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「かわいい~!」 今年も話題の urban field ターンテーブル 交換ベルト レコードプレーヤー ベルト レコード ゴムベルト pfsa131.com pfsa131.com

urban field ターンテーブル 交換ベルト レコードプレーヤー ベルト レコード ゴムベルト

414円

urban field ターンテーブル 交換ベルト レコードプレーヤー ベルト レコード ゴムベルト

・ベルトの全周の長さ300mm〜660mm迄のサイズを幅広く販売させていただいております。
・ベルトの厚さは規格により0.6mm~0.76mmとなります。
・ベルトの幅は規格により4mm・5.7mmとなります。

【ご注意】
※当店のベルトサイズ表記は全周×幅×厚み(半折サイズ)単位mmの表記となっております。
 お買い求めの際はサイズをご確認頂ますようお願いいたします。

数十年前のレコードプレーヤー交換用ゴムベルトはデーターが無くサイズが分からない場合が殆どです。その場合はお手持ちのレコードプレーヤーのターンテーブルからモータープーリーまでタコ糸を回してベルトサイズを測定することが必要です。その場合の測定値は全周となるために当店のベルトサイズ表記は全周サイズと従来の半折サイズの2サイズ表記となっております。
※ご注文の際はその実測値からテンション分(数%)を差し引いたサイズをご注文下さい。

※大きなサイズは価格が異なるために別販売ページとなります。





ネコポス便の所要日数
本州・四国        1日
北海道・九州・沖縄 2日
*ポスト投函が原則の為、
    配送日時のご指定は承れませんのでご了承下さい。 【 レコードプレーヤー 】

近年ふつふつブームが再燃しつつあるアナログレコードプレーヤーは、CDで欠落する20kHz以上の周波数帯域を損なわない特徴があるとされ再注目されています。
楽器に近いリアルな音質、録音した環境の空気感をも人に伝える事が出来るレコードプレーヤーは、今もアナログファンの心を魅了し続けています。

レコードベルトは、ゴムでできている為に空気による酸化、経年化による劣化でボロボロになっている事が殆どで古い物は使い物になりません。
モーターなどは正常に動作するのに、倉庫などで眠っているレコードプレーヤーはありませんか?

ベルト交換方法は簡単です

1: ターンテーブルシートを外します。
2: ターンテーブル固定用のCピンを外します。
3: ターンテーブルの穴からモータープーリー(駆動軸)が見える位置まで回して ベルトをモータープーリーから外しターンテーブルの内周に置きます。
4: ターンテーブルを両手で垂直に引き上げて外します。
5: 外したターンテーブルのゴムベルトを外します。
6: 新しいゴムベルトを取り付けます。
7: ターンテーブルを戻しゴムベルトをモータープーリーに掛ける。
8: ターンテーブルのCピンを取り付ける。
9: ターンテーブルのゴムシートのせてゴムベルト交換の完成です。

お使いのプレーヤーのベルトサイズが不明の場合は、ターンテーブルのゴムベルトを廻す所の円周の長さを直径から算出して下さい。
メーカーによりプーリーまでの距離が違いますので一概には言えませんが、算出した円周の長さよりも少し長い物をお買い求め下さい。

または糸をターンテーブルからモータープーリーまで巻いて長さを計って頂いても大丈夫です。
その場合は、算出した全長より少し短い物をお買い求め下さい。

ベルトを長期保管する場合の注意点は、紫外線に当てない、酸化させないのが重要です。
お勧め保管方法はジップロックなど密閉出来る袋に入れ極力空気を抜いて脱酸素剤などを入れておきますと劣化せずに保管が可能です。
脱酸素剤が無い場合は、使い捨てカイロでも代用可能です。
使い捨てカイロを袋から出し軽く振ってから密閉出来る袋にベルトと共に入れて、保管して下さい。
カイロは熱を発する際に周りの酸素を利用しますので、密閉されていれば無酸素の状態になりますので劣化を防げます。

