1. ホーム
  2. ファッション
  3. レディースファッション
  4. シューズ
  5. ショートブーツ レディース コンヒール ブーティー 黒 ハイヒール PU ポインテッドトゥ 無地 大きいサイズ チャンキーヒール ヒール
★大人気商品★ 信頼 ショートブーツ レディース コンヒール ブーティー 黒 ハイヒール PU ポインテッドトゥ 無地 大きいサイズ チャンキーヒール ヒール pfsa131.com pfsa131.com

ショートブーツ レディース コンヒール ブーティー 黒 ハイヒール PU ポインテッドトゥ 無地 大きいサイズ チャンキーヒール ヒール

777円

ショートブーツ レディース コンヒール ブーティー 黒 ハイヒール PU ポインテッドトゥ 無地 大きいサイズ チャンキーヒール ヒール

ある程度の高さですらりと脚長効果を持たせながら太ヒールで安定感も。
膝下が長く見え、背筋が伸びて、ヒールの高さよりもさらに身長も高く、脚長魅せに。
シンプルデザインだから、どんなコーデにも合わせやすい、魅せる大人のブーティ。
太めのヒールは安定感があって、歩きやすいのが嬉しいポイントです。

商品詳細:
原産国:中華人民共和国
生地:合成皮革
ヒールの高さ:約7cm

注意事項
*インターネット販売では、実際に商品を見ていただけない販売方法だからこそ、実物により近づける様できるだけ解りやすい商品ページ製作に努めております。 しかし、モニター環境によりますカラーの違いや、イメージの違いは少なからず発生して参ります。
画面上と実物では多少色具合が異なって見える場合もございます。
*商品は縫製上の細かいほつれ、インク飛び、織りむら、汚れ、素材特有の臭いや接着剤等の臭いが残っている場合がございますので、気になるお客様はご購入をお控え下さい。
*返品に関しまして、送料のご負担等、マイナス面も発生致します。楽しくお買い物をして頂くためにも、よくご確認、納得頂いた上でご購入下さいます様お願い申し上げます。













ショートブーツ レディース コンヒール ブーティー 黒 ハイヒール PU ポインテッドトゥ 無地 大きいサイズ チャンキーヒール ヒール

ブーティー ショートブーツ レディース ラウンドトゥ サイド...|にゃニャオ ポンパレモール店【ポンパレモール】ブーティー ショートブーツ レディース ラウンドトゥ サイド...|にゃニャオ ポンパレモール店【ポンパレモール】
テーブルマーク たきたてご飯 ふっくらつや炊き 10食(1食あたり180g)
ショートブーツ レディース コンヒール ブーティー 黒 ハイヒール PU ポインテッドトゥ 無地 大きいサイズ チャンキーヒール ヒール:7CM :02011910cgdx01:NGYTOMATO - 通販 - Yahoo!ショッピングショートブーツ レディース コンヒール ブーティー 黒 ハイヒール PU ポインテッドトゥ 無地 大きいサイズ チャンキーヒール ヒール:7CM  :02011910cgdx01:NGYTOMATO - 通販 - Yahoo!ショッピング
久し振りに高めのヒールが履きたくなり、昔履きやすかった7cmのヒールで大きいサイズがありお値段も安かったこちらを試しに購入してみした。 厚めのタイツを履くかもしれないということを考慮せずにいつものサイズを買ってしまい、試し履きした時点でちょっと小さかったと後悔しました。 でも少しぐらい痛くても慣れる為にずっと履いていたら、伸びて厚手の靴下を履いても余裕になりました笑 今は楽ちん過ぎて近所のスーパー行くのにも履いています。 やっぱり私は7cmのヒールが一番履きやすい!姿勢が伸びて気持ちが良いです。 あと足首のベルトは多分デザイン的な物でぴったりさせる必要はないんじゃないかな?と思います。 伸びてゆるゆるなので後ろのチャックを下さずにそのまま無理やり履いてたらチャックが馬鹿になってしまいました(自業自得) この値段とは思えないくらい履き倒しているので満足です!
子供服 Seraph セラフ バック フリル リブ パンツ 10分丈 キッズ 女の子 ナチュラル カットソー ストレッチ 2022秋冬 あんこう鍋セット 500g 3-4人前 山口県 下関産 本あんこう アンコウ 鮟鱇 特産品 名物商品 お歳暮 ギフト 松岡 イカ下足カット 500g RAZER(レイザー) ゲーミングキーボード BlackWidow V3 Tenkeyless JP - Yellow RZ03-03491900-R3J1 [USB 有線] RZ0303491900R3J1
mmk 5
お粥メインになった祖母へ送りました。母も楽だといい、祖母も毎日違う味が楽しめて美味しかったと喜んでいました

