1. ホーム
  2. ファッション
  3. レディースファッション
  4. 財布、帽子、ファッション小物
  5. FURLA フルラ 財布 コンパクト財布 ミニ財布 WP00217 BX0053 PRIMULA M レディース 折りたたみ財布 カラー豊富
再再販! 売り出し FURLA フルラ 財布 コンパクト財布 ミニ財布 WP00217 BX0053 PRIMULA M レディース 折りたたみ財布 カラー豊富 pfsa131.com pfsa131.com

FURLA フルラ 財布 コンパクト財布 ミニ財布 WP00217 BX0053 PRIMULA M レディース 折りたたみ財布 カラー豊富

10557円

FURLA フルラ 財布 コンパクト財布 ミニ財布 WP00217 BX0053 PRIMULA M レディース 折りたたみ財布 カラー豊富

FURLAよりPRIMULA コンパクト財布が入荷しました。
カラーは4色ご用意いたしました。
2種類のレザーを使用した高級感あふれるアイテム。
アーチロゴが際立つ、シンプルな飽きの来ないデザインで
長くご愛用いただけること間違いなしです。
コンパクトながら収納力もあり、ギフトにも最適です。











SPEC 商品仕様
【仕様】
フラップ&プレススタッズ開閉式/カードスロット×8/お札入れ(1万円札可)×1/サイドコンパートメント×2/刻印入りメタル製アーチロゴ/ジップ開閉式小銭入れ(マチ有)×1
【大きさ】
縦:9.0cm 横:13.0cm 厚み:3.0cm
MATERIAL/COLOR素材/カラー
【素材】レザー
【カラー】MARMO(グレー)NERO(ブラック)COGNAC(ブラウン)ONDA(ブルー)
ACCESSORIES/CODE 付属品/品番
【付属品】ブランド専用保存箱・保存袋・ケアカード・ブランドタグ
【品番】WP00217 BX0053
REFERENCE PRICE 参考比較価格
31,900円 (ブランド公式価格または直営店販売価格)



FURLA フルラ 財布 コンパクト財布 ミニ財布 WP00217 BX0053 PRIMULA M レディース 折りたたみ財布 カラー豊富

牛ミンチ 1kg 冷凍 牛100%ひき肉 牛挽肉 森永 はぐくみ エコらくパック はじめてセット 800g (400g×2袋)入れかえタイプの粉ミルク[新生児 赤ちゃん 0ヶ月~1歳頃]
わた 5
コウペンちゃんが好きだから買いました。かわいいです。

F Fityle ペット用品 愛犬 愛猫 柔らかい 快適 暖かい ベッド クッション マット 耐久性 新品  NEC LaVie Z LZ650 TSB PC-LZ650TSB 電源ACアダプター  65W 充電器 ACコード付属
米太郎 5
今治なので、素材はよです。私のバストは80cm強で、太ってはいませんが少々きつめです。

DreamConnect ナーフ用 マガジン ダーツクリップ N-ストライクエリートブラスター 1本につき18発 高速リロード 3本セット
インが フルラ M COMPACT WALLET (Mサイズ) WP00217 BX0053 [全3色]:ChelseaGardensUK FURLA 財布 レディース 三つ折り財布 PRIMULA [プリムラ] ⋎いにより - www.tomislavnews.comインが フルラ M COMPACT WALLET (Mサイズ) WP00217 BX0053 [全3色]:ChelseaGardensUK FURLA  財布 レディース 三つ折り財布 PRIMULA [プリムラ] ⋎いにより - www.tomislavnews.com
くっきー 5
1日3粒飲んでます。飲みやすくて続けやすいです。髪自体は他の頭皮ケア商品と併用してますが、少しコシが出てきた気がします!

