1. ホーム
  2. 家電
  3. 冷暖房器具、空調家電
  4. ストーブ
  5. 灯油石油キャプ1台2役暖房具伸縮屋外おしゃれ暖房持ち運び便利省エネ高効率旅行用品アウトドアヒーター取扱説明書
販売実績No.1 豪華ラッピング無料 灯油石油キャプ1台2役暖房具伸縮屋外おしゃれ暖房持ち運び便利省エネ高効率旅行用品アウトドアヒーター取扱説明書 pfsa131.com pfsa131.com

灯油石油キャプ1台2役暖房具伸縮屋外おしゃれ暖房持ち運び便利省エネ高効率旅行用品アウトドアヒーター取扱説明書

9688円

灯油石油キャプ1台2役暖房具伸縮屋外おしゃれ暖房持ち運び便利省エネ高効率旅行用品アウトドアヒーター取扱説明書

タンク容量:4.5L/6L
燃焼継続時間:約20-24時間
燃費:0.2~0.25L/H
発売年: 2022
暖房出力:最大10000KCAL/H
暖房面積:木造25畳まで/コンクリート30畳まで)
正味重量:5.3KG
総重量:6KG
製品仕様:330*330*460MM

本体内容 :ストーブ本体 取扱説明書
セット内容 :ストーブ本体、取扱説明書、燃焼芯、給油用じょうご、吸油ポンプ、手袋、収納袋

【安全性キャンプストーブ】 小型石油ストーブ の外側に保護ネットがあり、火傷を効果的に防ぐことができます。ラジエーターには、傾斜を防ぐための安定したベースが装備されています。
【多目的ストーブ】:灯油ストーブ コンパクトは、沸騰したお湯の加熱、料理、バーベキュー、その他の家族の夕食だけでなく、アウトドアキャンプ、テラス、通り、公園、釣り、ハイキングにも使用できます。また、地震、津波、竜巻などの緊急災害への対応にも欠かせないアイテムです、完璧な贈り物の選択です


















ご覧頂き、誠にありがとうございます。弊店は皆様に最良品質の商品及び最善のサービスを提供することに力を尽くしています。商品及びサービス対応の面で何かご不満があれば、直接店長と連絡を取ることも可能で、スムーズかつ適切な対応、返答を得るには、下記のメールアドレスまでご連絡をお願い致します。kameshun1019@yahoo.co.jp頂きました問い合わせを、もし1-3営業日以内にに返信できなかった場合、全額返金及び無償で商品をサービスとして提供致します。弊店のサービス方針は:お客様本位、サービス第一。商品の品質、対応の速さには自信がございます。

















灯油石油キャプ1台2役暖房具伸縮屋外おしゃれ暖房持ち運び便利省エネ高効率旅行用品アウトドアヒーター取扱説明書

釣り UVライト GOLDENMEAN GM UVライト
山崎希実 5
料理等に使ったら、おいしかったです。機会があれば、また買いたいですね。

結婚式 ストール ショール レディース 春 夏 秋 用 サテン パール 付き 大判 無地 全8色 ブライダル お呼ばれ 発表会 a クリスマス オーシャントリコ メンズ ヘアワックス シャインオーバー ツヤ×キープ 80g 塗装ガルバリウム鋼板カットコイル GLカラー ヨドガルバリウムカラー萌 黒 KS99H 厚み0.4 約914mm幅 10m巻 ガルバカラー スリッポン レディース フラットシューズ キャンパスシューズ スニーカー 厚底 シューズ 楽チン 靴 厚底スリッポン シンプル
灯油ストーブ キャンプ 石油ストーブ 1台2役暖房器具 で伸縮して おしゃれ 暖房ストーブ 持ち運び便利 省エネ 高効率 旅行用品 アウトドアヒーター 取扱説明書 :TS-77F:SLstore3 - 通販 - Yahoo!ショッピング灯油ストーブ キャンプ 石油ストーブ 1台2役暖房器具 で伸縮して おしゃれ 暖房ストーブ 持ち運び便利 省エネ 高効率 旅行用品 アウトドアヒーター  取扱説明書 :TS-77F:SLstore3 - 通販 - Yahoo!ショッピング
灯油ストーブ キャンプ 石油ストーブ 1台2役暖房器具 で伸縮して おしゃれ 暖房ストーブ 持ち運び便利 省エネ 高効率 旅行用品 アウトドアヒーター 取扱説明書 :youdeng001:リバーシティーショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング灯油ストーブ キャンプ 石油ストーブ 1台2役暖房器具 で伸縮して おしゃれ 暖房ストーブ 持ち運び便利 省エネ 高効率 旅行用品 アウトドアヒーター  取扱説明書 :youdeng001:リバーシティーショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
みぃ 5
我が家の鳥たちは、皿巣を寝る時に使用します。なので汚れたり、カミカミしまりするので買い替えをたまにしてます。こちらは、平というより少しだけ深くなっていて、何もないところに置くには安定が悪く傾いてしまうかな‥。

