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全品最安値に挑戦 早い者勝ち 加湿空気清浄機用 FZ-D50HF 脱臭フィルター FZ-D50DF FZ-F50DF 集じんフィルター 非純正 FZ-Y80MF 加湿フィルター 枠付き 互換 FZY80MF FZ-AG01k1 pfsa131.com pfsa131.com

加湿空気清浄機用 FZ-D50HF 脱臭フィルター FZ-D50DF FZ-F50DF 集じんフィルター 非純正 FZ-Y80MF 加湿フィルター(枠付き) 互換 FZY80MF FZ-AG01k1

1644円

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商品の説明【セット内容】
・加湿フィルター【FZ-Y80MF】
・加湿フィルター枠(白)【2801380018】
・加湿フィルター枠(グレー)【2802140115】
・マグネット【2023730002】
・集塵フィルター FZ-D50HF
・脱臭フィルター FZ-D50DF FZ-F50DF
・イオンカートリッジ FZ-AG01k1
・Ag+銀イオンペレット


シャープ交換用加湿フィルター FZ-Y80MF 「互換品」、加湿機能 防菌 防カビ。交換の目安(1個):約2年、使用時間や設置場所により交換時期は異なります。
本品は消耗品です。汚れが目立ち効果が落ちているようでしたら、速やかに交換することをおすすめいたします。


本品は消耗品です。水質、使用環境によっては交換時期が異なる場合があります。


(加湿フィルター+フィルター枠白+グレー+マグネットのセットです)
【 fz-y80mf+2801380018+2802140115+2023730002】互換品
※フィルターは枠にセットして発送させて頂きます。
お手入れいらずで丸ごと交換したい方におすすめです。

本セット対応機種一覧
KC-N50 KC-L500Y KC-L50 KC-J500Y KC-J50 KC-H500Y KC-50TH3 KC-50TH2 KC-H50 KC-G50 KC-500Y9 KC-F50 KC-F50E3 KC-500Y8 KC-50TH1 KC-E50A1 KC-E50 KC-50E2 KC-500Y7 KC-D50 KC-50E1 KC-500Y6









Global stage
集塵フィルター・脱臭フィルター
交換目安:3~6年(使用時間や設置場所により交換時期は異なります)
材質:ポリプロピレン,ポリエチレン・活性炭、フィルター枠(不織布)
集じんフィルター機能: PM2.5、花粉、アレル物質(ダ二のふん·死がい)、カビ菌、ホコリ·チリ、夕バコの煙(粒子)、ペットの毛などを捕集します。お部屋の細かい粉じんやホコリを集めるため変色(灰色、黄土色など)することがありますが、異常ではありません。

脱臭フィルター機能
フィルターはニオイの強力分解、脱臭に加え、リビングなどに侵入した排気ガスなどに含まれる有害成分を低減します。料理臭、ペット臭、部屋干し衣類の生乾き臭、体臭、加齢臭などを消臭できます。

【注意事項】
本製品はシャープ(SHARP)の加湿空気清浄機(プラズマクラスターなど)にご使用いただける互換フィルターです。
取付け、取外しの際は、必ず空気清浄機を停止状態にしてください。
本品は洗浄しての再利用はできません。
対象機種をご確認の上、お求めください。


お手入れ方法:フィルターを本体からはずし、掃除機でフィルターの目に沿って吸い取る。フィルターを傷めるので、押さえすぎないでください。新聞紙などを下に敷くと周りが汚れません。・水洗いは絶対にしない(フィルタ一の機能を失います)。・お手入れするのは、夕グのある面だけです(反対側の面は、絶対に掃除しないでください)。・フィル夕一表面についたホコリを取り除きます。・お手入れしていただくことで、集じんフィル夕一が長持ちします。

※予告なくおまけの内容に変更が生じる場合がございますので予めご了承くださいませ。

加湿空気清浄機用 FZ-D50HF 脱臭フィルター FZ-D50DF FZ-F50DF 集じんフィルター 非純正 FZ-Y80MF 加湿フィルター(枠付き) 互換 FZY80MF FZ-AG01k1

西山健介 5
iPhoneの分解用に購入しました。今まで中華製を何個か購入しましたが、サイズが合っていなかったらしく1度分解したら先端部分が舐めてしまい使えなくなっていましたが、こちらの商品はビスに挿した瞬間ピッタリとフィットしているのが分かります。これなら何度でも使えそうです。(そう何度も分解する予定はありませんが)

