1. ホーム
  2. 食品
  3. 和菓子、中華菓子
  4. きんとん
  5. いもきんとん三角袋 1kg X1袋 業務用 栗きんとんに絞り易い袋です おせち料理材料
【超安い】 特価品コーナー☆ いもきんとん三角袋 1kg X1袋 業務用 栗きんとんに絞り易い袋です おせち料理材料 pfsa131.com pfsa131.com

いもきんとん三角袋 1kg X1袋 業務用 栗きんとんに絞り易い袋です おせち料理材料

471円

いもきんとん三角袋 1kg X1袋 業務用 栗きんとんに絞り易い袋です おせち料理材料

《商品説明》
さつま芋の香りが生きた、当社の定番商品です。
先が尖った三角袋は搾り易くて便利です。
おせち料理の栗きんとんにどうぞ。

《生(原)産地》
ベトナム

《加工地》
ベトナム

《保存方法》
冷凍

《賞味期限》
製造より2年

《解凍方法》
自然解凍

《納品実績》
和食店、寿司店、仕出し、居酒屋、ホテル、ふぐ料理店、病院、割烹

《参考メニュー》
おせち料理、栗きんとん

《原材料、食品添加物》
さつまいも、砂糖、水飴、食塩/酸化防止剤(ビタミンC)

《栄養成分表示》
(100gあたり)
エネルギー 224kcal
たんぱく質 0.7g
脂質 0.1g
炭水化物 56.2g
食塩相当量 0.25g


限定お買い得品

ストアインフォメーション

いもきんとん三角袋 1kg X1袋 業務用 栗きんとんに絞り易い袋です おせち料理材料

収納付き 畳スツール 収納 和風畳スツール 畳 収納ボックス 小上がり ユニット 和室 収納機能付き 畳ユニット 1個単位で販売 ファブリーズ イージークリップ微香 ふんわりしゃぼんのそよ風 芳香剤・車用 普通郵便のみ送料込
Amazon カスタマー 3
小型犬用の柵として、購入しました。

Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販
車 リア トランク LED ストリップライト トランクライト ブレーキライト 4色 1.2m 12v 衝突防止 交通安全 シャコタン カスタム
Amazon カスタマー 1
夏に使用したかったので買いましたが商品が思ったよりも重いので耐久性のあるポール等に取り付けないと無理ですね。風が吹くとアウトかと…。

中津川栗きんとん(冷凍)1kg入り(小分けではなく1kgのかたまりでございます) | やまつ中津川栗きんとん(冷凍)1kg入り(小分けではなく1kgのかたまりでございます) | やまつ
べっぴん栗きんとん 100g まるも株式会社 :F011940:ビバおはようショップ - 通販 - Yahoo!ショッピングべっぴん栗きんとん 100g まるも株式会社 :F011940:ビバおはようショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
ドラゴンボール 色紙ART RAGING 2(10個入) BOX
訳ありセール 日本一の極大粒大豆 さくら大豆200g タンパク質 蒸し大豆 200g袋 200g3袋セット 選択可能製造直売高級煮豆水一 MIZUICHI訳ありセール 日本一の極大粒大豆 さくら大豆200g タンパク質 蒸し大豆 200g袋 200g3袋セット 選択可能製造直売高級煮豆水一  MIZUICHI
ヘアクリップ バナナクリップ ヘアアクセサリー レディース リボン 無地 単色 髪留め 髪飾り まとめ髪 ヘアアレンジ おしゃれ かわいい フェミニン
10分で完成の裏技も!材料2つの節約簡単栗きんとん レシピ・作り方 by 管理栄養士マムー|楽天レシピ10分で完成の裏技も!材料2つの節約簡単栗きんとん レシピ・作り方 by 管理栄養士マムー|楽天レシピ
栗きんとんの作り方(おせち用栗だけバージョン)と賞味期限 |栗きんとんの作り方(おせち用栗だけバージョン)と賞味期限 |
Marshall マーシャル Major4 ブラウン Bluetooth 80時間連続再生 ワイヤレス充電対応 《国内正規品》
きんとん斜めカット袋 1kg 業務用 栗きんとんに搾り易い袋 インゲン材料 おせち料理材料 |...きんとん斜めカット袋 1kg 業務用 栗きんとんに搾り易い袋 インゲン材料 おせち料理材料 |...
種子島産〉安納芋きんとん1kg|仕入れなら業務用食材卸売市場Mマート種子島産〉安納芋きんとん1kg|仕入れなら業務用食材卸売市場Mマート
送料無料ウエディングベール ロングベール300cm コーム付き フェイスアップベール 花嫁 披露宴 二次会 スパンコール ブライダル フラワーベール ピジョン(Pigeon) UVベビー ミルク ウォータープルーフ SPF50 20g (1個) Continental (コンチネンタル) Grand Prix classic 700x25 クリンチャー タイヤ
かみちゃん 4
まだ、外出自粛なので固形燃料を使うコンロでは使っていません。イワタニのカセットコンロで使用したところ、ゴトクにぴったりで安定します。機種は20年くらい前のもの???家族の食事に使うには小さいですが、食卓で火を囲むのは、待ち時間?調理時間を含めて共有できておすすめです。18cmか20cmサイズは次は欲しいです。

