1. ホーム
  2. 家電
  3. 美容家電
  4. メンズシェーバー
  5. イズミ SO-V757 シェーバー替刃 V757用外刃
【訳あり】 最安値挑戦 イズミ SO-V757 シェーバー替刃 V757用外刃 pfsa131.com pfsa131.com

イズミ SO-V757 シェーバー替刃 V757用外刃

663円

イズミ SO-V757 シェーバー替刃 V757用外刃

イズミ SO-V757 シェーバー替刃 V757用外刃 73

イズミ SO-V757 シェーバー替刃 V757用外刃
発売日:2017年10月下旬

【仕様】
本体サイズ(幅×奥行×高さ):49 ×27 ×22mm
重量:約14g

イズミ SO-V757 シェーバー替刃 V757用外刃

アウトレット 作業服 作業着 パンツ ノータック 秋冬用 デニム調 ズボン ストレッチ メンズ 70〜115 スリム 細身 かっこいい
takosto 2
試しにイエローを装着しましたが、?マーク。他のレビューで残量表示されるとのことでしたので、期待しましたがダメでした。わざわざリサイクルカートリッジを買う必要もなく、更に安い互換インクでも良かったかもしれません。

療法食 ロイヤルカナン ドッグフード 満腹感サポート 小型犬用 S 1キログラム (x 1)
日々昼寝 4
非常に使い安く助かっています。ただ、カートリッジにもっともっと幅の表記をして欲しいところです。外箱は大きな字で、幅の表記が箱の全ての面に書かれているのですが、一旦出してしまうとテープ排出側に小さめの字でしか書かれていません。もっと大きな字にして欲しいです。また、カートリッジ上側にも幅の表記をしていただけると収納がよりし易いのですが・・・

シェーバー 髭剃り IZF-V757 IZF-V758 用 外刃 替刃 交換用 別売り マクセルイズミ SO-V757シェーバー 髭剃り IZF-V757 IZF-V758 用 外刃 替刃 交換用 別売り マクセルイズミ SO-V757
コーヒー好き 5
DIYユーザーなら1個は買っといたほうがいいです。自作丸ノコ定規を使うより簡単です。60cmで長すぎる時は丸ノコ付属のやつでやればいいので60cm一個持ってれば大体いける気がする。

イズミ 泉精器 電気髭剃り 替え刃 替刃 SO-V757 外刃 シェーバー用イズミ 泉精器 電気髭剃り 替え刃 替刃 SO-V757 外刃 シェーバー用
キングスター刺繍糸 120d 2,000m 576〜670
Tom 4
めちゃくちゃ明るいです。Gentosも使っていますが、この値段でここまで明るいとは。ただ、絞ったときは四角い光になるのが安価な製品だなと感じる時です。災害用には不安ですが、普段使いには十分すぎると思います。交換品を送っていただいたのですが、レンズの成形はガラス瓶のようです。まあこの値段ならしょうがないかな。

Amazon カスタマー 3
商品自体は良いと思う。ただ、商品が届いて、封を開けた時、腐った魚のような匂いがただよってきて、その匂いがメガネにもしみついている。洗っても匂いがするためものすごく不快であるため、星1。なんの匂いなのか分からないのも怖い。他の人のはしないのだろうか…

Aphrodite 5
とても良い音で気に入っています。凹みやすいので、取り扱いは要要要注意!

HONDA (ホンダ) 純正部品 ステップワゴン スパーダ グラブレール(運転席・3列目共用)(1個)(ステップワゴン スパー 社外新品 O2センサー エキマニ側 R2 RC1 RC2 純正品番:22690KA260 22690KA270 バレーボール用ネット 国際試合用の基準サイズ 収納ケース付き 取り付け簡単 9.5x1m シルバーチェーン 925 ネックレスチェーンのみ 喜平 キヘイ 60cm 幅約1.7mm メンズ レディース 人気 シルバー925 おしゃれ ストール 大判 夏用 春物 夏 薄手 UVカット 日焼け防止 紫外線対策 日よけ ポロシャツ レディース ルコックスポルティフ le coq sportif ゴルフウェア qmwtja31z
イズミ 泉精器 交換用替刃 替え刃 SO-V15 電気シェー...|kanaemina【ポンパレモール】イズミ 泉精器 交換用替刃 替え刃 SO-V15 電気シェー...|kanaemina【ポンパレモール】
パナソニック ツインエクス 替刃 内刃 ES9852 6xUh8msO3n, メンズシェーバー - bebedoudou.frパナソニック ツインエクス 替刃 内刃 ES9852 6xUh8msO3n, メンズシェーバー - bebedoudou.fr
ブラザー用 DR-24J 互換ドラム(84XXK000147) 3本セット 互換ドラム 3個セット DCP-L2535D DCP-L2550DW FAX-L2710DN HL-L2330D
楽天市場】IZUMI シェーバー替刃 V757用外刃 SO-V757 : コジマ楽天市場店楽天市場】IZUMI シェーバー替刃 V757用外刃 SO-V757 : コジマ楽天市場店
Primeluci(プリメルーチ)スパカテッレ No.51 1kg
2021セール 内刃 シェーバー替刃 SI‐V65 IZUMI 美容・健康家電2021セール 内刃 シェーバー替刃 SI‐V65 IZUMI 美容・健康家電
IZUMI イズミ SI-V65 シェーバー替刃 内刃 品質のいいIZUMI イズミ SI-V65 シェーバー替刃 内刃 品質のいい
41 プリウスα クルーズコントロール クルコン 燃費向上 内装色選択 阪神タイガース虎ワッペン(大) ナカノ スタイリングタントNワックス6 ウルトラスーパーハード 並行輸入品
IZUMI シェーバー替刃 外刃 SO-V557 : Amazon・楽天・ヤフー等の通販価格比較 [最安値.com]IZUMI シェーバー替刃 外刃 SO-V557 : Amazon・楽天・ヤフー等の通販価格比較 [最安値.com]
オイルエレメント スペーシア MK42S MK53S オイルフィルター パシフィック工業 BlueWay ゲーミングキーボード 有線 108キー 英語配列 バックライト 虹色 イルミネーション###キーボードF2058### デュランス フレグランスブーケ リフィル コットンフラワー 250ml DURANCE フランス 香り フレグランス インテリア 雑貨 芳香剤

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

まつげエクステ コーティング 眼科医監修 PreMedi CL クリア 7mL まつげ美容液 マスカラ エッセンス トリートメント まつ毛エクステ まつエク

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

黒瀬ペットフード 自然派宣言 エッグフード 100g

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

AOLISHENG 超重量用 スライドレール 幅76mm ロック付き 900mm 耐荷重 200 kg 左右 1セット Heavy Duty 引き出し

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

レギンス ベビーレギンス リブレギンス 秋冬 スパッツ カラバリ くすみカラー ゴム シンプル 70cm 80cm 90cm 保育園 幼稚園 赤ちゃん タイツ おしゃれ 8Y94

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。