の編み目(WEAVE)を逆(REVERSE)に採用したのがその名の由来。
さらにサイドパネルにリブを施す事で、横方向の伸縮性を確保することに成功したチャンピオン銘品スウエット。
米国カレッジスポーツシーンで圧倒的シェアを誇り、アメリカンカジュアルの定番アイテムとして根付いた、国内未発売の本国チャンピオン限定モデルです!
※現在、こちらのモデルにつきましては為替の影響により再入荷時毎に価格が変動しております。

モデルデータ Model Data/身長175cm 体重60kg
撮影時はSサイズを着用しています。
備考

※こちらの商品は米国内の限られたショップでのみ展開されるUSチャンピオン限定品番で、現在はカタログ未掲載のレアモデルのため、新品の状態で下げ札・ラベル等は付いておりません。
※商品の製造時期・入荷時期により商品タグのデザイン、生産国が異なる場合がござます。
※2021年AWより米国モデルS149はGF70と統一品番となりました為、ケアラベル等に複数品番が記載されてものがございますが、商品サイズ・素材・デザインに変更はございません。
タグの種類・生産国等はお選び頂けませんことを予めご了承下さい。

※こちらはS149初期型タグ


サイズ S M L XL XXL
着丈 65cm 68cm 72cm 73cm 74cm
身幅 52cm 65cm 68cm 70cm 77cm
肩幅 47cm 52cm 56cm 60cm 63cm
袖丈 68cm 69cm 69cm 70cm 70cm

■こちらの商品はアメリカサイズで大きめな作りとなっております。
■表記サイズは、同一商品を数点採寸した平均値です。商品によっては個体差があり誤差が生じる場合が御座います。測定方法によっても誤差が生じますので予め御了承頂いた上、お買い求め下さいませ。
※特にカラー(OxfordGrey)は染色の特性上、他の色より若干大きめな状態に仕上がっている場合がございます。
■洗濯により若干の縮む場合がございますので予めご了承ください。
■モニタなどの環境によって、写真と実際の商品とは色が多少異なる場合があります。


チャンピオン Champion リバースウィーブ S149 ヘヴィーウエイト スウェット トレーナー

スイス軍 軍用自転車 USED マウンテンバイク ミリタリー 軍物 実物 本物
日本未発売 Champion REVERSE WEAVE CREW SWEAT Black チャンピオン リバースウィーブ スウェット ( 海外限定 トレーナー 黒 ブラック S149 ) - 海外限定 日本未発売 希少モデル スニーカー ショップ シューズ 大阪 北堀江 プレシャスプレイス【 IMPORT SHOES CLOTHES SHOP日本未発売 Champion REVERSE WEAVE CREW SWEAT Black チャンピオン リバースウィーブ スウェット ( 海外限定  トレーナー 黒 ブラック S149 ) - 海外限定 日本未発売 希少モデル スニーカー ショップ シューズ 大阪 北堀江 プレシャスプレイス【  IMPORT SHOES  CLOTHES SHOP
チャンピオン champion リバースウィーブ スウェット - www.tcwalkerlawyers.comチャンピオン champion リバースウィーブ スウェット - www.tcwalkerlawyers.com
チャンピオン リバースウィーブ スウェット - atvi.com.brチャンピオン リバースウィーブ スウェット - atvi.com.br
リピート購入! パーカーはRayさんにオーダーし、品質の良さは実証済みだったので、今回はネイビーのトレーナーをリピートオーダーしました。 ホンジュラス製で青タグ! 海外の縫製も完成度、クオリティか高いなっ! と、思います。そりゃ多少の糸ね切れ端の長い所はありますが、日本製のどのブランドにも有ること。しかし、Rayさんの扱うChampionシリーズはクオリティが高く、輸入から商品の検品まで徹底しているところがまた素晴らしい! 何か相談があればきちんと丁寧に相談を聴いて答えてくれる、これって素晴らしいショップだと思います。顔を非対面で購入する事が当たり前の昨今、その不安を解消してくれる、末永くお付き合いができる!Rayさんに出逢えた事に感謝します。 今回もありがとうございました。
楽天市場】チャンピオン Champion リバースウィーブ パーカー スウェット トレーナー S149 ヘビーウエイト 厚手 長袖 クルーネック REVERSE WEAVE SWEAT 裏起毛 USA限定 12oz 12オンス : capsule楽天市場】チャンピオン Champion リバースウィーブ パーカー スウェット トレーナー S149 ヘビーウエイト 厚手 長袖 クルーネック  REVERSE WEAVE SWEAT 裏起毛 USA限定 12oz 12オンス : capsule
Amazon カスタマー 4
Mサイズでぴったりだったのですが、男の子のコスをするにはすこしゆるっとしたシルエットの方が合うように思えたので、ワンサイズ大きめを注文するのがおススメです。服の所々から糸が出てきてしまいます。

