1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. ラック、シェルフ、本棚
  4. 突っ張りラック
  5. 突っ張り棒 伸縮棒 ステンレス 突っ張り棚 物干し竿 強力 収納 押入れ 突っ張りラック
想像を超えての 正規 突っ張り棒 伸縮棒 ステンレス 突っ張り棚 物干し竿 強力 収納 押入れ 突っ張りラック pfsa131.com pfsa131.com

突っ張り棒 伸縮棒 ステンレス 突っ張り棚 物干し竿 強力 収納 押入れ 突っ張りラック

744円

突っ張り棒 伸縮棒 ステンレス 突っ張り棚 物干し竿 強力 収納 押入れ 突っ張りラック

シルバーで突っ張り棒とは思えないカッコ良さ!
説明書同梱されていませんのでご了承ください。

【取扱説明】

1、 使用したい長さまで伸ばし、
左手で太いポールを下に回すと同時に、右手で細いポールを上に回すこと(5、6週程度)で固定できます

2、 設置場所に対して、調整ネジを回して圧縮していきます

3、 再度、ポールが真っ直ぐになっているか、壁にしっかり固定されているか確認できたら、取り付け完了です。

【突っ張り棒】超強力ステンレス素材で、ネジや釘等不要、伸縮で固定できます!
一人でも取り付け可能です!

【物干し竿】荷重に耐える力が強いので、洗濯物を干しても曲がりません。
室内・外部でも使用可能。
先の取り外しが可能なのでカーテンレールにも使用できます。

【収納】クローゼット・押入れにも使えますので、おしゃれに収納・整理整頓ができます。











新品発売!是非購入をご検討ください! シルバーで突っ張り棒とは思えないカッコ良さ!
説明書同梱されていませんのでご了承ください。

【取扱説明】
1、 使用したい長さまで伸ばし、
左手で太いポールを下に回すと同時に、右手で細いポールを上に回すこと(5、6週程度)で固定できます
2、 設置場所に対して、調整ネジを回して圧縮していきます
3、 再度、ポールが真っ直ぐになっているか、壁にしっかり固定されているか確認できたら、取り付け完了です。
【突っ張り棒】超強力ステンレス素材で、ネジや釘等不要、伸縮で固定できます!
一人でも取り付け可能です!

【物干し竿】荷重に耐える力が強いので、洗濯物を干しても曲がりません。
室内・外部でも使用可能。
先の取り外しが可能なのでカーテンレールにも使用できます。
【収納】クローゼット・押入れにも使えますので、おしゃれに収納・整理整頓ができます。

突っ張り棒 伸縮棒 ステンレス 突っ張り棚 物干し竿 強力 収納 押入れ 突っ張りラック

リコピン サプリメント リコピン トマト 10mg 60粒 NOW Foods ナウフーズ スキニーデニム メンズ ボトムス ジーンズ ジーパン ストレッチ ファッション スウェット デニムパンツ 40代 50代 60代 正絹 帯締め帯揚げセット 平組 帯〆帯揚げセット 渋ピンク系 26906
楽天市場】2個以上で使える10%OFFクーポン!突っ張り棒 ステンレス つっぱり棒 伸縮棒 2m 耐荷重 強力 カーテン 衣類 コート掛け 棚 収納 伸縮自在 ベランダ リビング 洗面所 浴室 玄関 整理 キッチン 押入れ 布団干し カーテンロッド 物干し 送料無料 : ROMOSSネットストア楽天市場】2個以上で使える10%OFFクーポン!突っ張り棒 ステンレス つっぱり棒 伸縮棒 2m 耐荷重 強力 カーテン 衣類 コート掛け 棚 収納  伸縮自在 ベランダ リビング 洗面所 浴室 玄関 整理 キッチン 押入れ 布団干し カーテンロッド 物干し 送料無料 : ROMOSSネットストア
RICICLARE(リチクラーレ)32 ペーパータオル 小判サイズ シングル 200枚入 HONDA (ホンダ) 純正部品 ステップワゴン スパーダ グラブレール(運転席・3列目共用)(1個)(ステップワゴン スパー Vittoria(ビットリア) ランドナー (Randonneur Rigid) 700x28c ブラック クリンチャー 街乗り ツーリング 自転車 タイヤ
Amazon カスタマー 5
生けやすいそうです。置いても大きすぎず小さすぎず紫陽花のような少し大きめの花を生けても窮屈に感じない丁度いい大きさでした。

村山英雄 5
高級過ぎないカジュアルなアートを求めていましたので、良い商品でした。留め具も入っており良かったです。

伸縮棒 突っ張り棒 ステンレス つっぱり棒 突っ張り棚 物干し竿 強力 収納 押入れ 突っ張りラック :J00152:jellykeystyle - 通販 - Yahoo!ショッピング伸縮棒 突っ張り棒 ステンレス つっぱり棒 突っ張り棚 物干し竿 強力 収納 押入れ 突っ張りラック :J00152:jellykeystyle -  通販 - Yahoo!ショッピング
まっつん 5
自分の水泳用具は結構古い形なので、帽子・キャップ・ゴーグル全て機能を考えて作られていました。大変重宝しています。

