1. ホーム
  2. 家電
  3. 冷暖房器具、空調家電
  4. 加湿器
  5. FFV2510098 パナソニック 気調換気扇 用の フィルター 黒 ★ Panasonic
激安価格と即納で通信販売 テレビで話題 FFV2510098 パナソニック 気調換気扇 用の フィルター 黒 Panasonic pfsa131.com pfsa131.com

FFV2510098 パナソニック 気調換気扇 用の フィルター 黒 ★ Panasonic

330円

FFV2510098 パナソニック 気調換気扇 用の フィルター 黒 ★ Panasonic

適用機種:national Panasonic

FY-100ZS1、FY-100ZS1K、FY-17ZH2、FY-17ZH2AK、FY-17ZHK、FY-17ZHQ

※熱交換素子や本体内部に入る大きなほこりを取り除きます。







商品名 気調換気扇用のフィルター(黒)
入数 1個
適用機種 適用機種は下記のとおりです。
ご利用本体の品番をご確認ください。
メーカー パナソニック・ナショナル
お届け方法について
・宅配便(当店指定の運送会社)
・ヤマト運輸※地域ごとに料金が異なります
送料はご注文時に確認可能です。
の上記2点の方法でのお届けが可能です。いずれも同時ご注文もしくは同日のご注文で同梱品がある旨記載いただけた場合何個でも同梱しお届けさせていただきます。

※本商品はメール便でのお届けはできません。
※メーカー直送品との同梱はできません。

返品・交換
・お客様のご都合による返品交換は一切お受けできません。例:品番を間違って注文した。
・部品には保障は付いておりません。初期不良のみの対応となります。
カラー&注意
カラー見本はあくまでも参考です。生地素材お客さまのパソコン画面の設定、あるいは微妙な風合い等の影響により、実際の商品と若干異なる場合が有る事をご承知ください。

FFV2510098 パナソニック 気調換気扇 用の フィルター 黒 ★ Panasonic

メガネ 眼鏡 ブルーライトカット 老眼鏡 度入り pcメガネ シニアグラス UVカット 紫外線カット パソコン用メガネ 老眼 おしゃれ プリペイドSIMカード 10GB 180日 国内データ通信専用 NTTドコモ回線(docomo 回線) LTE BRS遠赤ヒーターアタッチメントアウトドア キャンプストーブ 遠赤外線ヒーター プラス エコノミーフラットファイル 10冊パック(グリーン) タイガー魔法瓶(TIGER) 電気ポット 蒸気レス 節電VE保温 給湯量表示機能つき とく子さん 3L ブラック PIM-G300K アームウォーマー 韓国 秋 冬 ダンス おしゃれ 指穴 リブ ニット ロング アームカバー 手袋 防寒 スマホ対応 冷え性 寒さ対策 雑貨 ポイント消化 スパイラルコード 尻手ロープ 釣りロープ カラビナ付き 釣り尻手ロープ 釣り用 混色6本セット 道具の落下を防止 伸縮コード 釣り 山登り (6色)
Amazon カスタマー 5
非常に可愛い。フィルター能力には期待していないので、二重マスクの外側に使用。

換気扇フィルター パナソニックの通販・価格比較 - 価格.com換気扇フィルター パナソニックの通販・価格比較 - 価格.com
カバー 簡単 生え際 手軽 DHC Q10クイック白髪かくし 毛髪着色料 ダークブラウン 4.5g (1個) スマートウォッチ 24時間健康管理 1.85インチ超大画面 睡眠検測 体表面温度 血中酸素測定 着信通知 音楽制御 IP68防水 消費カロリー 運動モード 天気予報
こずごん 5
息子に購入。カッコいいです。自分もほしくなりました。

