1. ホーム
  2. ファッション
  3. メンズファッション
  4. ジャケット
  5. BURTLE バートル 軽防寒ベスト ブラック 3214 35 XL
9周年記念イベントが おトク情報がいっぱい BURTLE バートル 軽防寒ベスト ブラック 3214 35 XL pfsa131.com pfsa131.com

BURTLE バートル 軽防寒ベスト ブラック 3214 35 XL

1283円

BURTLE バートル 軽防寒ベスト ブラック 3214 35 XL

【商品名】
 BURTLE バートル 軽防寒ベスト ブラック 3214 35 XL

【商品説明】
 ・着丈 71cm
・素材 表地 マイクロドットストレッチ 耐久撥水加工 耐水圧10000mm(PUコーティング) 脇 ストレッチマイクロフリースボンディング 撥水加工 混率 表地 ポリエステル100% 脇 ポリエステル100%
・バスト 116cm
・肩幅 45.5cm
・裾廻り 108cm

【サイズ】
 高さ : 5.00 cm
 横幅 : 19.00 cm
 奥行 : 29.00 cm
 重量 : 290.0 g
 ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。


サイズ
高さ : 5.00 cm
横幅 : 19.00 cm
奥行 : 29.00 cm
重量 : 290.0 g ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

BURTLE バートル 軽防寒ベスト ブラック 3214 35 XL

防寒服 バートル BURTLE サーモクラフト 軽防寒ベスト(単品) 3214 THERMOCRAFT | 防寒服 サーモクラフトの通販なら、作業服を販売ミチオショップ防寒服 バートル BURTLE サーモクラフト 軽防寒ベスト(単品) 3214 THERMOCRAFT | 防寒服  サーモクラフトの通販なら、作業服を販売ミチオショップ
春日直子 5
長さも良かったー

白元アース ノンスメル清水香 フローラルフレッシュの香り 本体 400ml 事務服 スカート 制服 洗える タイト ストレッチ ハイウエスト レディース 膝上 膝丈 大きいサイズ オフィス ビジネス OL 企業 ユニフォーム
BURTLE バートル|防寒服|3214 軽防寒ベスト(サーモクラフト対応) :bur-3214:ズームオンラインショップ - 通販 - Yahoo!ショッピングBURTLE バートル|防寒服|3214 軽防寒ベスト(サーモクラフト対応) :bur-3214:ズームオンラインショップ - 通販 -  Yahoo!ショッピング
トランスミッションオイル Twin Power
植本泰生 4
マスキング剥がすのが、早かった?マスキングテ-プと、一緒に接着も剥がれた。固まり迄待つしか良いです。

BURTLE|バートル|3214 TC250 サーモクラフト対応軽防寒ベストBURTLE|バートル|3214 TC250 サーモクラフト対応軽防寒ベスト
呼吸する湯たんぽ 1.8L 袋付 1個 タンゲ化学工業 日本正規品 ブリーフィング ポーチ BRIEFING DELTA POUCH デルタ 小銭入れ コインケース 小物入れ メンズ レディース BRA221A29 Naiad(ナイアード) ヘナ 100% 400g
防寒服 バートル BURTLE サーモクラフト 軽防寒ベスト(単品) 3214 THERMOCRAFT | 防寒服 サーモクラフトの通販なら、作業服を販売ミチオショップ防寒服 バートル BURTLE サーモクラフト 軽防寒ベスト(単品) 3214 THERMOCRAFT | 防寒服  サーモクラフトの通販なら、作業服を販売ミチオショップ
MOCOFO革のクッションカバー50x50cm 2枚セット 無地 手触り良く シンプル 合成皮革枕カバー インテリア モダン お
バートル ヒートベスト 防寒ベスト 3214 サーモクラフト対応ベスト 防風 撥水 アウター ストレッチ アウトドア 男女兼用 作業服 防寒服 BURTLE【即日発送】 :burtle-3214:作業服の専門店だるま商店 - 通販 - Yahoo!ショッピングバートル ヒートベスト 防寒ベスト 3214 サーモクラフト対応ベスト 防風 撥水 アウター ストレッチ アウトドア 男女兼用 作業服 防寒服  BURTLE【即日発送】 :burtle-3214:作業服の専門店だるま商店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
納庄隆雄 3
暖簾の寸法と色合いは期待通りだが、製品トップに吊り棒穴があるのが普通だがない。横棒の竹やプラシチックの穴が付いていない。購入者裁縫して穴を開けないと使えない欠陥品と断言する。今まで2枚暖簾に通し穴がないのは経験したこがない。つまり、廉価版のためなのですか?購入時の画像には横穴がないのは見えなかった。最近の暖簾は洋風主体になったので、押しピンか釘で吊るすんですか???出品者への評価に一部加筆したこを書き加える。両社で協議し参考?改良に至ればと思う。