ホンダ純正 PCX(JF81,KF30,JF84)用 エアクリーナー HONDA 17210-K97-J00 即日出荷 キャプテンスタッグ CAPTAIN STAG ステンレス ラーメンクッカー 2L M-5511 日本製
最安の新品 持ち運び簡単キャンプストーブ アウトドア用最安の新品 持ち運び簡単キャンプストーブ アウトドア用
スーパーポリッシングクロス (TT23)
ごまお 5
よく愛用してます??これからも買います

荷止めストッパー ロール紙用 ゴム製 荷留め 運搬 物流 トラック 荷台 コイル 車止め 輪止め タイヤ止め pa-man
日本最大級の品揃え 灯油ストーブ キャンプ 石油ストーブ 1台2役暖房器具 で伸縮して おしゃれ 暖房ストーブ 持ち運び便利 省エネ 高効率 旅行用品 アウトドアヒーター 取扱説明書 blaccoded.com日本最大級の品揃え 灯油ストーブ キャンプ 石油ストーブ 1台2役暖房器具 で伸縮して おしゃれ 暖房ストーブ 持ち運び便利 省エネ 高効率 旅行用品  アウトドアヒーター 取扱説明書 blaccoded.com
HONDA ホンダ 純正 インパネトレイマット バーガンディ 08P10-TTA-020 N-BOX N-BOXカスタム JF3 JF4
直営店に限定 灯油ストーブ キャンプ 石油ストーブ おしゃれ 暖房ストーブ 持ち運び便利 360°のサラウンド加熱 省エネ 高効率 で伸縮して 多機能 ストーブ blaccoded.com直営店に限定 灯油ストーブ キャンプ 石油ストーブ おしゃれ 暖房ストーブ 持ち運び便利 360°のサラウンド加熱 省エネ 高効率 で伸縮して 多機能  ストーブ blaccoded.com
Ohuhu マーカーペン 筆タイプ 48色 筆先 ふでタイプ ブレンダーペン付き イラストマーカー 筆・太字 鮮やか 手帳 イラスト 色塗り アディダス adidas ボクシング ヘッドギア FLX3.0 ハイブリッド50 トレーニングヘッドギア ryu ADIH50HG 食事療法食 ナチュラルハーベスト|キドニア ポータブル 100g 小袋サイズ ドッグフード
安心の定価販売 灯油ストーブ 1台2役 暖房器具 石油ストーブ 小型 持ち運び便利 アウトドア 海釣り キャンプ 電源不要 オフィス住設用品 特別養護老人ホーム 日本語説明書 www.sboza2.com安心の定価販売 灯油ストーブ 1台2役 暖房器具 石油ストーブ 小型 持ち運び便利 アウトドア 海釣り キャンプ 電源不要 オフィス住設用品  特別養護老人ホーム 日本語説明書 www.sboza2.com

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

DRV-EM3700 ケンウッド ミラレコ 10型デジタルルームミラー型ドライブレコーダー フルHD 前後2カメラ WDR 広視野角レンズ microSDHCカード

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ヤマハ パス 電動自転車用バッテリー 90793-25110 容量 4.0Ah

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

シャープ FZ-G30MF FZH30MF 加湿空気清浄機KC-30T5 T6 T7用 加湿フィルター fz-g30mf sharp空気清浄機交換フィルター 加湿 抗菌気化 互換品 交換用

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

DC10SA 充電器 DC10WD マキタ 10.8V - 12V 対応 BL1015 BL1050 BL1030 BL1060 互換品 makita 急速充電器 BL1040B BL1030B BL1060B

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。