1. ホーム
  2. ゲーム、おもちゃ
  3. パズル
  4. ジグソーパズル
  5. ジグソーパズル 300ピース「キャンピング ホリデー」 アップルワン
定番の冬ギフト 年末年始大決算 ジグソーパズル 300ピース キャンピング ホリデー アップルワン pfsa131.com pfsa131.com

ジグソーパズル 300ピース「キャンピング ホリデー」 アップルワン

415円

ジグソーパズル 300ピース「キャンピング ホリデー」 アップルワン

■商品番号
300-370
■ピース数
300ピース
■パズルサイズ
38×26cm
■対応パネルサイズ
3サイズ
■特徴
りんごピース
■メーカー
アップルワン


(C) H. TANIKAWA


対応パネルはこちらから→3サイズ(38×26cm) ※パネルは別売

■ 必ずお読みください ■
ご注文を頂くと、ヤフーより件名:「【Yahoo!ショッピング】注文確認」が自動配信されます。
続いて当店から2営業日以内に件名:「店舗「パズル生活Yahoo!店」でのご注文ありがとうございました!」をお送りしております。

【メールが届かない方へ】
メールアドレスの間違いや、迷惑メール扱いの可能性があります。
ご連絡が取れない場合はやむを得ずキャンセル扱いとなりますので、一度info2@n-eye.netまでご連絡ください。

【ご注意】
必ずご連絡の取れるメールアドレスをご使用ください。
登録しているメールアドレスが有効かどうか今一度ご確認ください。
※ご連絡の際は必ず、「お名前」と「受注番号」を必ず記入してください。

■お支払いについて■

ジグソーパズル 300ピース「キャンピング ホリデー」 アップルワン

お気にいる 1000ピース ジグソーパズル 石垣島の碧い海-沖縄 EPO-10-783 風景 ジグソーパズルお気にいる 1000ピース ジグソーパズル 石垣島の碧い海-沖縄 EPO-10-783 風景 ジグソーパズル
YUASA 台湾ユアサ YB14L-A2 (FB14L-A2 CB750F FZR1000 ZZ-R1100 CBX1000 CB1100R CB1100F FZX750 FZ750 FJ1100 FJ1200 GSX750S GPZ750R 900
楽天市場】【あす楽】ジグソーパズル アップルワン 300ピース ジグソーパズル 渓川弘行 キャンピングホリデー (26×38cm) 300-370( 300-370) アップルワン 梱60cm t104 : ジグソーパズル友蔵 楽天市場店楽天市場】【あす楽】ジグソーパズル アップルワン 300ピース ジグソーパズル 渓川弘行 キャンピングホリデー (26×38cm) 300-370( 300-370) アップルワン 梱60cm t104 : ジグソーパズル友蔵 楽天市場店
シャネル エゴイスト プラチナム オードゥ トワレット 100ml CHANEL 香水 メンズ 男性用 EGOISTE PLATINUM EDT [4601] [3F-C8]
夜間飛行はとのやす 4
お手軽、価格良し。友人にも勧めます

めいめい 5
枠は樹脂製ですが、塗装が安っぽく見えないのでそれなりです。車用のスピーカーのカバーに使うとそれぞれの枠が干渉するので浮いた状態で固定されてしまいます。横から見ると隙間が目立つので気になります。浮いた状態できつく固定すると枠が変形するので注意しましょう。

