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【商品詳細】
体調が気になる場合等にセルフチェックとして本キットを使用し、
■陽性の判定の場合には、医師を配置する健康フォローアップセンター等
 (例:陽性者登録センター)への登録や診療・検査医療機関の受診など、
 使用者の居住する自治体の受診等の案内に従って、受診等を行うこと
■陰性の判定の場合でも、偽陰性の可能性 があることも考慮し、症状が
 ない場合であっても、引き続き、外出時のマスク着用、手指消毒等の
 基本的な感染対策を続けること。症状がある場合には、使用者の居住
 する自治体の受診等の案内に従って、受診等を行うことて、受診等を
 行うことあわせて、陽性となった使用者から相談があった場合は、
 使用者に対し、使用者のあわせて、陽性となった使用者から相談が
 あった場合は、使用者に対し、使用者の居住する自治体の受診等の
 案内に従って、必要な連絡先等を案内する等の対応を行居住する自治体の
 受診等の案内に従って、必要な連絡先等を案内する等の対応を行うこと。

興和株式会社 お客様相談センター
電話番号: 03-3279-7755
受付時間:月-金(祝日を除く)9:00-17:00

文責:なの花北海道





※ご購入に際してはshopping-prouder-master-@mail.yahoo.co.jpからのメールを受信できるよう予めご設定をお願いいたします。※メール送信から15日を超えてもご返信がない場合はご注文をキャンセルさせていただきます。

【医薬品の使用期限】
使用期限半年以上の商品を販売しております

商品区分:第一類医薬品

【アンスペクトコーワ SARS-CoV-2(一般用)の商品詳細】

【キットの内容及び成分】
【内容】1回用 検査キット 1回分
・テストカセット 1個
[成分]
 抗SARS-CoV-2 モノクローナル抗体(マウス) 
 金コロイド標識抗SARS-CoV-2 モノクローナル抗体(マウス)
・抗原抽出液 1本
・唾液採取用綿棒 1本

【新型コロナウイルス抗原検査の使用について】
・陰性の場合でも、偽陰性(過って陰性と判定されること)の可能性も考慮し、症状がある場合には医療機関を受診してください。
・症状がない場合であっても、引き続き、外出時のマスク着用、手指消毒等の基本的な感染対策を続けてください。
※お住まいの地域の自治体で医療機関の受診方法に関する案内が出ている場合は、その案内にしたがって適切に医療機関の受診等を行ってください。
※その他、濃厚接触者となった場合等における活用方法については、厚生労働省から発出された最新の情報を参照してください。

【新型コロナウイルス抗原の有無がわかるしくみ(測定の原理)】
 本キットは、唾液中の新型コロナウイルスの抗原を、検査キット上の新型コロナウイルスに対する抗体が結合することによりキット上のラインとして確認するものです。

【使用目的】
唾液中のSARS-CoV-2 抗原の検出(SARS-CoV-2 感染疑いの判定補助)

【使用方法】はサブ画像の1ページ目と2ページ目の図をご覧ください。

【使用上の注意】
<してはいけないこと>
 検査結果から自分で病気の診断をすることはできません(上記「新型コロナウイルス抗原検査の使用について」に従ってください)。
<相談すること>
 この説明書の記載内容で分かりにくいことがある場合は、医師又は薬剤師に相談してください。
<廃棄に関する注意>
・本キットや検体採取に使用した綿棒などは家庭ごみとして各自治体の廃棄方法に従って廃棄してください。
・使用後の綿棒等は感染性を有するおそれがありますので、廃棄時の取扱いには十分注意し、使用したキット(綿棒、チューブ等を含む)をごみ袋に入れて、しっかりしばって封をする、ごみが袋の外面に触れた場合や袋が破れている場合は二重にごみ袋に入れる等、散乱しないように気を付けてください。

【使用に際して、次のことに注意してください】
<検体採取に関する注意>
・必ず清潔な綿棒(キット付属品)をご使用ください。
・検体は採取後速やかに付属のチューブ(抗原抽出液)に入れ、速やかに検査を行ってください。
・採取方法、採取部位が異なると、正しい結果が得られないことがあります。
<検査手順に関する注意>
・キットの操作にあたり、溶液や試料が皮膚に付着したり、誤って目や口に入った場合には、水で十分に洗い流してください。必要があれば医師の手当を受けてください。
・異なるキットを混合したり、組み合わせたりして使用しないでください。
<判定に関する注意>
・指定された静置時間を過ぎた場合、検査キット上に表示される結果が変わることがありますので、必ず指定された時間で判定してください。
・検査キット上に表示される結果が明瞭でなく、判定が困難である場合には、陽性であった場合と同様に適切に医療機関の受診等を行ってください。
・重症急性呼吸器症候群コロナウイルス(SARS-CoV)に感染していた場合、本品で陽性の結果が出る場合があります(交差反応)。

