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LED蛍光灯 丸型 30W型 高輝度1500LM 昼光色 サークライン 丸形 FCL30W グロー式器具交換用 工事不要 30W形 CYC-30G

384円

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LED蛍光灯 丸形 高輝度タイプ
グロー式配線工事不要の高品質LED丸型蛍光灯
お使いの器具がグロースターター式の場合は、グロー球を外すだけで工事不要。
グローのない器具は直結工事が必要。

●電気接続ソケット部 角度調整可能
 ソケット固定式の照明器具でも使用できます
【商品内容】
・30形丸型LED蛍光灯 x1

【製品仕様】
電圧:85V〜256V,50/60Hz
消費電力:約14W(高輝度タイプ)
全光束:1500LM
サイズ:直径約225x30mm
色:昼光色 (色温度:5500K)
口金:G10q ソケット部角度調整可

<保証について>
LED商品の使用寿命一般的に長寿命ですが、劣化安定器による寿命短縮もあり、初期不良対応のみとさせていただきます。





【まとめ買いセットもおすすめ】


電気接続ソケット部 角度調整可能


◆注意事項◆
・全品チェックして発送していますが、万が一、不良と思われるものがあった場合、点検、交換いたします。
・輸入商品につき、輸送などのキズがある場合があります。
・取付・取外しは必ず電源を切った状態で行なってください。
お使いの器具がグロースターター式の場合はグロー球を外してください
インバーター式の場合は直結工事が必要ですので電気工事店にご相談ください。
・非常灯、誘導灯、タイマー器具、調光器具、直流給電器具等には使用できません。
・器具安定器は一般的に10年〜15年ほどで交換時期のため、耐用年数超えた器具の場合は器具交換や安定器交換、または直結配線工事を行なってください。
・お使いの照明器具の仕様がわからない場合は、専門の電気知識がある業者や人にご相談ください。必要な工事を行なわず破裂や発火が発生した場合、弊社は一切の責任を負いません。
・同じ器具で従来の蛍光灯とLED蛍光灯は併用しないで下さい。
・屋外や湿気の強い場所には適しませんので、そういった場所での使用はお控えください。 丸型LED蛍光灯 グロー式工事不要 高輝度タイプ 30形/昼光色

器具がグロースタータ方式なら配線工事不要。グローランプを外すだけでLED蛍光灯が使える

電気接続ソケット部 角度調整可能

 ソケット固定式の照明器具でも使用できます


主な特徴
乳白色LED蛍光灯:通常の蛍光灯と同じ乳白色カバータイプで自然な雰囲気
点灯遅延無し:通常の蛍光灯などと違い、電源オン時にパッと点灯します
通常の蛍光灯よりはるかに長寿命:通常の蛍光灯の約4〜8倍長寿命。交換の手間も少なくてすみます
電気代が半分:通常の蛍光灯の1/2の消費電力で、電気代が大幅に節約できます
発熱量が少ない:LEDは発熱量が少ないため、通常の蛍光灯と比較して光の下でも暑くありません。そのため、夏の空調の節約も期待できます。赤外線や紫外線をほとんど含まないため、色あせなども抑えられます
環境に優しい:LEDは水銀を含まないため有害な物質を排出せず、環境にやさしいエコな照明器具です
割れにくい安全性:素材がガラスではないので、落下しても割れにくい安全性

■使用上の注意
※グロー球を外さないとLED蛍光灯が壊れる恐れがあるため、十分ご注意ください。
グローが付いていない器具の場合、直結工事が必要ですので電気工事店にご相談ください。




LED蛍光灯 丸型 30W型 高輝度1500LM 昼光色 サークライン 丸形 FCL30W グロー式器具交換用 工事不要 30W形 CYC-30G

グローランプ式サークラインを初めてLEDに交換するので、商品説明に「丸管を取り換えるだけ」と書いてありましたがうまくいくか心配で、近くの家電量販店で調べ、そして思い切って購入しました。結果、超簡単!!!本当に「グローランプを取り、丸管を取り換えるだけ」でした。グロー式だったら、購入すべきです。 ちなみに送料はかかりましたが、2本買ったので1本あたり半分で済み、量販店より安くなりました。
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堀川栄治 5
無くして諦めていた時にこれを見つけて合わなくても良いかと購入同じ物でしたどうもありがとうございました

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toraja 5
今までどんなに高級なフライパンを購入してもテフロンが剥がれ、焦げ付く事に悩んでいました。食器洗い乾燥機に入れて洗っている事も原因だったのかと思います。そんな時、ネット上の情報でこの商品を知りました。評判通り、非常に長く持ちました。幾つか違うシリーズも購入しましたが、いずれの北陸アルミのフライパンも、全てテフロンが剥がれにくく、丈夫でした。ただし商品によっては重さがかなりあり、フライパンを煽る事が難しいタイプもあります。厚手の物は熱が通るまでに時間を要しますが、今回のこのタイプは軽く、熱も素早く通り、しかもテフロンが剥がれにくかったです。重さが気にならない方には、北陸アルミのフライパンはどれもお勧めです。

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以前購入した同型の他メーカーの物が、スイッチオン後点灯まで少しの間が有って、どうもしっくり来なかったので 今回はこちらを購入してみました。こちらはすぐに点灯するので、ほっと安心し落ち着きます。
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無事商品が到着しました。早速取付し、使っています。明るさは今まで使っていた蛍光灯タイプとあまり変わらない感じです。グローランプを外してから取り付けました。商品は簡易的な包装でしたが特に問題ありません。ただ説明書等が一切入っていないので簡易でもよいので同梱してくれると良いと思います。
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もう届きました。私は年いってますがすぐに取り付け出来ました。賃貸のハイツに最初からあった古いサークラインでこんなんにつけられるled が有るとは知らずまさか?という思いとダメ元で買いました。有難いことに付きました。豆球も含めled にしました。明るいし少しでも電気代安くなれば。商品到着早くありがとうございます。
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洗濯機のある洗濯室(窓無しの部屋)の蛍光灯が切れそうになっていたので購入しました。当初はシーリングライト の本体ごと○イリスオーヤマとかのものに交換しようと思いましたが、接続部分が対応していなかったため断念(電気工事が必要)色々探していると丸形蛍光灯型のLEDがあると知り、こちらの商品を購入しました。いつもお風呂上がりに洗濯物を洗濯機に放り込むためだけに電気を付け、蛍光灯が点くまで3秒とか…すぐに放り込みたいのにわずかな待ち時間がイライラでした(笑)こちらに変えた所、待ち時間無しですぐに点灯!微妙なイライラが解消されました。耐久性については使い始めたばかりでまだわかりません。取り付け前にLEDに使用開始日を書いておいたのでこれから検証していきたいと思います。
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ちーこ姫 5
とても良い商品だと実感しています。次回もこれに決定です。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

カラーパテ ホワイト 500g FRPポリエステルパテ 下地凹凸 平滑用 FRP補修 ポリパテ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。