1. ホーム
  2. 家電
  3. 生活家電
  4. 洗濯機
  5. 洗濯機 台 DEWEL キャスター付き 置き台 冷蔵庫 台 ジャッキ付き 360度回転 目盛り付き 伸縮式奥行 幅:45~70
送料無料 70%OFF 洗濯機 台 DEWEL キャスター付き 置き台 冷蔵庫 ジャッキ付き 360度回転 目盛り付き 伸縮式奥行 幅:45~70 pfsa131.com pfsa131.com

洗濯機 台 DEWEL キャスター付き 置き台 冷蔵庫 台 ジャッキ付き 360度回転 目盛り付き 伸縮式奥行 幅:45~70

1203円

洗濯機 台 DEWEL キャスター付き 置き台 冷蔵庫 台 ジャッキ付き 360度回転 目盛り付き 伸縮式奥行 幅:45~70

・ホワイト 新4足8輪
・・PatternName:新4足8輪
・??【2021最新版&組立簡易化】:面倒なネジ締め作業は弊社にお任せ、商品到着後30秒で組み立て完成!他社にない便利!家電の移動困難、騒音振動、湿っぽい、錆び腐食、電気漏れ、排水不便などの問題を解決する神器!
・??【耐加重500kg・減音防振】:(1)2連の車輪4個付き:重い家電を360°滑らかに移動できます。力の弱い女性でも洗濯機を簡単に動かせ、掃除がラクラク!(2)巨大なジャッキ4本増加:安定性アップ!耐荷重も500kgまで達します。より多くの家電製品が対応できます! (3)防振EVAパッド付き:脱水時の振動や異音を吸収し、静音性アップ!
・??【耐水耐食】:パネル/工程用PP樹脂 スライドパイプ/ステンレス鋼 キャスター/工程用PP樹脂+ニッケルめっき鋼板 防振パッド/EVA樹脂 全部耐水耐食素材なので、水回りでの使用も懸念は要りません。
・??【伸縮式・多サイズ対応】:幅/奥行き:45-70cm、高さ:9.5cm-12cm 重量:約3kg 耐荷重:約500kg 仕様:各種電気製品に適用。ドラム式洗濯機と200-







Product Details

洗濯機 台 DEWEL キャスター付き 置き台 冷蔵庫 台 ジャッキ付き 360度回転 目盛り付き 伸縮式奥行 幅:45~70

洗濯機 台 置き台 防振マット 洗濯機の台座 - フレーム高さ 冷蔵庫 8脚 幅 ユニバーサルベース 冷蔵庫冷凍庫スタンド 42-68cm 調節可能な 回転式乾燥機ベーススタンド 長さ 350kg 18-21cm洗濯機 台 置き台 防振マット 洗濯機の台座 - フレーム高さ 冷蔵庫 8脚 幅 ユニバーサルベース 冷蔵庫冷凍庫スタンド 42-68cm 調節可能な 回転式乾燥機ベーススタンド 長さ 350kg 18-21cm
Verbatim バーベイタム 1回録画用 ブルーレイディスク BD-R DL 50GB 10枚 ホワイトプリンタブル 片面2層 1-4倍速 V
楽天市場】【100円クーポン付き】洗濯機 台 冷蔵庫 台 360度回転 キャスター付き 2分で組立 目盛り付き 伸縮式 幅/奥行:54.5cm~73cm 振動異音防止 新強化版 3年安心保証 DEWEL キャスター付き置き台 洗濯機 : Meisai Commerce楽天市場】【100円クーポン付き】洗濯機 台 冷蔵庫 台 360度回転 キャスター付き 2分で組立 目盛り付き 伸縮式 幅/奥行:54.5cm~73cm  振動異音防止 新強化版 3年安心保証 DEWEL キャスター付き置き台 洗濯機 : Meisai Commerce
Amazon.co.jp: 洗濯機 台 DEWEL 冷蔵庫 台 【2021新版/ネジ作業弊社お任せ】 キャスター付き置き台 洗濯機パン 排水パン 引っ越しツール 360度回転 目盛り付き 耐荷重:300kg 伸縮式・サイズ調整可能 幅/奥行:45cm~70cm ドラム式・全自動洗濯機対応 振動異音軽減 3年安心 ...Amazon.co.jp: 洗濯機 台 DEWEL 冷蔵庫 台 【2021新版/ネジ作業弊社お任せ】 キャスター付き置き台 洗濯機パン 排水パン  引っ越しツール 360度回転 目盛り付き 耐荷重:300kg 伸縮式・サイズ調整可能 幅/奥行:45cm~70cm ドラム式・全自動洗濯機対応  振動異音軽減 3年安心 ...
クリスチャン・ディオール C.Dior Dロゴ ラインストーンブローチ 真鍮 シルバー アクセサリー 歌舞伎屋 21019015SI アップルウォッチ バンド アップルウォッチバンド Apple Watch 腕時計 ベルト 38 42 40 41 44 45 mm スマートウォッチアクセサリー
洗濯機 台 DEWEL 伸縮式 洗濯機パン 置き台 耐荷重:300kg キャスター付き かさ上げ 冷蔵庫台 360°回転 目盛り付き サイズ洗濯機 台 DEWEL 伸縮式 洗濯機パン 置き台 耐荷重:300kg キャスター付き かさ上げ 冷蔵庫台 360°回転 目盛り付き サイズ
洗濯機 台 置き台 8 ロック付きスイベル 乾燥機および冷蔵庫 洗濯機スタンド 長さ ホルダー ホイール フロア ベース 可動式大型木製バレル 41-65cm 冷蔵庫 スタンド 20cm 幅 4 脚 トレイ 調節可能なベース洗濯機 台 置き台 8 ロック付きスイベル 乾燥機および冷蔵庫 洗濯機スタンド 長さ ホルダー ホイール フロア ベース 可動式大型木製バレル  41-65cm 冷蔵庫 スタンド 20cm 幅 4 脚 トレイ 調節可能なベース
《 造花 》◆とりよせ品◆Asca(アスカ) ローズ インテリア インテリアフラワー フェイクフラワー シルクフラワー インテリアグリーン 花材 春
Amazon カスタマー 5
パンタグラフジャッキにアタッチメントを付けて本製品でジャッキアップしましたが問題なく出来ました。また、ラグナットの取り外しもオートストップモードを使用し楽々でした。ですが、貫通ナットで錆が浮き完全に固着しているものに関してはインパクトのみでは緩めることができませんでした。(某浸透潤滑剤を使用)素人の車DIY作業に関しては、若干のオーバースペック感はありますが持ってて損は無いと思います。