各機種ごとのベルトサイズの資料はありません
※サイズのお間違いによる使用済み商品の交換は承れませんので正確に計測してお買い求めください。

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使いやすく 安い製品です。

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この商品を購入された方々の商品レビューがとても参考になりました。 今回、CEC製BL-3000L用としてのターンテーブル 交換ベルトとして購入しました。2年ほど前にベルトが切れてからCECのサイトなど探していましたが、ベルトサイズも確定する長さのものが見つからず諦め、動作しないプレーヤー化して部屋のインテリアになっていました。今回こちらの商品を見て、寸法を検討の上660×5×0.6(半折330)を購入し装着しました。ベルトの厚さが装着していたものの0.7mmより0.1mmと薄いようでしたが問題なかったようです。EP・LPの回転もスコープで測定したところ回転数通りに表示されました。ベルトのテンションもテンションゲージで測定したところベストマッチングでした。レコードを視聴した結果は演奏時間もほとんど曲の表示タイムでした。ターンテーブルとベルトの接触も滑らず完璧に回転できています。ゴムは計時劣化があるので、次回もこちらのベルトを購入したいと考えています。
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ION Audio の「Archive LP」の回転数が狂ってきたので、ベルト交換をしました。適用サイズは400mm x5mm幅でイケますよ。Archive LPから外したベルト(購入時添付品)を平置き計測すると、405mmでした、こちらのお店で410mmと400mmを購入してそれぞれ試してみましたが、Archive LPには400mmがベストだと思います。こちらのベルトの素材は、ION純正のベルトよりも伸びませんから、品質面で期待できます。こちらのベルトは0.7mmぐらい純正品よりも幅があるようですが、「動画のとおり、プラッターを廻す方法で」問題なくプーリーに引っ掛かりますし、LP3枚聴きましたが速度も問題なく思います。Archive LPを使っている方で、本体で速度調整を繰り返している方で、うまく決まらない方は、ベルトが伸びてしまっている可能性も考えられますので、思い切ってベルトを交換してみてください!もしかしたら、一発で解決するかもしれません。
CECのBD-3300を復活させるために買いました。まずは純正ベルトの長さを、ネットで調べましたところ、ちょうどよい長さがありませんでしたので、純正品よりも5mm「長い」ものを選びました。結果的には問題なく使えています(ストロボスコープでも確認をしました)ベルトの寸法が不明の場合、実機に糸等を巻いて、その道のりで(円周)を割り出すという方法もありますが、ベルト長が販売されているベルトの中間値(5mm誤差)まで割り出したら、こちらの商品はあまり伸びない素材ですので(自分の経験上から)短いよりも「長いほう」を選んだほうがよいようです。もちろん、これに当てはまらない機種もあるかと思いますので、あくまでも参考までにお願いします。みなさんの愛機の復活をお祈りいたします。
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マジェのブレンボ取り付けボルトに使いました。見た目も綺麗で良い感じになったと思います。(*???)*?_?)*???)*?_?)

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iPhone8にBIMMERCODEアプリを入れて使用しました。初回接続時はBluetooth接続時に「Veepeek」の機器名が表示されましたが、タップしてもデバイス名に反映されませんでした。でもアプリで接続したら車両とは繋がったので、Bluetooth接続はできていたようです。以降、使用時はいつもデバイス名に「Veepeek」は表示されませんが、機器を接続さえしてあれば携帯側のBluetoothをオンにすれば繋がります。MINI?R60でのコーディングでしたが、やりたい設定の8割くらいはできました。残りの2割くらいはおそらくエキスパートモードでのコーディングになるようなので、我慢します。

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2匹の子犬を別々のお店でお迎えしましたが、どちらのお店もふやかしドックフードにこの、ヤギミルクをふりかけご飯をあげていたので、続けています。ヤギミルクを混ぜると、ご飯の食べっぷりもよく、溶かしてミルクであげても喜びますし、2匹ともとても元気です。ミルクが切れて注文したのですが、すぐ届き助かりました!!置き配の依頼ができるのは共働き家庭には嬉しいです。このままミルクが必要な時期が終わるまでは、変えずに続けようと思います。

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アイオンのArchiveLPのプラッタの回転がおかしくなってしまったので、ベルト交換をしました。あまり使わなすぎたぜいか、ベルトが伸びてしまっていたようです。ベルト交換後に、回転数が合っていないようでしたので、ドライバーで速度調整をしました。自分のように、久しぶりに聴こうとしたら、速度がおかしい(速かったり、遅かったり安定しない)場合は、ベルトは無条件で交換して、その後、速度調整をきちんとしてあれば、また聴けるようになるかもしれません。
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こちらで600mmを購入しました。手元の純正品(パイオニアGEB1003=旧型番KEB-004-A)と比較しました。長さに違いなし、触ったり引っ張ったりした感覚では、ゴムの弾性も同じように思えます。引っ張った長さも同じです。色は純正ベルトのほうが艶がない感じです。違いは厚さで純正のほうが0.05mm程度厚いようです(笑)が、純正品との違いは判りません。新品なので、ターンテーブル側のテンション調整機能を(があれば設定を)ゼロ(標準)にしてからベルトを取り付けて視聴しました。よく聴くアルバムで33回転、45回転共に全く問題ないです。こちらさんから購入し交換した別のレコードプレーヤー(海外製のポータブル式)もありますがそちらも問題なく使えています。ベルトドライブ方式の場合、ゴムベルトは消耗品ですから、つけっぱなしで数年も使えたら、それはかなりお得です。自分はベルトをターンアテーブルから取り外して暗所で別保管していますが、新品は交換する直前に買っています。ベルト式ターンテーブルで復帰させようと思っても、既に純正のベルトが手に入らない機種が多数あります、こちらの商品をおすすめします。
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他の方のレビューにもありましたが、中央の留め具が止められず、返品しました。お皿の中央に差し込んで回して留める仕様ですが、どう考えても深さが足りなくて、回して固定することができませんでした。

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軽自動車に取り付けしました。商品には問題ありませんが、元から付いていたボルトでは短くて締め付けできません。5?10㎜長いものを事前に準備することをお勧めします。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。