楽天市場】【純正品・新品】パナソニック気調換気扇用の排気フィルター(黒色のスポンジ状のフィルター)☆1枚【Panasonic FFV2510187】※本体の販売ではありません、フィルター1個の販売です【5】【F】 : でん吉楽天市場】【純正品・新品】パナソニック気調換気扇用の排気フィルター(黒色のスポンジ状のフィルター)☆1枚【Panasonic  FFV2510187】※本体の販売ではありません、フィルター1個の販売です【5】【F】 : でん吉
MIDIAN 電熱グローブ バイク USB コミネ 羊皮生地 手袋 12V DC3.5オス 秋 冬 防風 オートバイ 自転車 サイクル 山登り スキー 出勤 通学
FFV2510098 パナソニック 気調換気扇 用の フィルター 黒 ☆ Panasonic 【M】 :FFV2510098:でん吉Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングFFV2510098 パナソニック 気調換気扇 用の フィルター 黒 ☆ Panasonic 【M】 :FFV2510098:でん吉Yahoo!店 -  通販 - Yahoo!ショッピング
喜八露留@CAROL 3
全柄が1つのビニール袋に纏められて入ってました。中国語と英語で印刷された、検品表らしき物が入ってました。「一次性防枦口軍(非医用)」と有り、衛生用使い捨てマスクだとわか解りますが、濾過率にツイテ数回問い合わせましたが、無回答の侭でした。5柄キチンと入ってましたが写真左下の柄ダケ1枚不足してました。

Gran's Remedy グランズレメディ 50g オリジナル グランズ 消臭パウダー 靴用消臭 IS01 普通郵便のみ送料無料 S M L XL XXL ブライズメイド ドレス パーティードレス 宴会用 演奏会 発表会 二次会 花嫁 結婚式 大きいサイズ ロング丈 ブライズメイド ベンツ Vベルト ファンベルト オルタネーターベルト 10×925| ミディアムクラス|W123 S123 C123 280E パナソニック 換気扇 FY-PAP041 省施工パイプセット パイプファン 専用部材 Panasonic
楽天市場】【純正品・新品】パナソニック気調換気扇用のフィルター(黒)☆1個【Panasonic FFV2510098】【5】【F】 : でん吉楽天市場】【純正品・新品】パナソニック気調換気扇用のフィルター(黒)☆1個【Panasonic FFV2510098】【5】【F】 : でん吉
楽天市場】【純正品・新品】パナソニック気調換気扇用の排気フィルター(黒色のスポンジ状のフィルター)☆1枚【Panasonic FFV2510187】※本体の販売ではありません、フィルター1個の販売です【5】【F】 : でん吉楽天市場】【純正品・新品】パナソニック気調換気扇用の排気フィルター(黒色のスポンジ状のフィルター)☆1枚【Panasonic  FFV2510187】※本体の販売ではありません、フィルター1個の販売です【5】【F】 : でん吉
ツインミール 国産 米粒麦 麦 大麦 1kg 食物繊維 学校給食 麦ごはん ポイント消化 日本精麦
キッチン雑貨 消耗品 換気扇 パナソニック フィルターの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comキッチン雑貨 消耗品 換気扇 パナソニック フィルターの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
FFV2510147 パナソニック 気調 熱交換形換気扇 用の フィルター スポンジフィルター ☆ Panasonic :FFV2510147:でん吉Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングFFV2510147 パナソニック 気調 熱交換形換気扇 用の フィルター スポンジフィルター ☆ Panasonic  :FFV2510147:でん吉Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ネイルナゲットセット ナゲット 金箔 パウダー ラメ ホログラム 和風 |ネイルパーツ パーツ ネイルナゲット ネイル ジェルネイル アート用 デコ用品 ネイル
楽天市場】【純正品・新品】パナソニック気調換気扇用の排気フィルター(黒色のスポンジ状のフィルター)☆1枚【Panasonic FFV2510187】※本体の販売ではありません、フィルター1個の販売です【5】【F】 : でん吉楽天市場】【純正品・新品】パナソニック気調換気扇用の排気フィルター(黒色のスポンジ状のフィルター)☆1枚【Panasonic  FFV2510187】※本体の販売ではありません、フィルター1個の販売です【5】【F】 : でん吉

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ネクタイ ワンタッチ 大人用 紺 単色 無地 ネイビー グリーン グレー ブラウン レッド ワイン ブルー 緑 灰色 青 着脱 簡単 結ばない ワンタッチネクタイ 紳士

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

木製 イーゼル 1200 スタンド A1 看板 画材 業務用 絵画用 美術 デッサン カフェ メニュー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

コンタクト洗浄液 ロート Cキューブハイドロワン 500ml ×1本 ソフトコンタクト洗浄液用洗浄液

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ゼット ZETT メンズ用ベルト 野球 ソフトベルト メンズ (BX61)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。