CINELLI(チネリ) マイクジャイアント ストラップ 左右ペア Mike Giant STRAPS [並行輸入品] BOSE Wave SoundTouch music system IV (プラチナシルバー)
4
このサスペンダーは、他社のものとは違いクリップ部分のズボンを押さえる部分が樹脂製になっていてとっても生地にやさしいです。従来品のワニの口みたいなギザギザの金属歯のクリップのものを、今まで使っていましたが、サスペンダーより先にジーパンやスラックスのクリップに当たる部分がすぐにいたんできて困っていました。この商品は、樹脂製ではありますが、しっかりズボンをキープしてくれ長持ちで大変良かったです。価格的にも手ごろですし、色数もたくさんあり、集めて楽しむのもまた良いと思います。これから夏場ですので、洗い替え用のものをまた購入したいと思います。

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SHARPの空気清浄器を購入して4年。こちらの店舗で去年の暮れに加湿フィルターを購入、交換した。それから3ヶ月位使用して、引っ越しを機にしまってあったのですが、使おうと思って出して稼働したら臭い…掃除も完璧にやった。でも臭い。脱臭、集塵フィルターが臭くなっていて、10年使えるとか嘘じゃん!タバコ吸わないし、普通に24時間自動にしていて4年弱。 因みに臭いとは、湿っぽい雑巾臭いでは無いです。 まだ加湿フィルターは、交換したばかりでしたがこれを機に全て交換。 臭いが無くなり一安心。 もうダメかと思ったので助かりました。このお店が1番安いと思います。 集塵フィルターが、純正より軽い気がします(気のせいだったらごめんなさい)サイズは問題無いです。 この値段ならば、1〜2年で交換した方がいいと感じます。空気清浄器は、フィルターは命ですからね。
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使用して5年目になる加湿空気清浄機。加湿フィルターとイオンカートリッジは数回買い換えてたけど集じんと脱臭フィルターは初めて交換しました。基本的に純正品にしか信用がないのですが、プラズマクラスター自体の寿命もあとどれほど持つか分からないので安く済まそうとこちらで購入してみました。ここでセット売りがなければ未だに集じん・脱臭フィルターは交換せずだったと思います。 それぞれの製品についてですが集じんフィルターは純正品よりほんの少し縦の長さが短かったです。支障のないほどです。 イオンカートリッジは純正品とは少し作りが違っててはまりきらない感じがしたので元の純正品のカートリッジの中に今回買った物の粒を入れ替えて使いました。他は全く問題なくです。 全て装着し稼働させて驚きました。ずっとほんのり酸味のある匂いがしてたのにピタリとなくなって凄く空気が澄んでる感じがする。本当に買ってよかった。全部取り替える機会をくれたことに感謝しかないです!!
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数年前に購入して、使い捨てのフィルターシートは月に1度交換して使ってましたが、本体の中に入っているフィルター交換は一度もした事が無く、フィルターお手入れランプがずっと点灯していた状態でした。 脱臭フィルターも交換する方が良いのかな?と思い探していたところ こちらのショップで見つけて注文しました。 日曜日に注文して、火曜日の夜に到着しました。 商品は、中に入れるブルーのフィルターのサイズがちょっと大きい感じで、蓋を閉める時に少し手こずりましたが 何とか、蓋も閉まりスイッチを入れても普通に動いてます。 フィルターを全部交換した事で、フィルターお手入れランプが消えました(笑) 非純正との事で、ちょっと心配ではありましたが・・・・ ブルーのフィルターを入れる時に、ちょっと手こずった以外は特に問題はありません。 フィルターお手入れランプが点灯したら、また購入しようと思います。
買ってから1度もフィルターを交換したことがありませんでした。こまめに掃除はしていてもフィルターは真っ黒、青いフィルターの方もカルキが固まったような状態でゴツゴツし始めてこれ本当に10年持つの?と疑問に思いつつ我慢して使用してました。。家電量販店へ行っても取り寄せだろうし面倒くさかったのです。その我慢も限界を超え、こちらの商品を見付けては即購入。 2台あるので2セットお願いしました。もっと早く探せば良かったと痛感しております。注文から商品到着まで早く、本当に助かりました。リピートし続けたいと思います。
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購入時から3年目に入り、そろそろと持っていたところセット販売があったので一気に全部替えました。 喫煙者がいたり、ペットもいたりでフル稼働なので、汚れるのも早いような気がします。今回初めてのフィルター交換で、価格帯も分からないまま購入したので、互換品に気が付きませんでした。それでも遜色なく使えてます。 配達も早く、梱包も丁寧でした。 ありがとうございました。
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現場で必要だったので。

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どのように保管されていたのでしょうか。洗ってから着ようと思うので問題はないですが、新品の衣類を買ってこのような臭いがあったのは初めてです。袋から出して洗濯機に入れましたが、手までカビの臭いです...。キョウエツさんの作務衣は数着目ですが、今回は驚きました。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。