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北海道・沖縄は送料がかかります。
・宅配便1,350円、メール便260円
 ※ご注文金額が9,800円以上で送料無料
■サイズ等(約cm)
[M/L/LL/3L]
総丈[64/67/70/70]
胸囲[76/84/92/100]
肩幅[32/33/35/36]
アームホール[36/38/40/43]
裾周り[80/88/96/104]
襟ぐりの幅約[21/22/23/24]
襟ぐりの深さ[13/13.5/14/14.5]
※こちらのサイズは平置き寸法です。素材やデザインの特性上、同じ商品であっても±1〜3cmの差が生じる場合がございます。
綿100%
中国製
裏地なし
程よく伸縮します
やや透け感があります
商品番号:70399-9080479 【ホワイト】【グレー】【ブラック】【パープル】【ブルー】【イエロー】【グリーン】【オレンジ】 M L LL 3L 福袋 3個セット レディースファッション 20代 30代 40代 洗濯可










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汗ばむ季節、インナーの洗い替えはいーっぱい持っておきたいはず。そこでインナーをまとめてGETできちゃう、特別プチセットをご用意しました!
中身は、当店の超超定番インナーであるこちらのタンクトップ3枚。「サイズ」と「カラーのニュアンス」が選べ、しかも1枚ずつ単品で購入するよりもお得な価格設定!毎日使うものだからこそ、お得なこの機会にぜひまとめ買いしてみませんか?


ー COLOR VARIATIONー



サイズ Mサイズ Lサイズ LLサイズ 3Lサイズ
総丈 64 67 70 70
胸囲 76 84 92 100
肩幅 32 33 35 36
アームホール 36 38 40 43
裾周り 80 88 96 104
襟ぐりの幅 21 22 23 24
襟ぐりの深さ 13 13.5 14 14.5※こちらのサイズは平置き寸法です。素材やデザインの特性上、同じ商品であっても±1〜3cmの差が生じる場合がございます。サイズの詳細はこちらから。

内容
ベーシックインナー タンクトップ×3枚
素材等
綿100%
中国製
裏地なし
程よく伸縮します
やや透け感があります
カラー
オフホワイトセット(オフホワイト×3枚)
ブラックセット(ブラック×3枚)
モノトーンセット(ブラック・オフホワイト・モクグレー)
アイスカラーセット(ラベンダー・アイスブルー・ライトグレー)
パステルセット(イエロー・ピンク・アイスブルー)
ミリタリーセット(ベージュ・モカ・カーキ)
トラッドセット(ネイビー・パープル・ブルーグリーン)
全7セット

※各カラーの詳細は ベーシック インナー タンクトップ(単品)の商品ページよりご覧ください。
注意点
▼この商品は衛生上、開封・未開封に関わらず返品・交換はお受けすることが出来ません。
▼長時間濡れたままで重ねて置いたり、摩擦(特に湿った状態での摩擦)や、汗や雨などでぬれた時は他の衣料等に移染する場合がございますのでお気を付け下さいませ。また洗濯の際は移染する場合がございますので、他の物とは分けて洗って下さいませ。
▼素材の特性上、洗濯やクリーニングにより多少縮んだり、斜行(商品全体がねじれて見える状態)が生じる事がございます。
▼お取り扱い前に、商品付属タグの記載もご確認下さい。
※ラッピングにはzootieセルフラッピングキット[Lサイズ]がオススメです。










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ベーシックタンクトップ

ベーシックキャミソール
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funyaka 5
石鹸の香りは色々ありますが、LOVEは香りが長く続きます。私は爪ではなく 薬指の腹でクルクルして胸元 首の後ろ、毛先につけていますが 香水の香りというより なんだか良い香りに仕上がります。エスティーローダーのビューティフルの香水も好きなので LOVEの上からワンプッシュしています。単体も良いけど どんな香りも石鹸から香る感じになり 香水と合わせても素敵でした。可愛いシンプルな容器に入っていて 少ないかな?と思いましたが思った長持ちして減りを感じません。手放せない香りです。