メール便 セロー225W R1-Z TDR250 1KT 3MA 3VX FZR250 レギュレーター 参考適合番号 47X-81960-A0 A3 3XC-81960-00 レギュレター
デザインが可愛いのと、大きいサイズがあるので選びました。 普段25.5ですが、靴底が薄いと足の裏がすぐ痛くなるので26を選びインナーソールを入れました。 ぴったりです。 一つマイナスなのは、足首の紐に一つしか穴が空いていなくてガバガバです。 穴を開ければ済みますが、手間の分マイナスにしました。 少し匂いはありますが、2、3日で落ち着きました。
KEIHIN KEIHIN:ケーヒン スロージェット #42 CR-SPECIALキャブレター
[Laprincesse] ショートブーツ レディース スクエアトゥ レディース靴 チャンキーヒール 太ヒール 袴 ブーツ ハイヒール 痛くない ブーティ 幅広 歩きやすい 美脚 黒 履きやすい ブラウン茶色 大きいサイズ カジュアル | Laprincesse | ブーツ・ブーティ - Amazon[Laprincesse] ショートブーツ レディース スクエアトゥ レディース靴 チャンキーヒール 太ヒール 袴 ブーツ ハイヒール 痛くない  ブーティ 幅広 歩きやすい 美脚 黒 履きやすい ブラウン茶色 大きいサイズ カジュアル | Laprincesse | ブーツ・ブーティ -  Amazon
正規店 Generic ショートブーツ レディース 歩きやすい ポインテッドトゥ ハイヒール サイドジッパー ブーツ チェルシー 7cmヒール 太ヒール チャンキーヒール 厚底 裏起毛 冬ブーツ ブラック 大きいサイズ 小さいサイズ シンプル 防寒 gts.com.pe正規店 Generic ショートブーツ レディース 歩きやすい ポインテッドトゥ ハイヒール サイドジッパー ブーツ チェルシー 7cmヒール 太ヒール  チャンキーヒール 厚底 裏起毛 冬ブーツ ブラック 大きいサイズ 小さいサイズ シンプル 防寒 gts.com.pe
仮面ライダーamazon 5
ジャパニーズウイスキーのブームでたまたま定価で見つけた山崎を飲んでからウイスキー沼に嵌り、ありとあらゆるウイスキーを日々飲み比べましたが、毎日の晩酌はこのブラックニッカスペシャルをハイボールで今はこれしか飲みません。ほんと美味しくてすぐに無くなるので、1440㍉をAmazonで見つけたので注文したら720㍉が二本来るものだとばかり思ってたのですが、箱からでっかいウイスキー瓶‼︎‼︎嫁さんとビックリしながら大爆笑しました(^^)こんな瓶お店で見た事無いです‼︎‼︎また頼みますね!

楽天市場】送料無料 ショートブーツ レディース 歩きやすい ポインテッドトゥ ローヒール サイドゴア ブーツ チェルシー 3cmヒール 太ヒール チャンキーヒール サイドゴアブーツ ブラック 大きいサイズ 小さいサイズ シンプル 防寒 2cp : welleg from アウトレットシューズ楽天市場】送料無料 ショートブーツ レディース 歩きやすい ポインテッドトゥ ローヒール サイドゴア ブーツ チェルシー 3cmヒール 太ヒール  チャンキーヒール サイドゴアブーツ ブラック 大きいサイズ 小さいサイズ シンプル 防寒 2cp : welleg from アウトレットシューズ
ムリョ プレーンブーティ ブーティ 保温 変形ヒール ポインテッドトゥ ハイヒール チャンキーヒール 防寒 サイドジップ 太ヒール ブーツ 痛くない ショートブーツ レディース 履きやすいムリョ プレーンブーティ ブーティ 保温 変形ヒール ポインテッドトゥ ハイヒール チャンキーヒール 防寒 サイドジップ 太ヒール ブーツ 痛くない ショートブーツ  レディース 履きやすい
(1ケース) アテント 夜1枚安心パンツ パッドなしでずっと快適 773576 M〜L 1ケース(14枚×3袋) 大王製紙 (介護 おむつ 紙パンツ) 介護用品 「貝印」 関孫六 茜 牛刀 180mm AE2907(1本入) 「日用品」
なおみん 5
最前線で頑張っている看護師の友達に好物だと聞いたので送りました

ショートブーツ レディース コンヒール ブーティー 黒 ハイヒール PU ポインテッドトゥ 無地 大きいサイズ チャンキーヒール ヒール:7CM :02011910cgdx01:NGYTOMATO - 通販 - Yahoo!ショッピングショートブーツ レディース コンヒール ブーティー 黒 ハイヒール PU ポインテッドトゥ 無地 大きいサイズ チャンキーヒール ヒール:7CM  :02011910cgdx01:NGYTOMATO - 通販 - Yahoo!ショッピング
丸島醤油 純正生しょうゆ 1.8L × 2個 マルシマ純正
ポインテッドトゥ ショートブーツ レディース ヒール11cm 歩きやすい 疲れない 靴 ヒール スエード調 40代 黒 アンクルブーツ おしゃれ かわいい 幅広 旅行 SdVi5nWx2F, シューズ - panamericanschool-pa.netポインテッドトゥ ショートブーツ レディース ヒール11cm 歩きやすい 疲れない 靴 ヒール スエード調 40代 黒 アンクルブーツ おしゃれ  かわいい 幅広 旅行 SdVi5nWx2F, シューズ - panamericanschool-pa.net

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

microUSB → Type-C変換アダプタ Anker Quick Charge対応 (2個セット) PayPay ■

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ガス給湯器 16号 リンナイ RUJ-A1610T 13A RUJ-Aシリーズ 都市ガス 工事対応可

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

5KU マズルフラッシュ機能搭載 SPIRITFIRE トレーサー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

体温計 温度計 非接触自動温度測定消毒器 検温消毒一体型 アルコールディスペンサー センサー式 1年保証 1200ml スピード検温 温度計 あすつく mkks-280

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。