【保管及び取扱い上の注意】
1.小児の手の届かない所に保管してください。
2.直射日光や高温多湿を避け、2-30℃で保管してください。
3本品の反応温度は15-30℃の範囲であるため、冷たい場所や暖房器具の近く等で検査を行う場合には反応温度が範囲外とならないように注意してください。
4.本品は湿度70%以下で検査を行ってください。湿度の高い場所で検査を行う場合には注意してください。
5.品質を保持するために、他の容器に入れ替えないでください。
6.使用直前に開封してください。
7.使用期限の過ぎたものは使用しないでください。
8.テストカセットの滴下部および判定部は直接手などで触れないようにしてください。


【医薬品販売について】
1.医薬品については、ギフトのご注文はお受けできません。
2.医薬品の同一商品のご注文は、数量制限をさせていただいております。ご注文いただいた数量が、当社規定の制限を越えた場合には、薬剤師、登録販売者からご使用状況確認の連絡をさせていただきます。予めご了承ください。
3.効能・効果、成分内容等をご確認いただくようお願いします。
4.ご使用にあたっては、用法・用量を必ず、ご確認ください。
5.医薬品のご使用については、商品の箱に記載または箱の中に添付されている「使用上の注意」を必ずお読みください。
6.アレルギー体質の方、妊娠中の方等は、かかりつけの医師にご相談の上、ご購入ください。
7.医薬品の使用等に関するお問い合わせは、当社薬剤師がお受けいたします。



本品についてのお問い合わせは、下記にお願い致します。
興和株式会社 医薬事業部 お客様相談センター
103-8433 東京都中央区日本橋本町三丁目4-14
電話番号: 03-3279-7755
受付時間:月?金(祝日を除く)9:00?17:00

副作用被害救済制度
電話 0120-149-931

文責:株式会社なの花北海道 TEL:011-738-1193

発送元:なの花北海道ドラッグ

薬局又は店舗の管理及び運営に関する事項
 1.薬局開設許可番号  許可番号1028
 2.発行年月日 令和 3年 6月 21日
 3.有効期限 令和 3年 6月 21日 ~ 令和 9年 6月 20日
 4.薬局又は店舗の名称  なの花北海道ドラッグ
 5.薬局又は店舗の所在地  〒001-0017 札幌市北区北17条西3丁目2-28 N17なの花ビル1階
 6.許可証発行自治体  札幌市保健所
 7.許可区分の別  店舗許可
 8.販売業者名  株式会社なの花北海道 代表取締役社長 大倉 康
 9.管理者氏名  高橋 憲司
 10.薬剤師氏名・登録販売者氏名  薬剤師:仲村 三重子  登録販売者:高橋 憲司、橋本 拓真
 11.取り扱う一般用薬品の区分  第一類医薬品・指定第二類医薬品・第二類医薬品・第三類医薬品
 12.当該店舗に勤務する者の名札等による区分  薬剤師/登録販売者:白衣を着用し、薬剤師・登録販売者と分かる名札を身につけております
 13.営業時間内で相談出来る時間  第一類医薬品:月~金 11:00~16:00

