1. ホーム
  2. ペット用品、生き物
  3. 小動物用品
  4. ケージ、アクセサリー
  5. 三晃商会 ガリガリキューブ ミニ ハムスター うさぎ モルモット 小動物 かじり木 おもちゃ
トレンド 2022公式店舗 三晃商会 ガリガリキューブ ミニ ハムスター うさぎ モルモット 小動物 かじり木 おもちゃ pfsa131.com pfsa131.com

三晃商会 ガリガリキューブ ミニ ハムスター うさぎ モルモット 小動物 かじり木 おもちゃ

100円

三晃商会 ガリガリキューブ ミニ ハムスター うさぎ モルモット 小動物 かじり木 おもちゃ

メーカー:三晃商会 _animal 小動物 鳥 三晃商会 SANKO ガリガリキューブ ミニ ハムスター うさぎ モルモット かじり木 おもちゃ animal_pd2012 4976285046605 齧り木 かじりき opa2_stop




商品総額税込み5980円以上で沖縄県を除き基本送料無料。直送品、タイム便、超大型商品、冷蔵・冷凍、代引き、銀行振込、コンビニ決済は別途手数料がかかります。送料・手数料の詳細についてはこちらをご確認ください。


メーカー:三晃商会

キューブ型のおもしろいかじり木!
パッケージ等の変更について

三晃商会の商品についてのお問い合わせはこちらから

ロゴ

三晃商会 ガリガリキューブ ミニ ハムスター うさぎ モルモット 小動物 かじり木 おもちゃ

木のお家をかじってしまうので、デザインが良く、お安いこちらの商品を購入してしてみました。しかし、我が家のハムちゃんは全く見向きもせず、かじりませんでした。 しばらく置いていても興味を示すことはなく、むしろケージ内が狭くなり、邪魔そうだったので撤去しました。 また他の物を探してみます!
タイヤラック 縦積み カバー付き スリム 4本 耐荷重120kg タイヤ収納 タイヤ収納ラック 組立簡単 タイヤ交換 アイリスオーヤマ タイヤ KTL-590C
キンクマのゲージに、入れてみました。初日は全く、齧らずスルー。2日目の夜、少しガジガジしたみたいで、削れてました。 そこそこ、大きいので。小さいゲージの方は、ハムちゃんの邪魔になるかもです。
玉子焼き器 コンパクト ふっ素加工 スリム 玉子焼 8×18cm HB-2173 ガス火専用 ミニサイズ キッチン 調理 パール金属
smart 4
もともとやっとこは持ってたんですが、ちょっと不安定で短くて使いにくい状況でした。レビューが良かったので買ってみましたが、すごく安定して使いやすいです。軽くはないですが買って良かったと思います。

トイレマット トイレの蓋カバー バスマット 3点セット 足元マット 足拭きマットふたカバー ラグマッ ト 吸水 汚れ防止 滑り止め 無地 単色 シンプ 耐熱グローブ 耐火グローブ キャンプ 薪ストーブ 耐熱手袋 300度 焚き火 BBQ バーベキュー アウトドア キャンプグローブ キャンプ用品 フリーサイズ オックスフォードシューズ メンズ 靴 カジュアル おしゃれ evercook エバークック ガス専用 軽量玉子焼13×18cm グレージュ EGFP13GRG ドウシシャ
風 薫子 5
パスタでもカレーでも、焼きそばでも何でも合います。大きさもピッタリ。花柄が美しい。食べるのが楽しくなります。2枚セットですが、1枚でも購入可能だと嬉しいです。

マット 室内 玄関マット 北欧デザイン 約 50×80cm 花柄 オレンジ 可愛い 滑り止め付き おしゃれ ラグ ラグマット ジュリア (H) 引っ越し 新生活
CHIRICO 5
monitoraudio Silver50の下に敷いて使ってます。良い点?設置面積が広いので上に置いた機器が安定する。?表面が滑りにくく、弾性のある素材で衝撃吸収性に優れるため、地震対策にも一定の効果があると期待できる。?柔らかい素材なのでスピーカー外装を痛める心配がない。(頻繁に移動する場合は特に〇)?耐久性もあり (3年前に購入した4005Sが手元にあるが、退色こそあるが弾性もほぼ劣化なく表面がべたついたりすることもない)?オーディオ機器以外にも汎用性がある。(各種家電の防振材、スペーサーなど)悪い点?価格が高い?仕上げにもう少しクオリティが欲しい (裁断面が雑)

市場 三晃商会 ガリガリクロス うさぎ用おもちゃ市場 三晃商会 ガリガリクロス うさぎ用おもちゃ
毛布 オシャレ 高級感 ブランケット ひざ ボヘミア 10色 秋冬 暖かい フランネル おしゃれ 発熱 大人 子供 四季 カーペット インスタグラム 人気 プレゼント NTN ベアリング 6904LLB 深溝玉軸受 シャツ ブラウス B:MING by BEAMS レースチュニック ブラウス
Amazon カスタマー 5
陶器,磁器以上に白いです。(白の種類が違う感じ)材質的に仕方ないですし、そのうちくすむでしょう。軽くて割れない小分け皿、毎日大変重宝しています。

