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300円

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ネイチャーブリードのチモシー7種類を50gずつお詰めしたお試しセットです。
同じチモシーですが産地と刈り取り時期で太さも色も香りも様々です。
うさぎさんやモルモットさんの好みもいろいろ。
食べてくれる牧草をお探しの方、牧草は食べるけれど、低価格でよく食べるものをお探しの方、ネイチャーブリードでのお買い物が初めての方にオススメです。

送料無料で同梱できるのは牧草の種のみです。
北海道・沖縄へは別途送料800円かかります
同梱の場合は別途送料かかります。
送料無料商品との同梱は送料かかりません。(北海道・沖縄への同梱は同梱商品の送料設定の通りになります。)





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同じチモシーですが産地と刈り取り時期で色も太さも香りも様々です。ウサギさんのお好みもいろいろ。牧草が嫌いだと思っていた子が、食べる牧草に出会ったことで、牧草が大好きになった子がたくさんいます。我が家のうさぎ ちょこがそうでした。我が家に来たときは牧草を殆ど食べず、すぐに下痢をしてしまっていました。カナダ二番との出会いから 牧草大好きになり10歳を超えることができました。

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うちのネザー2歳が急にうんちが小さくなり食も細くなり病院に連れて行ったもののはっきりした原因がわからず途方に暮れていました。ペレットや生野菜やオヤツは食べるため、もしかしてチモシーが合わなくなったのかと思い藁にもすがる思いでこちらのお試しセットを購入したところ、普段と同じアメリカ産一番刈りのはずなのに食いつきが全く違いモリモリ食べてくれるじゃないですか!こちらの草には魔法でも掛かっているのでしょうか。うちの子の好みはアメリカ産>カナダ産で北海道産は見向きもしてくれなかったのでアメリカ産一番刈りをすぐに注文しました。 とにかくこちらのチモシーに出会えてよかったです。ありがとうございました!
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持ち上げ棒の品質が非常に悪い!床に接する部分にバリがある。ちゃんと研磨されていない上、鉄の棒で黒く塗装されているが塗装の品質も悪い!また、塗装の匂い(ガソリン?)が手に付いて中々取れない!

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100kg越えの壁掛け制御盤を2階に階段で運ばなくてはならず、購入した事前に撤去で70-80kgの盤もこれで1人で降ろせていた前後左右介助は必要だったが、何とか荷揚げできた無かったら本当に工程とか色々危なかった耐荷重については自己責任で!!

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気に入ったこと ?丈夫でよかったです。気に入らないこと 少し硬いので、使いづらかったです。(丈夫さと相反してますけど)

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いざモルモットの食欲が落ちるまでは、「うちの子はホームセンターのでもモリモリ食べるし」と、チモシーの取り寄せなんて他人事のように思っていました。 年明けに具合を悪くして以来 チモシー食べず、ペレット食べず、食べられる野菜だけでいいから何とか食べて(T-T)という日々で、こちらのチモシーセットを手に入れたのは やっと食欲と水を飲む量が戻った!という日でした。 アメリカ産3番刈りを手でつまんで与えてみたら、好物の野菜を食べるときの勢いでムシャムシャ!とうもろこしのヒゲを食べる時のように吸い込まれていきます!→アメリカ産1番刈りは同じように口元に持っていくとポリポリかじるけど「これじゃない」感?落とす落とす… 食べっぷりが分かるように1番と3番をミックスして置いてみたところしばらくチモシー置き場から離れず、3番を引っ張り出して食べていました。 もっと早くこのショップを知っていれば、食欲が戻るのも早かったかも。 明日からはカナダ産・北海道産を試してみます。 しっかり試せる量が入っていて大満足です。値段にも感謝。 本当に購入してみて良かったです。ありがとうございました。
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子供の寝汗が凄く布団がカビてしまうのが心配だったので、店頭や色んなショップで除湿シートを探しておりましたが、比べた結果、洗濯ができてお値段がお得なこちらの商品を購入しました。子供が汚す事も考えると洗えるのは大変有難いです!敷布団の下ではなく敷パッドの下に敷いて使用してますが、子供が寝た後いつもジメってしていたのが、除湿シートを敷いてからはサラッとしているので、除湿もしっかりしてくれていると思います。そして、とても軽いので、室内ハンガーに掛けるのも楽です。助かりました。

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モルモットを飼っていて、毎回市販の物を買っていましたが チモシーを選んでほんの少ししか食べずほとんど捨てるばかりだったのでこちらを購入させて頂きました。 いろんな種類があるので少しずつを横に並べて食べさせたのですが、好き嫌いがハッキリしているのがよくわかりました。 アメリカ2番刈り以外は匂うだけで全く食べなかったです。 少しずついろんな種類が試せるのでとても助かりました。 ありがとうございました。 アルファルファキューブ食べています!!
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まず、この製品を用意していただいた企業様のコンセプトが大変素晴らしいと感じました。 言葉を交わせない、うさぎさんとの関わりの中で うさぎさんが食に満足してくれているのか、どんな物が好きなのか、やはり食いつきを見る他に判断のしようがないかと思います。 でも、多くの製品は450g-1kg単位でしか購入できず また決して安いものでもありませんので、もし食べてもらえなかったらと、新しい物に挑戦するのは中々勇気が要ります。 また、人間の判断で青々としたチモシーが美味しそうだからと思って用意してみても 多くのうさぎさんがその様なチモシーを好きなんだとしても 人の食の好みが様々な様に、うさぎさんの中にもマニアックなグルメさんもいるでしょうし それを見つけるのは本当に難しいことです。 こちらの製品には青々としたチモシーから、茶色っぽいチモシー、太いもの、細いもの 産地や収穫期によって見た目が様々、香りも比べると違いが分かります。 うちの仔はどれも美味しそうに食べており、好き嫌いの無さを改めて実感しました。 カナダ産、北海道産などは店頭で見かける機会が少ないですが 挑戦する大変良い機会になりました。ありがとうございます。
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アメリカ産プレミアムチモシー一番刈りシングルプレスのロングタイプをずっと食べてきた仔ですが、全く同じものでもメーカーが変わるともう食べないグルメなので、たくさんの種類を少しずつ試せるこのセットはありがたいです。目下、2番刈りを試していますが、アメリカ産:臭いを嗅ぐや、ふんっと一蹴して無視、北海道産:若干食べはするが・・・、カナダ産:普通に食べるが夢中というほどでもないという結果です。もし二番刈りに変えるとしたら、今のところはカナダ産が候補でしょうか。明日からは三番刈りに移行します。こちらは人間から見てもクッションみたいにふっかふかです。気に入ってくれると良いなと思っています。ちなみに、サンプルで入っていたリンゴのペレットはかなりお気に入りの様子。牧草を購入する時に一緒にもありかな~。他のおやつ類やペレット(シニアタイプ)も色んなのが入ったお試しセットが欲しいです。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。