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現金特価 種類豊富な品揃え 幅広ワイドタイプ サウナベルト ダイエットベルト 発汗 VIVALA ビバラ グッズ お腹引き締めベルト 男女兼用 ウエスト くびれ 腹巻 WOOMENプレゼント対象 pfsa131.com pfsa131.com

幅広ワイドタイプ サウナベルト ダイエットベルト 発汗 VIVALA ビバラ グッズ お腹引き締めベルト 男女兼用 ウエスト くびれ 腹巻 WOOMENプレゼント対象

693円

幅広ワイドタイプ サウナベルト ダイエットベルト 発汗 VIVALA ビバラ グッズ お腹引き締めベルト 男女兼用 ウエスト くびれ 腹巻 WOOMENプレゼント対象

こちらの商品は幅広ワイドタイプです。

+6cmの幅広タイプで、ウエストを広範囲に発汗シェイプ!従来タイプより幅広なワイドタイプは、胸の下から骨盤に近い部分まですっぽりカバー。効率よく広範囲の発汗をサポートします。

お腹回りのダイエットを応援する発汗ベルト「VIVALA」が、発汗力はそのままに、より軽くより動きやすく、シックなグレーにリニューアル。

気になる下腹部の脂肪、ぽっこりお腹に。サウナベルトの力を借りて体を温めて発汗シェイプ!巻くだけであなたのダイエットやトレーニングを応援します!

ジムでのトレーニングやランニング、ウォーキングにはもちろん、グレーでアウターから透けにくいカラーなので、家事などの日常生活でもご使用いただけます。
女性はもちろん、大きな男性にもご使用可能。
いつもの運動にプラスワンするだけの簡単発汗シェイプ!VIVALAで理想の「美腹」を目指しましょう!

お腹巻くだけの発汗ベルトを使用することで、肌にしっかり密着し、発汗を促進。ぽっこりお腹のメタボ対策や、くびれ、腹筋引き締に最適なダイエットベルト。ウェットスーツのような素材でずれ落ちにくく、また、マジックテープでしっかり固定!




















+6cmの幅広タイプで、ウエストを広範囲に発汗シェイプ!
従来タイプより幅広なワイドタイプは、胸の下から骨盤に近い部分まですっぽりカバー。
効率よく広範囲の発汗をサポートします。
【2020年リニューアル】お腹回りのダイエットを応援する発汗ベルト「VIVALA」が、
発汗力はそのままに、より軽くより動きやすくシックなグレーにリニューアル。
ジムでのトレーニングやランニング、ウォーキングにはもちろん、グレーでアウターから透けにくいカラーなので、
家事などの日常生活でもご使用いただけます。いつもの運動にプラスワンするだけの簡単発汗シェイプ!
VIVALAで理想の「美腹」を目指しましょう!
男女兼用 お腹用発汗サウナベルト。巻くだけの手軽なダイエットグッズです。


※ゴムアレルギーがある方、また汗で肌がかぶれやすい方は
ご使用をお控えください。

※ゴムアレルギー体質の方がご使用されるとかぶれ、かゆみ、湿疹などがでる恐れがございます。ご使用をおひかえください。
※アレルギー体質ではない方でも使用時に、不快感や肌に異常を感じた場合、直ちに使用を中止し、医師に相談してください。
※また、ベルト密着部分は汗をかきやすい為、汗をかいたまま長時間放置しておくと汗で肌がかぶれる場合がございます。
こまめに汗を拭きとるなどしてご使用ください。
※肌に直接巻かず、服の上からの着用をおすすめしております。



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●全国一律⇒ネコポス(ヤマト運輸)送料無料
・ポストへのお届けのため、面倒な受け取りが必要ありません♪
・配達日数は宅配便とほぼ同じです♪
・ポストへのお届けのため、日時指定不可です。

●代引決済の場合⇒宅配便送料無料
・日時指定可能です。

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VIVALAシリーズ一覧

ウエスト用
発汗ベルト

【幅広ワイドタイプ】
ウエスト用発汗ベルト

太もも・二の腕痩せ用
発汗ベルトセット

太もも痩せ用
発汗ベルト

二の腕痩せ用
発汗ベルト


着るだけで瞬間美スタイル!レディース加圧インナー一覧
パッド付き。胸を盛りたい方へ

谷間&くびれメイク。プレスリム 加圧ブラトップ
いつものインナーを変えるだけで美スタイルへ

着るだけ瞬間くびれメイク。プレスリム 加圧タンクトップ
下半身太りや足のむくみが気になる方へ

【日本製】プレミアム加圧スパッツ レディース用
お腹・お尻・太ももスタイルアップ

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※ゴムアレルギーがある方、また汗で肌がかぶれやすい方は
ご使用をお控えください。