サイズ】 BURTLE - 35 BURTLE バートル サーモクラフトカモフラブラック XLの通販 by らくお's shop|バートルならラクマ ァスナーダサイズ】 BURTLE - 35 BURTLE バートル サーモクラフトカモフラブラック XLの通販 by らくお's shop|バートルならラクマ  ァスナーダ
ゴムクローラー 2本セット ヤンマー YB221U 280×106×35
ティファール マルチポット 片手鍋 チャコールグレー 16cm オプティスペース IH ステンレス 2.6L G74683 OVERTIME OT-N701K 7インチ ワンセグ付きナビ
防寒服 バートル BURTLE サーモクラフト 軽防寒ベスト(単品) 3214 THERMOCRAFT | 防寒服 サーモクラフトの通販なら、作業服を販売ミチオショップ防寒服 バートル BURTLE サーモクラフト 軽防寒ベスト(単品) 3214 THERMOCRAFT | 防寒服  サーモクラフトの通販なら、作業服を販売ミチオショップ
三菱 ダクト用換気扇 天井埋込形 台所用 低騒音形 VD-18Z12後継機種 MITSUBISHI
楽天市場】BURTLE バートル 防寒着 3214 軽防寒 ベスト ( サーモクラフト 対応 ) 秋冬 S 〜 XXL | インナーベスト 電熱ベスト アウター 防寒ベスト 男女兼用 撥水 ストレッチ 小さいサイズ S M L XL LL XXL 3L : アイチ楽天市場】BURTLE バートル 防寒着 3214 軽防寒 ベスト ( サーモクラフト 対応 ) 秋冬 S 〜 XXL | インナーベスト 電熱ベスト  アウター 防寒ベスト 男女兼用 撥水 ストレッチ 小さいサイズ S M L XL LL XXL 3L : アイチ
POR-15(ピーオーアール15) タイコートプライマー 100ml
タカタカ 5
材質が良く、それぞれの突起が足裏のツボに入りすごく良いです。今までのフットマッサージの道具の中で、一番良いです。これは購入して良かったです。

軽防寒ベスト BURTLE(バートル) サーモクラフト装着対応モデル 3214 メンズ レディース 防水 防風 撥水 ストレッチ ワークベスト 作業着 | 作業服・安全靴の通販 ワークカンパニー本店軽防寒ベスト BURTLE(バートル) サーモクラフト装着対応モデル 3214 メンズ レディース 防水 防風 撥水 ストレッチ ワークベスト 作業着  | 作業服・安全靴の通販 ワークカンパニー本店
パッドと BURTLE - バートル 3214 サーモクラフトベスト XLネイビー 電熱パットセットの通販 by とも's shop|バートルならラクマ ・ウェアはパッドと BURTLE - バートル 3214 サーモクラフトベスト XLネイビー 電熱パットセットの通販 by とも's shop|バートルならラクマ  ・ウェアは
トナーカートリッジ 沖データ COREFIDO EX TC-C3BK1 [トナーカートリッジ ブラック (C844 835 835 824)] ニット帽 春夏 レディース 薄手 夏用 花柄 レース 抗がん剤 帽子 医療用 医療用帽子 就寝用 ニットキャップ 可愛い かわいい おしゃれ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

Behringer ベリンガー USBオーディオインターフェース搭載DAW対応ミキサー 302USB XENYX

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

バイク ハンドル ジータ ZETA アドベンチャーアーマーガード BLACK CT125 20 ZE72-6031 取寄品 セール

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

箸置き キノコはしおき おしゃれ かわいい カトラリーレスト はし置き フォークレスト 食卓小物 キッチン雑貨 カフェ食器

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ランチマット ランチクロス ランチョンマット クロス ナフキン ランチ プリント 横長 給食 お昼ご飯 学校 男の子 女の子 メール便送料無料

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。