1. ホーム
  2. ファッション
  3. メンズファッション
  4. ジャケット
  5. ジャケット MA-1 LEATHER MA-1
最大80%オフ! 2021福袋 ジャケット MA-1 LEATHER pfsa131.com pfsa131.com

ジャケット MA-1 LEATHER MA-1

24079円

ジャケット MA-1 LEATHER MA-1

ZOZO問い合わせ番号:54497705
ショップ:VIBGYOR,ヴィブジョー
ブランド:HOUSTON,ヒューストン,VIBGYOR,ヴィブジョー
商品名:【HOUSTON】LEATHER MA-1
カテゴリ:ジャケット/アウターgt;MA-1
ブランド品番:8191
素材:-
カラー:ブラック,ブラウン
サイズ:SMALL,MEDIUM,LARGE,X-LARGE
企画ID:1449753,1441847,1432320,1432319,1432316,1432315,1411347,1341723,1341721,1341719,1341718,1325661,1325659,1310675,1310674,1310673,1310671





HOUSTON

HOUSTON(ヒューストン)は、今から40年以上も前に、国内で初めてオリジナルのフライトジャケットを制作し、 販売した日本を代表するミリタリーブランドです。また、、ジーンズやスカジャン、ボーリングシャツにアロハシャツなど、 幅広いオリジナルウェアを展開しています。1974年にはHOUSTONを代表するロングセラーモデル「M-51 PARKA」を発表し、その後人気テレビドラマの衣装として採用され、爆発的なヒットを記録し今もなお支持を受けています。

【実寸】
SMALL:身幅49 肩幅39.5 着丈64 そで丈68 重量(g)1050
MEDIUM:身幅51 肩幅42 着丈67 そで丈70.5 重量(g)1100
LARGE:身幅56 肩幅44 着丈71 そで丈70.5 重量(g)1100
X-LARGE:身幅58.5 肩幅45.5 着丈70.5 そで丈72 重量(g)1200

※ZOZOTOWN独自の方法により採寸しております。
※()内の表示はZOZOTOWN独自の基準で振り分けたサイズです。ブランド表記サイズとは異なりますのでご注意ください。
サイズガイド

ジャケット MA-1 LEATHER MA-1

日本正規品 DESCENTE デサントゴルフ キャディバッグ 2022年モデル DQBTJJ03 BK00(ブラック) 物干し竿受け 屋外 ベランダ 取り付け 物干し竿受け金具 ホスクリーン 川口技研 腰壁用 HD-35 350mm 1本 ケンコー ソフトボール ボール 3号 試合球 1ダース 6個入り ソフトボール 3号コルク芯 6個入り S3CP6NEW KENKO 千葉県産落花生 Qなっつ 3個セット 落花生 ピーナッツ 千葉県産 ナッツ類 国産 殻付き落花生 おやつ おつまみ 朝食
新品】ヒューストン シープレザー MA-1 ブラウン - www.starkdesarrollos.com新品】ヒューストン シープレザー MA-1 ブラウン - www.starkdesarrollos.com
Webike | HOUSTON ヒューストン MA-1 BLACK KNIGHTS MESH M/C ジャケット(HTVA2221SNVS) | メッシュジャケット 通販Webike | HOUSTON ヒューストン MA-1 BLACK KNIGHTS MESH M/C ジャケット(HTVA2221SNVS) |  メッシュジャケット 通販
アディダス(adidas) 3ストライプス ダブルニット テーパードレッグパンツ IXB41-GE0669 (キッズ)
ヒューストンなぁ・・・いまいちパッとせんなぁ・・・と思いながらも、ブラウンレザーのMA-1が前から欲しかったので買ったのだが、手に取って見て愕然・・・ハンガーループをレザーの表面に縫い付けてやがる・・・コイツら何年MA-1作ってきたんだ?・・・ヒューストンは二度と買わんし、悪いがこんなもんカッコ悪くて着てられんのでゴミ箱行きだわ
Richard 4
さあトレーニングに向かおうとした時、左大腿部に直径6cmぐらいの輪ジミが見つかりました。水を付けて洗ってみたところキレイに輪ジミは落ちました。目立つところの汚れ・・・検品してればすぐに分かる様な事です。ネットでの服の買い物は難しいですね。簡単に返品できる理由が分かる様な気がします。181cm、83kgの身体にLサイズがバッチリ!レビューにちょっと大きい様な表現が多かったので通常XLサイズを選びますがLサイズをオーダーして正解でした。

