1. ホーム
  2. 食品
  3. 和菓子、中華菓子
  4. せんべい
  5. 昭和レトロな手作り1枚ピロ包装済み10枚入り×3袋
最大52%OFFクーポン 物品 昭和レトロな手作り1枚ピロ包装済み10枚入り×3袋 pfsa131.com pfsa131.com

昭和レトロな手作り1枚ピロ包装済み10枚入り×3袋

720円

昭和レトロな手作り1枚ピロ包装済み10枚入り×3袋

昔ながらの手作り 【亀の子せんべい(白胡麻) 】1枚ピロ包装済み10枚入り×3袋

こちらの商品は、ギフト包装及び熨斗にはご対応いたしておりません。
ご理解ご了承いただけますようお願いいたします。


彫り込みの亀の焼き型で1枚1枚胡麻を振り、焼き上げました。
さわやかな甘味に白胡麻の風味のハーモニー。
素朴な素材だけで美味しい
香料、着色料、保存料、乳化剤、化学調味料など一切使用しない素材だけで焼いた身体にやさしい瓦せんべいです。

北海道・九州地方・沖縄・離島は別途送料が加算されます
(北海道・九州 400円、沖縄・離島 1,000円)
仕込みも全て手作業
格安な液卵を使用する店もありますが、どのような状態の鶏卵が液卵になったのかわかりませんので当店では使用いたしません。
一つ一つ割るのは手間もかかりますし殻もでますが、 鶏卵の状態を確認できますから、私自身も安心してお客さまにご提供できます。
格安なミックス粉(卵や砂糖が混ざった粉)を使用する店もありますが、当店はフラワー粉が主原料です。
さらにサクサクに仕上げるために粉をふるのは常識で、ミキサーでこねると生地を潰してしまい瓦せんべいが硬くなるので手作業で行います。

喜久知屋製菓の瓦せんべい!文字せん【ありがとう】【感謝】【合格】【必勝】【祝】【梅】【桜】【祝喜寿】【祝米寿】【祝百寿】【祝銀婚式】【祝金婚式】【祝卒業】【おめでとう】
喜久知屋製菓が六角形にこだわる理由
水を氷結させて写真を撮る、というアプローチで水とつき合っている方の本を手にする機会がありました。

「ありがとう」という言葉、「ばかやろう」という言葉を見せた時の結晶の違い。
いい音楽を聞かせた時に見せる美しい姿、本当に感動でした!
「ありがとう」を見せた水は整ったきれいな結晶を見せ、「ばかやろう」「ムカツク」等、人を傷つけるような言葉はどれも結晶を作ることが出来ませんでした。これは何を意味するのでしょう。

人間の身体の約70%がその六角形の結晶を持つ水分です。毎日、口にする言葉が私達の体や心にどのような影響があるのか、と考えてしまいます。
日本には、言葉に魂が宿るとする「言霊」の思想があります。
言葉を発すること自体が、世界を変えるパワーを持っているという考え方です。
今回、結晶という目に見える形で認識させられ、言葉の一つ、一つの大切さを身にしみて感じました。私達に一番必要なものは何なのか・・・・ということを見せつけられ、考えさせられた瞬間でもありました。
その美しい結晶の姿は、どれも六角形です。2つとして同じものはないと言われる雪の結晶も全て六角形。

「言葉」を「想い」を押印するならどこでも焼いている瓦の形ではなく、六角形にするべきだと思いました。
当店では、その六角形の瓦せんべいに、「ありがとう」「感謝」「必勝」等をご用意させていただきました。
また、お客様のお好きな言葉やデザイン、ロゴを焼印にして、六角形の瓦せんべいに押印して販売もしております。
「コトバは心の表れ」
たった一枚の瓦せんべいではありますが、込められた想いを、感謝の心を!食べて美味しいメッセージを六角形に乗せて、贈り手に伝えていけるお手伝いができればと、毎日心をこめて焼いております。

昭和レトロな手作り1枚ピロ包装済み10枚入り×3袋

液晶テレビ保護パネル42型 42インチ ストッパー付き ハードコート キズ防止 厚3ミリ重厚 光沢グレア仕様 42・43V対応 保護カバー 有機EL 地震対策
今日のおやつ:大浪本舗〈亀の子せんべい〉甘いせんべい好き必見!のごまコーティング|「colocal コロカル」ローカルを学ぶ・暮らす・旅する今日のおやつ:大浪本舗〈亀の子せんべい〉甘いせんべい好き必見!のごまコーティング|「colocal コロカル」ローカルを学ぶ・暮らす・旅する
あけぼの さけ水煮 T2サイズ ( 180g ) あけぼの ( 缶詰 )
キャプテン翼CUP2020 – 【公式】一般社団法人 日本ケージボール協会キャプテン翼CUP2020 – 【公式】一般社団法人 日本ケージボール協会
アソビト コンテナトート 防水帆布ケース (オリーブ) AB-009 アウトドア用品 カブ 50 70 90 マフラー カスタムパーツ 交換 社外品 スーパーカブ リトルカブ フルエキゾーストマフラー ステンレス アップマフラー
神戸のハツ 4
昔はやったビ〇ーズブートキャンプに当時一生懸命取り組み、大きな効果が出ました。最近、運動不足で腹が出てきたのでDVDを引っ張り出し、再チャレンジすることにしましたが、ビ〇ーバンドが朽ち果てていたため、代替品として購入しました。〇足にはめる部分がきつく、足が痛くなる。〇バンドが長めで負荷が小さい。〇握る部分がゴツくて取り回しが大変。であるため評価はそれほど高くありませんが、前二者は人によりけりですし、値段も値段なので、☆4としました。不満はないわけではありませんが、ちゃんと仕事をしてくれてます。