メリーズ おむつ テープ S(4〜8kg) 1パック(60枚入) ファーストプレミアム 花王
きんとん斜めカット袋 1kg 業務用 栗きんとんに搾り易い袋 インゲン材料 おせち料理材料 |...きんとん斜めカット袋 1kg 業務用 栗きんとんに搾り易い袋 インゲン材料 おせち料理材料 |...
[モバイクス] ユピテル MOGGY(モギー) ポータブルカーナビゲーション 車載用取付スタンド(ゲル吸盤タイプ) 適合YE6 02G-YE6
つくれぽ1000|栗きんとんの作り方レシピ人気1位~20位を簡単・さつまいもで作るおせち用の基本レシピからアレンジ・リメイクまで紹介 | CookPeco-クックペコ-つくれぽ1000の人気レシピを紹介!つくれぽ1000|栗きんとんの作り方レシピ人気1位~20位を簡単・さつまいもで作るおせち用の基本レシピからアレンジ・リメイクまで紹介 |  CookPeco-クックペコ-つくれぽ1000の人気レシピを紹介!
sakana 2
今までは230ルーメンのHW-999Hを長年に渡り使用していました。しかし、登山中は夜間行動を基本しない為、手元を照らす用途にしか使用したことがない事。キャンプ中はランタンがあるためトイレに行くときしかヘッドライトを使わない事。その為に電池3本を予備で持っていったり、登山前に交換することが億劫で電池一本で事足りるこれに変えることにしました。歩行時の足元確認には十分な明るさです。キャンプ場での夜間の歩きには必要十分。登山でもお守りとして持つのに最低限の性能は確保していると思います。勿論手元を照らすのに不足するはずもありません。本体?予備電池の重さ、容積、交換の手間を考えればこれ以上の性能は自分のようなライトなアウトドア趣味の人間には必要ありませんでしたね。唯一の不安点はー7℃のキャンプ場での使用中、突如として消灯したことでしょうか。その後点灯させても数秒でまた消灯を繰り返し治りませんでした。ecoと赤色灯は点灯したのでそれほどその時は困りませんでしたが登山中だとしたら大問題ですね。朝になったら治っていたので原因は不明です。朝も寒かったので低温が原因ではないようですが。

ささみ肉?? 5
祖父の誕生日にプレゼントしました。気に入ってもらえました。

アディオ PCX125 フェンダーレスKIT ADIO

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

LED 水槽 アクアリウムライト 水槽ライト 60cm〜75cm 22W 1100lm 水槽対応 水槽用照明 アクアリウム ライト RGB AQUA60II ビームテック

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

シックスエイトシックス ウェア ジャケット 22-23 686 MEN'S WATERPROOF HOODY White メンズ フーディ スノーボード 日本正規品

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

日本酒 宮城県 愛宕の松 純米大吟醸 720ml

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

オススメ カランディーニ 赤ワインビネガー 1リットル

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。