正規品 MTG 骨盤 姿勢ケア Style Athlete II スタイルアスリートツー YS-AH11A ブライトグリーン キャットタワー 猫タワー 据え置き型 木製 爪とぎ 木登りキャットポール 猫ベッド おもちゃネコタワー 丸いベッド 透明宇宙船 展望台 木目調 段差 省スペース 乾燥えのき(干しえのき)安心安全な国産(長野県・新潟県産) 砂時計 おしゃれ 砂時計3分計 ピンク ライトパープル 3分計 3分 おうちカフェ 母の日 ギフト プレゼント ナチュラル かわいい 大直 コピー用紙 和紙 花大礼紙 A4 20枚 207180114
a7t 3
本来の使い方とは違いますが、参考にして下さい。台風で車のカバーがバタつかないように4本巻いて使用。使用期間2日程度改善したほうがいい点①バネ圧が弱いのか、滑り易い素材だからなのか、引っ張ると緩む。心配だったので、余った末端は絡めておいた。②ボディカバーに色が付いた。一度使用しただけなので、耐久性や錆は分かりませんが、台風でカバーがめくれなかったので助かりました。

Amazon カスタマー 5
前に使っていたものに比べると型崩れしづらく軽くて使いやすいですね。普段使いしていますが旅行にも良いですね!色々入るし便利に使えると思います。

SHEEP LEATHER MA-1 | HOUSTON-BOOKSHEEP LEATHER MA-1 | HOUSTON-BOOK
加藤 4
サイズが、大きすぎたかな

Anker 511 Charger Nano 3 30W ホワイト ピンバッジ 筑波山 トレッキング 日本百名山 登山 グッズ エイコー
カラー HOUSTON HOUSTON:ヒューストン MA-1 BLACK KNIGHTS MESH M/C ジャケット サイズ:XXL ウェビック1号店 - 通販 - PayPayモール すでに - shineray.com.brカラー HOUSTON HOUSTON:ヒューストン MA-1 BLACK KNIGHTS MESH M/C ジャケット サイズ:XXL ウェビック1号店  - 通販 - PayPayモール すでに - shineray.com.br
ジャケット MA-1 【HOUSTON】LEATHER MA-1 :53497705:ZOZOTOWN Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングジャケット MA-1 【HOUSTON】LEATHER MA-1 :53497705:ZOZOTOWN Yahoo!店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
ヘッドホンカバー 使い捨て 不織布 ヘッドホン保護 ヘッドセット イヤーパッド カバー 50枚入り
p!nk 5
今まで折り畳みタイプを使ってました。壊れかけてきたのと、日陰を沢山作れる大きめが欲しかったのでこちらを購入。使用した感想は、まず軽かったです!柄の部分を持ちやすく、遮光効果をバッチリでした。雨傘デビューは台風の日。「折れたらどうしよ...」と思いながらさしていきましたが、問題なかったです!丈夫で軽く、日傘としても雨傘としてもとても優秀でした!

TIG 細径 ガスレンズコレットボディ TEB00103 適合 2.4mm 1本単価=1320円
三浦宏美 5
デザイン、色が気に入っています。ホテル用? ふだん街中で着ます。XLを購入しました。

富士フイルム instax mini WW1 コンタクトシート (チェキフィルム CONTACTSHEET) (富士フィルム フジフイルム)
素晴らしい価格 [ヒューストン] LEATHER MA-1 8191 メンズ ミリタリージャケット - landmobility.ie素晴らしい価格 [ヒューストン] LEATHER MA-1 8191 メンズ ミリタリージャケット - landmobility.ie
HOUSTON(ヒューストン)の「【HOUSTON】カスタム 刺繍 MA-1 ジャケット(MA-1)」 - WEARHOUSTON(ヒューストン)の「【HOUSTON】カスタム 刺繍 MA-1 ジャケット(MA-1)」 - WEAR

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

シルクネックカバー 無地 首元のおしゃれに ワンポイントに、日焼け対策に UVケア スカーフ ネコポス メール便

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ミシン コンパクト電動ミシン 初心者 安い シンガー 本体 日本語説明書 スピード調節 コンピュータミシン 機能充実 簡単操作 フリーアーム DIY手作りマスク用

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

国産L-チロシン サプリメント 覚醒の力PREMIUM 1粒250mg 1日摂取量750mg 1ヶ月22500mg チロシン 配合 サプリ 90粒 1

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

オーシャンアンドグラウンド OCEANGROUND キーケース BLUE BLUE(F)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。