手作り 【亀の子せんべい(白胡麻) 】1枚ピロ包装済み10枚入り /【Buyee】 "Buyee" Japanese Proxy Service | Buy from Japan! bot-online手作り 【亀の子せんべい(白胡麻) 】1枚ピロ包装済み10枚入り /【Buyee】
crea3 5
数年前に購入したLED電球(看板照明)が、切れたので、この製品を購入しました。以前のLEDと比べると、2/3くらいの重量で、アームの負担が少なくて安心です。今までは、消費電力が50Wで、ほとんど同じなのですが、明るさは、1.5倍くらい明るいように感じます。お陰で、看板がきれいに見えて目立つようになりました。

ドッペルギャンガー バイクガレージ 奥行2150mm 屋外簡易車庫 中型バイク専用のスリムなガレージ [W115×L(D)215×H175cm] DC
mamu 5
朝晩涼しく日中は汗ばむこの季節に、着る物に困っていた父に贈りました。色も柄も好みだったみたいで凄く喜んでくれました。サラッとした生地で着心地抜群らしいです。ポロシャツはいろんなブランドから出てるし、選ぶのに結構迷ってしまうんですが、これからはこちらでお願いしようと思います。良いお品、早い発送をありがとうございました。

(メール便発送) リンナイ 家庭用 ガス衣類乾燥機専用 紙フィルター (50枚入) DPF-50A デロンギ 全自動コーヒーマシン用ウォーターフィルター[商品コード 木次 VANAGAブルーベリーアイスクリーム 120ml SUYARA スヤラ マットレス シングルサイズ ウレタンマットレス 丸巻きマットレス 健康敷きふとん 体圧分散 凹凸 新生活 寝具 東京西川 2460-10631 こんにゃくゼリー 駄菓子 坂製菓 3箱 150本入 スマホアクセサリー 防塵 イヤホンジャックカバー コネクターカバー シンプル コネクタ キャップ タブレット ゲーム機 iPhone対応 セットでお買い得トリガーポイント フォームローラー マッサージボールセット Trigger Point グリッド 筋膜リリース
mad 4
初心者の練習には十分で、格好も良いです。

RELAX STYLE|レディース|GU(ジーユー)公式オンラインストアRELAX  STYLE|レディース|GU(ジーユー)公式オンラインストア
ワコム ペンタブ One by Wacom Medium Chromebook 対応 ペン入力専用モデル Mサイズ 板タブ CTL-672 K0-C ボンドG 20ml(ブリスターパック)
RELAX STYLE|レディース|GU(ジーユー)公式オンラインストアRELAX  STYLE|レディース|GU(ジーユー)公式オンラインストア
なつかしのアニメCD 交響詩 さよなら銀河鉄道999 です 【税込】 さよなら銀河鉄道999なつかしのアニメCD 交響詩 さよなら銀河鉄道999 です 【税込】 さよなら銀河鉄道999
新製品 MTG シックスパッド パワーガン SE-BF03A TaoTech サングラス 偏光 (ブルー) スラックスパンツ レディース 黒スラックス 九分丈 通勤 ストレートズボン ボトムス 大きいサイズ おしゃれ オフィス フォーマル OL ビジネス ハイウエスト
手作り胡麻せんべい by Kuromi1021 | レシピ | 食べ物のアイデア, せんべい, レシピ手作り胡麻せんべい by Kuromi1021 | レシピ | 食べ物のアイデア, せんべい, レシピ
誕生日 飾り付け 男の子、誕生日バルーン 2歳 男の子 誕生日プレゼント 誕生日 風船 車 誕生日 バルーン 飾り
美しい苔の庭】完全版・西日本編。1000箇所以上の日本庭園から厳選して30選んでみた。|#おにわさん|note美しい苔の庭】完全版・西日本編。1000箇所以上の日本庭園から厳選して30選んでみた。|#おにわさん|note

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

レギンス 子供用 キッズ 子ども用 裏起毛 やわらか あったか 暖かい あたたかい 厚手 10分丈 男の子 女の子 スパッツ 黒 ブラック おすすめ スポーツ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

うちの赤ちゃん世界一 (R) スマート知育ジムウォーカー 対象年齢

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

巾着袋に変わるご祝儀袋 結婚御祝用 コットン (ペイズリー(赤))

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ペット用スタイ よだれかけ ビブ ペット用品 犬 猫 いぬ ねこ 首飾り 食べ物モチーフ フルーツ イチゴ 寿司 アニマル トリ 小型犬 中型犬 スト

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。