送料無料 缶コーヒー キリン ファイア ブラック 185g 缶 1ケース 30本 有機ごぼう茶 ティーパックタイプ 2g×15包 (メール便送料無料) 国産 有機栽培 有機JAS認証 ノンカフェイン ティーパック オーガニックティー
Lサイズでも通常のXLより気持ち大きめに感じますが、私自身としてはゆったり着たかったので納得いくサイズ感でした。 サイズ感が心配で問い合わせしたところ丁寧にご対応くださり、気持ちよく買い物ができました。
松山放送ビジネス 4
コンパクトで口元が見えていいです。

フォールディングチェアー ミラン 「送料無料」 コロンビア Columbia サップランド ツー ラックス ウォータープルーフ オムニヒートインフィニティー トレッキングシューズ レディース レディース BLACK ...
Amazon Customer 5
シャンデリアの部品に使って思い通りのふんいきがでました。

Chip 4
特に問題なし

生地感良いです。 サイズ感は177cm、65kgで 普段赤タグや青タグのチャンピオンのスウェットはXLを着ていますが、 こちらのusa企画のチャンピオンのスウェットはLで充分オーバーサイズでした。サイズ感は満足してます! XLですと大き過ぎると思いました。
スウェットはこのくらいの金額じゃないとと思っていた価格で購入できてうれしいです。サイズ感もちょうどいいし、品質も問題ないと思います。(主観ですが)色違いが欲しいです。
ノビイ 2
これはいただけない。

楽天市場】Champion チャンピオン Reverse Weaveリバースウィーブ スウェットシャツ S149 USA限定モデル ヘヴィーウエイト スウェット トレーナー : RAY ONLINE STORE楽天市場】Champion チャンピオン Reverse Weaveリバースウィーブ スウェットシャツ S149 USA限定モデル ヘヴィーウエイト  スウェット トレーナー : RAY ONLINE STORE
送料無料 定形外 スリル満点 運試しゲーム ぶっ飛びイイねっ!テーブルゲーム ラッキーゲーム 飛び出す 剣を指す 玩具 おもしろ パーティー ◇ ぶっ飛びいいね ミックスナッツ 塩味 800g 送料無料 6種 ナッツ アーモンド くるみ ジャイアントコーン バターピーナッツ かぼちゃの種 薄皮ピーナッツ ふるさと納税 宇治田原町 ハートのお抹茶セット
楽天市場】【2点で400円、4点で800円OFFクーポン】 チャンピオン リバースウィーブ トレーナー CHAMPION S149 US企画 無地 スウェットシャツ USA : A-GRADE楽天市場】【2点で400円、4点で800円OFFクーポン】 チャンピオン リバースウィーブ トレーナー CHAMPION S149 US企画 無地  スウェットシャツ USA : A-GRADE
US企画なので、サイズはワンサイズUP。昔のmade in USA よりだいぶ柔らかい感じはしますが、今はコッチが気分かも…なにより、この価格で購入できるのはありがたいです。リピート確定ですね!迅速な対応もうれしい限りです。ありがとうございました。
洗顔 モッチスキン吸着泡洗顔BK(炭)
とっきー 3
概ね満足です。超ゼツ以前のベイだったら問題無く収納できると思う。超王シリーズのベイは大きいので、スポンジに収めようとすると押し込まないと入らない。しかも、8個入れようとすると、ベイ同士がぶつかってしまい、収まりが悪い。収納には、ひと工夫が必要かもしれない。

日傘 晴雨兼用 傘 折りたたみ傘 折り畳み傘 軽量 100% 遮光 メンズ コンパクト 耐風 丈夫 黒 ブラック ネイビー Amvel ヒートブロック ヤンマー バックホーパワーショベル ホイールローダー 船舶 建設機械 汎用エンジン セルモーター スターター 129136-77011 129400-77010
チャンピオンリバースウィーブチャンピオンスウェットリバースChampionチャンピオンリバースウィーブチャンピオンスウェットリバースChampion

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

大正製薬 歯医者さん150 フラットタイプ かため歯科医が設計したハブラシ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

コスプレ 仮装 衣装 ハロウィン パーティーグッズ お祝い Patymo スイーツケーキハット

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

法人印鑑 セット 3本 ブラストチタン 会社設立 印鑑 はんこ 特価セット 即日発送 あすつく

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

(アールエル ソックス) R×L SOCKS ランニング シームレス 無縫製 アームカバー TSA11 10 ブラック FREE

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。