滑り止め アイロン接着 シリコン 熱接着 ズレ上がり防止 ウエストスッキリ 縫製 手芸 スラックス スーツ パンツ スカート 制服 レディース 解消 無料サイズオーダー デスク 100-120cm 無垢 ウォルナット オーク マーナ ポアソンキッチン おさかなスポンジピンク K170P
Amazon カスタマー 5
生地もしっかりしてます。

シマノ 22 バンタム 1711MHSB-2  バス ベイト ロッド 2ピース 自転車アクセサリー クアッドロック CASE TPU・PC製ケース iPhone12ProMax用Ver2 iPhone12ProMax用Ver2
5%ポイント還元 フルラ FURLA MOON COMPACT WALLET TRIFOLD 財布 折財布 ミニ コンパクト レディース wp00122ax073303b00 :wp00122ax073303b00:リヴェラール - 通販 - Yahoo!ショッピング5%ポイント還元 フルラ FURLA MOON COMPACT WALLET TRIFOLD 財布 折財布 ミニ コンパクト レディース  wp00122ax073303b00 :wp00122ax073303b00:リヴェラール - 通販 - Yahoo!ショッピング
ステンレスキーパー 12L 広口 大容量 保冷 ピーコック IDS-120S Compact Type(コンパクトタイプ) ビルトインコンロ 幅45cm ノーリツ N2G23KSQ1-13A 無水片面焼グリル カシムラ 電話機 留守番機能付 シンプルフォン ナンバーディスプレイ対応 光るダイヤルバックライト 着信履歴30件 発信履歴10件 留守録メッセ アサヒ ビール スーパードライ 350ml 24缶入 1ケース(24本) 1ケース1個口発送
財布 FURLA PRIMULA M COMPACT WALLET :66022808:ZOZOTOWN Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング財布 FURLA PRIMULA M COMPACT WALLET :66022808:ZOZOTOWN Yahoo!店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
小泉理恵 5
ソファーが華やぎました

楽天市場】【P3倍MAX2000円クーポン配布中】FURLA フルラ 1927 2つ折り財布 ミニ財布 コンパクト財布 折り畳み財布 二つ折り レザー NERO ブラック BALLERINA ベージュ MYSTIC パープル FLAME レッド PDF7ACOARE000 【オススメ商品】 : セレクトショップFELICE楽天市場】【P3倍MAX2000円クーポン配布中】FURLA フルラ 1927 2つ折り財布 ミニ財布 コンパクト財布 折り畳み財布 二つ折り  レザー NERO ブラック BALLERINA ベージュ MYSTIC パープル FLAME レッド PDF7ACOARE000 【オススメ商品】 :  セレクトショップFELICE
国内即発】FURLA PRIMULA M コンパクト財布 (FURLA/折りたたみ財布) WP00217 BX0053【BUYMA】国内即発】FURLA PRIMULA M コンパクト財布 (FURLA/折りたたみ財布) WP00217 BX0053【BUYMA】
フルラ FURLA 財布 レディース 三つ折り財布 PRIMULA S COMPACT WALLET TRIFOLD プリムラ WP00218 BX0053 全3色 :frl-slg0210:ChelseagardensUK - 通販 - Yahoo!ショッピングフルラ FURLA 財布 レディース 三つ折り財布 PRIMULA S COMPACT WALLET TRIFOLD プリムラ WP00218  BX0053 全3色 :frl-slg0210:ChelseagardensUK - 通販 - Yahoo!ショッピング
財布 FURLA PRIMULA M COMPACT WALLET :66022809:ZOZOTOWN Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング財布 FURLA PRIMULA M COMPACT WALLET :66022809:ZOZOTOWN Yahoo!店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
スケーター クレープメーカー クレープ作り 2個入り CRM1

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

SHARP 加湿空気清浄機用 ホコリセンサーフィルター 2803370733

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

沸かし太郎

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

木製の子育て感謝状

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ビーボックス b.box ディズニーシリーズ シッピーカップ Disney Sippy cup Mickey ミッキーマウス ストローマグ ストローボトル 水筒 240ml

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。