※ゴムアレルギー体質の方がご使用されるとかぶれ、かゆみ、湿疹などがでる恐れがございます。ご使用をおひかえください。
※アレルギー体質ではない方でも使用時に、不快感や肌に異常を感じた場合、直ちに使用を中止し、医師に相談してください。
※また、ベルト密着部分は汗をかきやすい為、汗をかいたまま長時間放置しておくと汗で肌がかぶれる場合がございます。こまめに汗を拭きとるなどしてご使用ください。
※肌に直接巻かず、服の上からの着用をおすすめしております。

こちらの商品は幅広ワイドタイプです。

+6cmの幅広タイプで、ウエストを広範囲に発汗シェイプ!
従来タイプより幅広なワイドタイプは、
胸の下から骨盤に近い部分まですっぽりカバー。
効率よく広範囲の発汗をサポートします。

【2020年リニューアル】
お腹回りのダイエットを応援する発汗ベルト「VIVALA」が、
発汗力はそのままに、より軽くより動きやすく、
シックなグレーにリニューアル。



気になる下腹部の脂肪、ぽっこりお腹に。
サウナベルトの力を借りて体を温めて発汗シェイプ!
巻くだけであなたのダイエットやトレーニングを応援します!

ジムでのトレーニングやランニング、ウォーキングにはもちろん、
グレーでアウターから透けにくいカラーなので、
家事などの日常生活でもご使用いただけます。
いつもの運動にプラスワンするだけの簡単発汗シェイプ!
VIVALAで理想の「美腹」を目指しましょう!

■Point 1:軽くて丈夫なネオプレン素材。
ウェットスーツにも使用されるネオプレン素材を採用。
外気を遮断し、動いたときに発生する体の熱を留めるため、
効率よく発汗をサポートします。
また柔らかく軽量の素材なので、トレーニングの邪魔をしません。

■Point 2:動きやすい軽量&薄手仕様
着用時のごわつきや動きにくさを軽減するため、
従来品よりも軽量でコンパクトな仕様に。
またアウターの下に着用しても着膨れしにくく、
周りの目を気にせず着用いただけます。

■Point 3:密着力&引き締め力
ベルトの裏面は柔らかいゴムの用な素材なので、
インナーに密着してずれにくい仕様に。
マジックテープ仕様で簡単に装着でき、テープの幅が広いため腹部を
がっちりホールド。ギュッと締めて着用すれば、
コルセットとしてウエストを補正することもできます。
※着用時に気分が悪くなった場合は、すぐにご使用を中止してください。


女性はもちろん、男性にもご使用いただけます。

腹筋引き締め!ダイエット腹巻きで
目指せあこがれの腹筋・ウエストライン・くびれ!
特殊素材による温熱効果で発汗作用を高めて燃焼!


▼VIVALA発汗ベルトシリーズ▼
女性にオススメ!VIVALAシェイプアップベルトのノーマルタイプ

女性にオススメ!二の腕痩せに!VIVALAアーム(二の腕用)

足・太もも痩せに!VIVALAタイ(太腿用)

二の腕・太もも痩せに!VIVALAアーム&タイセット



商品名 ビバラ シェイプアップ ベルト ワイド
VIVALA SHAPE-UP BELT WIDE
サイズ 縦幅27cm×横幅111cm
素材 ネオプレン
カラー グレー
備考 ・お肌に合わない場合や、かぶれ・かゆみ等を感じた場合はご使用をおやめください。
・傷・かぶれ・湿疹等のある場合にはご使用しないでください。
・乳幼児の手の届かない場所に保管してください。
・マジックテープの部分がお洋服にひっかかるとほつれの原因となりますので注意してご使用ください。
・火気のそばや高温多湿な場所、直射日光の当たる場所には保管しないでください。
・本来の目的以外でのご使用はおやめください。
・ディスプレイ表示の都合上、実際の商品と色味など異なる場合がございます。
生産国 中国

ウエスト痩せを目指すなら!脂肪燃焼!サウナベルト「VIVALA」!お腹巻くだけの発汗ベルトを使用することで、肌にしっかり密着し、発汗を促進。男女兼用なので、メンズ(男性用)、レディース(女性用)として両方お使いいただけます。ぽっこりお腹のメタボ対策や、くびれ、腹筋引き締に最適なダイエットベルト。また、骨盤や腰のサポーターとしてお使いいただいてもOK。
ウェットスーツのような素材でずれ落ちにくく、また、マジックテープでしっかり固定!美腹ビバラ(VIVALA)ブランドの腹巻ベルトです。
ウエスト シェイパーベルト。