全身鏡 鏡 全身 ミラー 白 おしゃれ 壁掛け ウォールミラー 高さ170cm 幅70cm 姿見 北欧 木製 鏡 大型 大きい シンプル スリム ワイド 薄型 立てかけ 玄関 味の素 ノ・ミカタ 30本入箱 ウインドブレーカー メンズ マウンテンパーカー レディース 長袖 アウター ジャンパー パーカー 春 夏 秋 冬 uvカット 撥水 薄手 おしゃれ お昼寝布団 カバー サイズが選べる 綿100% のりもの柄  ファスナー仕様 掛布団用 敷布団用 ふとんカバー セミオーダー 保育園乗り物 車
ファッション通販】 送料無料 伸縮棒 突っ張り棒 Sサイズ ステンレス プラスチック つっぱり棒 強力 収納 押入れ 物干し竿 whitesforracialequity.orgファッション通販】 送料無料 伸縮棒 突っ張り棒 Sサイズ ステンレス プラスチック つっぱり棒 強力 収納 押入れ 物干し竿  whitesforracialequity.org
ステンレス製と書いてありますが実際はプラスチック製です。磁石がくっつくか試して見ましたが、くっつきませんでした。ステンレスならくっつくはずです。 到底80kg耐えるとは言えません。 値段相応どころか逆に高いきがします。 おススメできません!
伸縮棒 突っ張り棒 ステンレス つっぱり棒 強力 収納 押入れ 突っ張りラック 突っ張り棚 物干し竿 :33:Heart Life - 通販 - Yahoo!ショッピング伸縮棒 突っ張り棒 ステンレス つっぱり棒 強力 収納 押入れ 突っ張りラック 突っ張り棚 物干し竿 :33:Heart Life - 通販 -  Yahoo!ショッピング
INABA 因幡電工 スリムダクトMD 化粧カバー MDウォールコーナー MW-85 SHIMANO シマノ リール 21 ツインパワー SW 6000PG (スピニングリール) ジギング キャスティング
雑誌で紹介された 突っ張り棒 つっぱりぼう 強力タイプ 室内物干し 浴室用 ステンレス 伸縮棒 押入れ 物干し竿 洗濯物干し 布団干し ハンガー つっぱり棚 固定 整理 直径27mm 長さ70-120cm goldandsilver.org雑誌で紹介された 突っ張り棒 つっぱりぼう 強力タイプ 室内物干し 浴室用 ステンレス 伸縮棒 押入れ 物干し竿 洗濯物干し 布団干し ハンガー  つっぱり棚 固定 整理 直径27mm 長さ70-120cm goldandsilver.org
75gクラフト紙 1010mm×30m巻 10本入(厚手茶色クラフトロール紙) ゴルフ キャディバッグ メンズ レディース クラブケース ゴルフ 練習用 軽量 大容量 ゴルフバッグ ゴルフケース
新生活にオススメ 期間限定ポイント10倍 送料無料 突っ張り棒 突っ張り棚 つっぱり新生活にオススメ 期間限定ポイント10倍 送料無料 突っ張り棒 突っ張り棚 つっぱり
イエローカレーペースト 400g メープロイ タイカレー 協同食品 敷きパッド パッド ベッドパッド ベッドシーツ あったか ふわふわ おしゃれ 100×205 シングル S フランネル  無地 シープボア調 新生活
楽天市場】突っ張り棒 強力 耐荷重45kg カーテン つっぱり棒 棚 収納 H-NPJ-190 アイリスオーヤマ 強力 伸縮棒 幅110〜190cm 強力伸縮棒 物干し 突っ張り 脱衣所 整理 玄関 スペース 押入れ 一人暮らし 新生活 送料無料 アイリスオーヤマ [SYK] : 暮らし健康ネット館楽天市場】突っ張り棒 強力 耐荷重45kg カーテン つっぱり棒 棚 収納 H-NPJ-190 アイリスオーヤマ 強力 伸縮棒 幅110〜190cm 強力伸縮棒  物干し 突っ張り 脱衣所 整理 玄関 スペース 押入れ 一人暮らし 新生活 送料無料 アイリスオーヤマ [SYK] : 暮らし健康ネット館
素材は分かりませんがとても軽くてステンレスでないことだけは確かです。そして一番びっくりしたのが、突っ張りません(笑)100均の突っ張り棒の方がまだ丈夫です。
充電式丸のこ10.8V JSC125-Z ホワイト (本体のみ) アイリスオーヤマ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

AUGUSTINE Classic Blue Regular Trebles High Tension Basses 28-45 クラシックギター弦 青

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

フルフェイスヘルメット オートバイクヘルメット JK-105 フリップアップ オンロード ダブルシールド フルフェイス ヘルメット システムヘルメット 男女兼用

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

充電式チェーンソー 小型チェンソー マキタ 18Vバッテリー互換対応 電動チェーンソー 家庭用強力 片手 軽量 木工切断 枝切り ポータブル

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

交換用 ドリンクメイト マグナム専用 正規品 1本 交換ガスシリンダー DRMLC902 交換用 往復送料込み

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。