 指定第二類医薬品・第二類医薬品・第三類医薬品:月~金 10:00~17:00
  ※営業時間外は申込を受理しておりません
 14.相談時および緊急の連絡先  メールアドレス:nanohanahokkaidodrug.yahoo@msnw.co.jp 電話番号:011-738-1193
■薬剤師・登録販売者のシフト
勤務表
要指導医薬品および一般用医薬品の販売に関する制度に関する事項
 1.要指導医薬品、第1類医薬品、第2類医薬品、第3類医薬品の定義及びこれらに関する解説 要指導医薬品・・・販売時に薬剤師による対面での情報提供・指導が義務付けられた医薬品です。
医療用医薬品から一般用医薬品に移行したばかりの医薬品で、安全評価が終わっていない市販薬(スイッチOTC)と再審査を終えていないダイレクトOTC、劇薬、毒薬がこれにあたります。
第一類医薬品・・・一般用医薬品としての使用経験が少ない等、安全上特に注意を要する成分を含むもの。
指定第二類医薬品・・・第二類医薬品の中でも、リスクが比較的高いもの。まれに入院相当以上の健康被害が生じる可能性がある成分を含むもの。
第二類医薬品・・・まれに入院相当以上の健康被害が生じる可能性がある成分を含むもの。
第三類医薬品・・・日常生活に支障をきたす程度ではないが、身体の変調、不調が起こる恐れがある成分を含むもの。
 2.要指導医薬品、第1類医薬品、第2類医薬品及び第3類医薬品の表示に関する解説 要指導医薬品・・・パッケージに要指導薬品と表示してあります
第一類医薬品・・・パッケージに第1類医薬品と表示してあります
指定第二類医薬品・・・パッケージに第2類医薬品と表示してあります
 ※2の文字は○(丸枠)か(四角枠)で囲ってあります
第二類医薬品・・・パッケージに第2類医薬品と表示してあります
第三類医薬品・・・パッケージに第3類医薬品と表示してあります
 3.要指導医薬品、第1類医薬品、第2類医薬品及び第3類医薬品の情報の提供に関する解説 要指導医薬品・・・要指導医薬品は薬剤師が対面で紙面を用いて使用者本人に情報提供致します(義務)
第一類医薬品・・・第一類医薬品は薬剤師が対面で紙面を用いて使用者本人に情報提供致します(義務)
指定第二類医薬品・第二類医薬品・・・薬剤師又は登録販売者が情報提供に努めます(努力義務)
第三類医薬品・・・第三類医薬品薬剤師又は登録販売者が情報提供に努めます
 4.要指導医薬品・第一類医薬品の陳列に関する解説 購入者が直接手に取ることが出来ない陳列設備に陳列しています
 5.指定第2類医薬品の陳列に関する解説 指定第二類医薬品は、新構造設備規制に規定する情報提供を行うための設備から7メートル以内の範囲に陳列しております
 6.指定第2類医薬品を購入し、又は譲り受けようとする場合は、当該指定第2類医薬品の禁忌を確認すること及び当該指定第2類医薬品の使用について薬剤師又は登録販売者に相談することを勧める旨 すべての指定第二類医薬品について、禁忌事項の確認を促すための表示、注意喚起を行っています。
特に小児、高齢者他、商品ページ内または注意喚起を促すページ内の禁忌事項に該当する場合は重篤な副作用が発生する恐れがあるため、登録販売者までお尋ね下さい。
 7.一般用医薬品の陳列に関する解説 第二類医薬品や第三類医薬品については、それらが他のカテゴリーの商品と混在しないように陳列しております
 8.医薬品による健康被害の救済に関する制度に関する解説 【健康被害救済制度】
独立行政法人医薬品医療機器総合機構は医薬品、生物由来製品の健康被害の救済に取組んでいます。

【共済制度相談窓口】
電話 0120-149-931 (フリーダイヤル相談受付 9:00~17:30)
 9.個人情報の適正な取扱いを確保するための措置 医薬品の販売にて収集いたしました個人情報は、医薬品適正使用以外の目的では使用いたしません
 10.その他必要な事項
特定販売に関する事項
 1.薬局の外観写真 外観
 2.一般用医薬品の陳列の状況を示す写真 陳列
 3.現在勤務している薬剤師・登録販売者氏名  仲村 三重子(薬剤師) 薬剤師登録番号126831号 昭和46年7月6日 北海道
  担当業務:保管・陳列・販売・情報提供・相談・発送
 高橋 憲司(登録販売者) 販売従事登録番号011500657 平成27年11月6日 北海道
  担当業務:店舗管理者・保管・陳列・販売・情報提供・相談・発送

 橋本 拓真(登録販売者) 販売従事登録番号011380291 平成25年12月12日 北海道
  担当業務:保管・陳列・販売・情報提供・相談・発送
 4.特定販売を行う時間  営業時間:月~金 10:00~17:00 / 開店時間:月~金 10:00~18:00
■各リスク区分での医薬品販売時間
 第一類医薬品:月~金 11:00~16:00
 指定第二類医薬品・第二類医薬品・第三類医薬品:月~金 10:00~17:00
 土・日・祝祭日は営業を行っておりません
 5.特定販売を行う薬局製造販売医薬品又は一般用医薬品の使用期限  使用期限まで6ヶ月以上あるものをお送り致します

医療品の安全使用のための業務手順書
 1.商品の選定・陳列 ・医薬品と他の商品とを明確に区別して表示します。
・リスク分類は商品名、商品説明欄、画像により明確に区別します
・要指導医薬品、医療用医薬品、劇薬等は販売いたしません
 2.情報提供 ・販売に関する許可を有することをトップページにて記載しています
・対応時間
■第一類医薬品:月~金 11:00~16:00(土・日・祝祭日を除く)
■指定第二類医薬品・第二類医薬品・第三類医薬品:月~金 10:00~17:00
・メールアドレス:nanohanahokkaidodrug.yahoo@msnw.co.jp 電話番号:011-738-1193
・相談については薬剤師・登録販売者が対応致します
 3.申込み ・サイト上で第一類医薬品、指定第二類医薬品、第二類医薬品、第三類医薬品の申込ができます
商品により販売個数制限を設ける場合がございます
 4.申込の承諾 ・申込内容に不明な点がある場合、購入目的などを確認させていただく場合がございます
販売が適切ではないと判断した場合は、メールにてご連絡させて頂いた後、当店にてキャンセルさせて頂くことがございます
 5.引渡 ・誤出荷を防止するよう商品発送業務の管理を徹底致します
 6.販売後の対応 ・必要に応じ、専門家がご相談に対応致します。
また、ご依頼があればお客様に必要な情報をメール等にて提供致します


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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。