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チャックの着いた腹巻きタイプを過去2回購入したが、中のスポンジが、ブチブチ切れたり、使用するたび、どんどん伸びたり、しわがよって、腹部に圧が感じられなかったりと、どっちも、良くなかった。 しかし、これは軽く、適度に圧がかかり、しわがよることもなく、 作りもしっかりしており、発汗作用も結構ある。 まだ、使いだして、1週間だが、とても満足している。
がまぐち好き 5
旦那様が単身赴任のため、お弁当を買うことが多くこちらを購入。つられて自分の分も購入。生地もしっかりしていて、コンビニのお弁当いれるビニール袋とほぼ同じサイズ。安定感はこちらの勝ちです。ちゃんと布の始末もされており、本当に良い買い物でした。クルクル折りたたんで、付いてるゴムに通して簡単にコンパクトに収納できます。

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 非常に大変良い商品です。忙しい日々の中で、ジムに通って10分程度の運動で痩せようと悪戦苦闘しています。ランニングマシーンで1500Mほど、クロストレーナーで負荷25にして10分程度の運動です。最近、慣れたせいか汗が出なくなりましたが、まだお腹が出ています。だから汗びっしょりにしてお腹の脂肪を汗とともに流したいので購入しました。汗びっしょりになります。  敢えて一言いうなら、幅広はイイですが長過ぎます。超太っちょの規格外の方も対象にしているのかと、でもお相撲さんは無理だよな~とか考えますが、長いと思います。
smalist 3
私の背がたかいからでしょうか?意外と丈が短く、また、プリーツ部分が浅く座ると見えそうです。パンツ部分の生地?はいらないと思います。履き心地は悪くないと思います。

SADA坊 4
カードが沢山入るのが気に入った。後は耐久性は、まだ使い始めなので普通としましたが・・これからです

zenk 4
125mmを購入したのですが思ったより柄が長かったです今まで数本使用しましたが特にささくれ立った個体も無かったので品質も問題ないと思います個人的には100mm前後のサイズがあればベストかなといった感じでした利便性についてはカップアイスを食べてそのままポイ捨て可能なので◎です125mmならコーヒー等を溶かし混ぜる使い捨てマドラー代わりとして使うのもアリだと思います

Kindleのお客様 4
生地もしっかりしていて、シャツさえ揃えたらしっかりフォーマルにキマリます。青を買いましたが、子供がハーフのような女顔なので(髪型はガクトさんをマネしてウルフっぽくしています)まるでホストのようになってしまいましたが…(笑)目立ってナンボだと思える保護者の方は買って後悔は絶対ないです。まるでジャ〇ーズのメンバーのような素敵さで、うちは買ってよかったと思います。(親バカですみません)ちなみに2着目です。1着目は灰色系チェックの柄のものでしたが、とってもかっこよかったです。145cmありますが、160を買って正解です。ちょっとタイトなかんじなので、細身の子向けです。ご参考までに

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一番最初に買ったものは高価だった分、効果もたくさんあった。 それがダメになってからいろいろ買ってみたが、 粗悪だったり、効果がなかったり、締め付けが足りなかったり、幅も足りなかったり、 満足するものがなかったが、やっと80点くらいの合格点がつけれられるものに出会いました。 もう少しきつく締め付けてもよいし、腹の部分にもう少し一工夫があれば、もっと効果が 出そうなので、それがあれば100点ですが。 匂いは始めは気になりましたが、特に洗わなくてもそのうち落ち着きました。
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注文した翌日に配達、ありがとうございました???? 開ける前から臭いが、、????ま、汗で取れましたけど。 いざ、んー長い、、なんとか巻いたら、あらいい感じ!シャツの上からですが、だんだんと暑ったかくなってきました????  5キロほどこのまま着用しました、汗出ますねー マジックテープもしっかりでした! 後は、努力のみ‼️  
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当たりまえですが、非常にコンパクトで狭いところでの使い勝手は良いです。

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幅が広いお陰で、お腹の上にポッコリ出る肉が無いので、シルエットが良いですし、しっかりとホールドしてくれるので、とても腰の負担が軽減しています。汗もたっぷりでますので、薄い腹巻きを着けて使用しましたが、激しく動いた後クールダウンした後、寒さに負けず、暖かくキープしてくれるので、この冬かなり重宝しました。後は耐久性ですが、今まで物より良い感じです。大体の商品が、この辺りからダメになって来るので、どれくらいもってくれるか、楽しみです。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ハマナカ アメリーエフ 合太タイプ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。