ピース別 | 300ピース | 光るジグソーパズルのアップルワン | アップルワンの全製品・新作情報ピース別 | 300ピース | 光るジグソーパズルのアップルワン | アップルワンの全製品・新作情報
キャロライナリーパー 激辛唐辛子 世界一辛い唐辛子 七海交易 国産最高品質 きゃろりーぱ 七味 20g 詰替用
ピース別 | 300ピース | 光るジグソーパズルのアップルワン | アップルワンの全製品・新作情報ピース別 | 300ピース | 光るジグソーパズルのアップルワン | アップルワンの全製品・新作情報
Everkeen クレーンスケール 3000kg 吊りはかり デジタルクレーンスケール 電子吊りはかり 3トン 高精度 釣り 電子スケール
ピース別 | 300ピース | 光るジグソーパズルのアップルワン | アップルワンの全製品・新作情報ピース別 | 300ピース | 光るジグソーパズルのアップルワン | アップルワンの全製品・新作情報
チキン丸鶏 中抜き 約900g ブラジル産 | クリスマス ディナー パーティー 宴会 チキン ローストチキン 丸鳥 内臓無し
お歳暮 ヴェネツィアリバーサイドジグソーパズル300/500/1000個大人用パズル、ルームデコ芸術的ライフアートポスターホリデーギフト YM963 (Siz ジグソーパズルお歳暮 ヴェネツィアリバーサイドジグソーパズル300/500/1000個大人用パズル、ルームデコ芸術的ライフアートポスターホリデーギフト YM963  (Siz ジグソーパズル
生地 『シングルガーゼ 無地 黒』 濃厚パスタソース 海老のトマトクリームソース レトルト食品 業務用 創味 2864 120gx3袋セット 卸 送料無料メール便 ポイント消化 Callaway キャロウェイ エピック フラッシュ EPIC FLASH Sub Zero Big Bertha Hybridフェアウェイウッド FW用 335tip 送料無料 最短翌日到着 旭風防 ホンダ スーパーカブ 50 110 PRO ウインドシールド クリア SPC-03P AA04 JA10プロ
roboboro 5
私の持っているiPad miniのサイズより1㎜ほど大きかったです。カバーもつけてるのでどんなに頑張ってもカバーに引っかかってしまい、ピッタリ貼ることができませんでした。ピッタリ貼れないので3分の1くらいは浮いている状態。仕方ないのでそのまま使いましたが、すぐに四隅にヒビが入ってしまいました。残念。。

工場直送 代引不可 まとめ売り アイシー・スパーク フロム カナダドライレモン 430mlPET ラベルレス 24本入り アンテナケーブル 50cm 隙間 サッシ 窓枠用ケーブル 4K8K対応 極細 地デジ・BS・CS対応 F型接栓タイプ TS-ASM05WH 送料無料 TARO'S キユーピー マヨネーズ 450g 1セット(2個)
河内屋ひらパー丸 5
デスクワークで資料を参照しながらの作業や買い物の比較などにいいです。他にも辞書などを簡易的におくサイドテーブルのような使い方もできそうです。そうそうありませんが、入院時のベッドのサイドテーブル的な用途にも良いかと思います。付属のレンチで増し締めするとしっかり固定もできました。

14KGF ピンクゴールドカラー マグネットクラスプ 5.5mm(14KPG-AA030
いなぶた 4
軽自動車でリヤセクションの狭い車にリヤスピーカーを付けるのに購入しました。コード長はオーディオ機のあるダッシュボード近くまで引き回すには少し短いので足す必要がありました。軽トラックなら足さなくても大丈夫でしょう。また筐体が樹脂製の軽いものなので低音は望めません。但し小型軽量なので強力マジックテープで車体に貼り付けて使うことが出来ます。取り付け場所が無い車へは良いです。お値段もそれなりですので先ずは音を出したいと云う向きには十分かと思います。

真空パック ロール 真空パック 28cmx5m 2本 真空パック器 真空パック機 携帯用 別売品 専用袋 米 魚 肉 果物 冷蔵 送料無料

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

おやつ昆布 とろろ巻き昆布 200g チャック袋入り とろろ巻昆布 とろろまき昆布 北海道産 とろろ巻 昆布 おつまみ昆布 メール便 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

メール便可 UMINO (ウミノ) タイラバ ビビ 微波動ネクタイ 極細ちょいピロカーリー 8本入 仕掛け 自作 フック スペア ラバー 鯛ラバ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

まつげ美容液 グローフォーアイラッシュ EYELASHLABO 美容液 まつげエクステ マツエク まつ毛 コスメ 目元ケア ネコポス便対応 2個まで同梱可

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

牛タン ブロック 1本 1kg 〜 1.2kg ブロック そのまま 牛 牛たん 山田バーグシリーズ 山田そのまんま舌ブロック 極上タン お歳暮 ギフト にも最適 高級 冷凍

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。