楽天市場】三晃商会 SANKO 牧草フィーダーになるかじり木(大) 小動物 ケージ内 固定具付き うさぎ モルモット チンチラ デグー : shop fuu楽天市場】三晃商会 SANKO 牧草フィーダーになるかじり木(大) 小動物 ケージ内 固定具付き うさぎ モルモット チンチラ デグー : shop  fuu
キンクマハムスターがガリガリして、ポイッとして、またしばらくして思い出したようにガリガリしています。邪魔と思っているのか基本すみっこまで持って行ったら放置しているのでこの評価です。
フィーダー になる かじり木 大 三晃商会 牧草 うさぎ 小動物 おもちゃ 固定式 食器 ウサギ モルモット チンチラ デグー 木製 ストレス解消 :33117292ku:ペッツビレッジクロスヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングフィーダー になる かじり木 大  三晃商会 牧草 うさぎ 小動物 おもちゃ 固定式 食器 ウサギ モルモット チンチラ デグー 木製 ストレス解消  :33117292ku:ペッツビレッジクロスヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
三晃商会]うさぎやモルモットにも使える大型サイズの置き型給...|小動物用品専門店e-ペット屋さん【ポンパレモール】三晃商会]うさぎやモルモットにも使える大型サイズの置き型給...|小動物用品専門店e-ペット屋さん【ポンパレモール】
DMR-JAPAN DMR-JAPAN:ディーエムアールジャパン フロートバルブシートセット(フィルター付き) NSR250R NSR250R HONDA ホンダ HONDA ホンダ
こちらは硬めの木ですね。カラージャービルのおもちゃであげていたのですが、昔はこの商品が大好きだったのに..最近年をとったからか、全然食い付かなくなりました。悲しい...柔らかい木を好むようになってしまったようです。
我が家のうさちゃん(ネザーランドドワーフ♀一歳)用に買ってみましたが、ちょっと小さくてかじりにくそうでした。 なのであんまりカジカジはしてませんが、時々鼻でツンツンして転がして遊んだりしています。 うさぎより小さいデグーちゃん等にはちょうど良い大きさかと思います。
Amazon | 96cocoon ハムスター おやつ 餌 無添加 無着色 うさぎ かじるおもちゃ 歯研ぎ チモシー かじり木 草クッキー ケージ噛み防止 | 96cocoon | おもちゃ 通販Amazon | 96cocoon ハムスター おやつ 餌 無添加 無着色 うさぎ かじるおもちゃ 歯研ぎ チモシー かじり木 草クッキー  ケージ噛み防止 | 96cocoon | おもちゃ 通販
レイシー Oリングセット 品番RSD0023 RSD20A用 SUPAREE H4 バイク用LEDヘッドライト HI LO切替 ファンレス 車検対応 LEDバルブ CSP1860チップ搭載 18W 65
三晃商会]うさぎやモルモットにも使える大型サイズの置き型給...|小動物用品専門店e-ペット屋さん【ポンパレモール】三晃商会]うさぎやモルモットにも使える大型サイズの置き型給...|小動物用品専門店e-ペット屋さん【ポンパレモール】
鳥 小動物用おもちゃ かじり木 うさぎ - ペットの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com鳥 小動物用おもちゃ かじり木 うさぎ - ペットの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
かじり木 : Amazon・楽天・ヤフー等の通販価格比較 [最安値.com]かじり木 : Amazon・楽天・ヤフー等の通販価格比較 [最安値.com]
おかゆ レトルト 米 雑穀 雑穀米 国産 無添加 ブレンド もち玄米 送料無料 九州 腸活 温活 十五穀米 お粥 4食セット お試し メール便 恐竜セット おもちゃ 知育玩具 男の子 工事車両 運送車 運ぶ 室内 子供 大人 親子 3歳 4歳 5歳 6歳 誕生日 プレゼント ギフト 小学生 幼稚園 保育園 送料無料 裏起毛カットパンツ
ももさん 5
予想通りの商品でした。いつもはM、Sサイズ着用ですがLを購入。ダボッとした感じになりますがドナルドというキャラクターなので可愛く着られます。

コボチョビッチ 5
綺麗な色で食卓が華やかになります。スープやサラダ、オーブンも使用できるのでグラタンもできます。色々な料理に使えて便利です。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

和柄 トートバッグ 02 刺し子 白黒 ミニトート 和風 ミニ トート バッグ バック 布

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ゆうパケ配送 アットマックス オリジナル HDROP-15同等品 直接配線コード {KT-NOP15[1186]}

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

AEGIS CUSTOM マグプル FMG-9 レプリカコンバージョンキット 不具合改修済み最新ロット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

5枚セット 子供用パンツ パンティ 女の子 ボクサーパンツ 女児 下着 ショーツ キッズ下着 イン ナー ガール 保育園 幼稚園 小学生 お着替え

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。