エーワン  ラベルシールクラフト紙A4楕円型 40面クラフト紙  31749  ポスト投函・代引き不可
たった今商品届きました、前回ホワイト3枚セットしか残って無かったのでホワイト3枚購入して又販売して居たので今回はブラック3枚セットを購入しました、ホワイトとブラック3枚ずつ有れば色々着回しがきくと思いますし、何方の色も色々なインナーに活躍します、サイズもピッタリです。ブラック、ホワイト共に計6枚、何か嬉しいです…有り難うございました…其れに何時もカワイイファイルとコースター共に使わせて頂いて居ます。又欲しい商品が有れば宜しくお願い致しますm(_ _;)mあと配達の優しそうなお兄さん、ポストに入らなかったのでと上の新聞受けに押し込んで居たのでドア開けたらニッコリ笑って言ってました、有り難うございました。
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hiro 5
商品が到着して、箱を開けると足が見つかりませんが、椅子の下部の所にチャックが付いていて、それを空けると中に足が入っています。品質はとても良いです。高級感もあるし、予想以上にしっかりした感じです。組み立て?は足をぐるぐる回して付けるだけ。とっても簡単です。購入した甲斐がありました。

Lの3枚組とLLを一枚買いました。LLの方が、楽だったので、今回は、LLの3枚組を2個、買いました。今回は、モノトーンなので、何も考えず、下着として、着ています。前に買ったのは、ブルーグリーンとか、紫色なので、襟ぐりが大きい服の下に合わせて着ています。 合計10枚に、なったので、暫く、買わなくて良いです。
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普段タンクトップなどはSサイズを買うことが多くMサイズだと胸元がパカパカしてしまう場合が多いので買いませんが、他の方のレビューを見て小さめの作りだと思ったので購入しました。結果ちょうどよかったです。身長があるのでSだと丈が短くなるのですがこちらはパンツにインしても出てくることなく、最近のデザインは胸元が深いものが多いので私の場合下着が見えてしまったりするともありましたが、こちらは浅めでかといってインナーとして見えてしまうほどでもなくちょうどいいです。ネットで購入して当たりも少ない中、いい買い物でした。値段も店舗で買う半額なので文句なし!
サイズ間違えた!キャミとタンクトップ同時に購入。 同じこと書いてます! ピチッとは嫌だから、ややゆるっとを期待して162/50だからMとLでめちゃくちゃ迷ったんですが…Lを購入‼︎ゆるすぎたぁー。丈長すぎるー。Mが正解だったようです。小さめとのコメントありますが、ユニクロよりはゆるめな型だと思いました。下の黒が購入キャミLサイズ。上の白がユニクロのタンクトップM。ユニクロのキャミ持ってないので参考になるかわかりませんが、こんな感じです。 でも生地は綿だけあって、着心地がとても良い!優しい。だからMを買い直します!
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丈の長さは長めです。全体的に丁度よいといえばそうなのですが、一般的なLサイズと比べると脇周り胸周り等が少し小さめかな?と思いました。私は典型的な骨格ストレートなのでお胸の大きな人や体の厚みのある人は参考にしていただけると良いかと思います。(普段着ているサイズをLとしていますが、Mを着ることもある体型です。) まだ試着のみなのですが洗うとまた変わってくるんですかね? でもこういったシンプルで着心地の良いタンクが欲しかったので良い買い物したと思います。色違いでまた購入予定です(^^)
淨初 5
仏教に接してきましたので、無形の力を信じています我が煩悩を打ち砕く為に買いました。いつも身に着けています。毎日着けることでいい色に変化することを楽しみです。天然木の良い香りが汚れてた心を浄化します。色合いも良く、アクセサリーにも十分効果を感じます。とても大切にしています。

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大きな治療するほどでもないけど、脇汗が出やすい体質のため色々な物でケアしてきました。割と固めで、こんなので効くのかなって思っていたら、自然な感じで脇汗を抑えてくれています。付けたときの香りが気になりますが、少しずつ出る汗と調和すると良いのかなって思っています。朝1回塗るだけで、風呂でリセットされますが1日没から大丈夫です!

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思っていたよりも小さく感じますが、作りはしっかりしています。おもちゃではなく、賽銭箱がまんま小さくなった感じです。蓋部分は簡単に外れ、鍵もつけれないので賽銭泥棒のカモになります。R天で送料込みでも密林より安かったので、凹み分星マイナス

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。