GoPro公式 スリーブランヤード ブルー for HERO9 10 | ADSST-003 国内正規品 ゴープロ 純正 アクセサリー CAPUTO(カプート) サッコロッソ クオーコ 1kg 1袋 パンツ スラックス 『セットアップ対応』 リネンライクタックワイドパンツ
楽天市場】洗濯機 台 冷蔵庫 台 DEWEL 360度回転 キャスター付き 目盛り付き 奥行き/幅:54cm〜74cm 耐荷重:500kg 伸縮式・サイズ調整可能 ドラム式・全自動式対応 3重振動異音防止 : Windy Nation楽天市場】洗濯機 台 冷蔵庫 台 DEWEL 360度回転 キャスター付き 目盛り付き 奥行き/幅:54cm〜74cm 耐荷重:500kg 伸縮式・サイズ調整可能  ドラム式・全自動式対応 3重振動異音防止 : Windy Nation
いわし糠漬け (へしこ こんかいわし) 石川県産
Amazonレビュー 2
プリンター本体にセットしたところ、純正品でないと表示されます。ただし、使うことはできました。純正品を使ったことを本体に記録してメーカーの修理ができなくなりました、という表示が出ます。

洗濯機 台 DEWEL 幅 新型 奥行44.8?69cm 冷蔵庫置き台 高さ調節 耐荷重約300kg 調節簡単 減音防振 かさ上げ 伸縮式洗濯機 台 DEWEL 幅 新型 奥行44.8?69cm 冷蔵庫置き台 高さ調節 耐荷重約300kg 調節簡単 減音防振 かさ上げ 伸縮式
デスクトップパソコン 中古 HP 第6世代 Core i5 メモリ8GB 高速 SSD256GB HDD Office 600G2 SF Windows10 安い na-136
セール商品 360°回転可能 サイズ調整可能 洗濯機かさ上げ台 洗濯機 減音効果 幅 奥行49.5-68cm伸縮可能 防振パッド付き 移動式 台 冷蔵庫置き台 昇降可能 キャスター付き スプレミ 騒音対策 耐荷重600kg 生活家電セール商品 360°回転可能 サイズ調整可能 洗濯機かさ上げ台 洗濯機 減音効果 幅 奥行49.5-68cm伸縮可能 防振パッド付き 移動式 台  冷蔵庫置き台 昇降可能 キャスター付き スプレミ 騒音対策 耐荷重600kg 生活家電
2022年最新版】未使用 DEWEL 洗濯機/冷蔵庫 キャスター付き置き台 - メルカリ2022年最新版】未使用 DEWEL 洗濯機/冷蔵庫 キャスター付き置き台 - メルカリ
キッズ 子供服 裏起毛トレーナー 男の子 裏ベロア ロゴトレーナー プリント 裏シャギー ジュニア RUSK ラスク 3741-15
洗濯機台キャスター付き冷蔵庫置き台冷蔵庫台洗濯機台キャスター付き移動式洗濯機パン昇降可能排水パンかさあげ台調整可能ステンレス製耐荷重400kg 防振減音耐久性 4輪4脚,15CM 30CM 送料無料カード決済可能洗濯機台キャスター付き冷蔵庫置き台冷蔵庫台洗濯機台キャスター付き移動式洗濯機パン昇降可能排水パンかさあげ台調整可能ステンレス製耐荷重400kg  防振減音耐久性 4輪4脚,15CM 30CM 送料無料カード決済可能
ぇぃち 5
この他に350mmのエクステンションで延長して使ってます。これで36Vでコースを打つ気にはなりませんが、使用が限定しているので満足です。抜けるんですbitを延長すると立ったまま作業が出来、臀部の筋肉痛にはならないし腰痛にも全くならなくなりました。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

MCC 樹脂チューブカッタ37 替刃 JTCE37

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

メルトン中折れハット 帽子 中折れハット メンズ レディース ユニセックス サイズ調整可能 Mサイズ メルトン 秋冬

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

家族服お揃い 秋 パーカー  長袖 親子服 上下セット トレーナー ペアルック キッズ 大人 アウター 親子服 カップル服

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ハイボール 送料無料 サントリー 角ハイボール 500ml×2ケース 48本(048) 『BSH』

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。