1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. 照明、電球
  4. 電球
  5. (法人限定)パナソニック JD110V85W・NP E ミニハロゲン マルチレイア 110V用 110ボルト 100形 JD110V85WNPE「JJ」「送料区分XA」
爆買い新作 正規取扱店 法人限定 パナソニック JD110V85W NP E ミニハロゲン マルチレイア 110V用 110ボルト 100形 JD110V85WNPE JJ 送料区分XA pfsa131.com pfsa131.com

(法人限定)パナソニック JD110V85W・NP E ミニハロゲン マルチレイア 110V用 110ボルト 100形 JD110V85WNPE「JJ」「送料区分XA」

204円

(法人限定)パナソニック JD110V85W・NP E ミニハロゲン マルチレイア 110V用 110ボルト 100形 JD110V85WNPE「JJ」「送料区分XA」

●メーカー:Panasonic パナソニック
●商品名:ミニハロゲン電球
●シリーズ:マルチレイア 110V
●品番:JD110V85W・NP/E
●種別:100形
●バルブ仕上:クリア
●バルブ径:11mm
●長さ:67mm
●光中心距離:49mm
●質量:10g
●口金:E11
●定格消費電力(W):85
●全光束(lm):1600
●色温度(K):2850
●定格寿命(h):2000
●標準梱包:10x1

※沖縄・離島地域への配送は別途お見積りとなります。
是非お気軽にお問合せ下さい!

関連商品:JD110V85W jd110v85w


イーライン看板
ミニハロゲン電球
マルチレイア 110V用 E11口金
特徴
・商用電圧で使用できる片口金形ハロゲン電球です。
・店舗や施設などのスポットライトやダウンライトなどに幅広く使用されています。

【商品詳細】
■メーカー:パナソニック(Panasonic)
■型番:JD110V85W・NP/E
■種別:100形
■バルブ仕上:クリア
■バルブ径:11mm
■長さ:67mm
■光中心距離:49mm
■質量:10g
■口金:E11
■定格消費電力:85W
■全光束:1600lm
■色温度:2850K
■定格寿命:2000時間

(法人限定)パナソニック JD110V85W・NP E ミニハロゲン マルチレイア 110V用 110ボルト 100形 JD110V85WNPE「JJ」「送料区分XA」

マサル工業 ケース販売 50本セット テープ付ニュー・エフモール 0号 1m ホワイト SFT02_set 理研 ビッグラップ 250m
YuKaKiNa 4
組み上げた後のメリットなどは商品説明にある通りなので割愛。とてもいい感じでたくさんの服がかけれるので助かってます。星1つ落としたのは組み立て性と配慮が、足りてない件です。まず開梱して、各部品が袋に入れられて傷つきなどに配慮されてたのはよかったです。しかし、透明なガムテープが所々に巻かれておりこれが凄くポリ袋を取りにくくしている。幸いノリのつきにくいハサミを持ってたのでチョキチョキ切れたのでよかったですが、これがなかったら相当苦労しそう。一番いけてなかったのは、横棒を固定するための受け部分がネジ締めで向きを変えないといけないので十字ドライバーが別途必要になるのですが、その受けとなる六角ナットを止める工具も別途必要になるということです。樹脂の部品側を六角ナット形状に受け部分を作っていれば、必要となる工具も減ったと思います。私はラジオペンチでなんとかしましたがドライバーだけで済む設計になっていたらよかったなぁと思った次第でした。もしくは足を取り付けるナット回しと同一形状であるか。

楽天市場】[10個セット](法人限定)ウシオ JD110V65WHEP ミニハロゲン 110V 65W 口金E11「送料無料」「JJ」 : イーライン楽天市場】[10個セット](法人限定)ウシオ JD110V65WHEP ミニハロゲン 110V 65W 口金E11「送料無料」「JJ」 : イーライン
新作入荷!! +1個おまけ LC3117 ブラザー用 プリンターインク 互換インクカートリッジ 自由選択4+1個 フリーチョイス 入荷待ち 選べる4+1個 medimind.com.au新作入荷!! +1個おまけ LC3117 ブラザー用 プリンターインク 互換インクカートリッジ 自由選択4+1個 フリーチョイス 入荷待ち  選べる4+1個 medimind.com.au
waka 2
ネジの高さが足らないのか、プラスチックドームの作りが悪いのか、付属のネジで止められなかったため長めのネジで固定しました。

ぼとるしっぷ 5
コロナ禍の為、国内で前後編二枚組の旅です。一年半前の金沢の続編の色合いが濃く、前回が気に入った人には楽しめると思います。ゲストの持田さんと二人の相性がいいようで、とても雰囲気が良いです。持田さんは何度も参加していますが今回が一番気に入っています。

スコッティ ファイン 洗って使えるペーパータオル 無地 70カット 6ロール
グリコ 5
配送が早くて助かりました。思った以上に丈夫で、使用目的に最適でした。

デロンギ(DeLonghi)アミカルド オイルヒーター 新L字型フラットフィン ピュアホワイト×ダークグレイ [8~10畳用] RHJ35M0812- 国産 グルテンフリー お好み焼き粉 600g( 200g × 3袋 ) セット 九州産 玄米粉 使用 &be アンドビー UVミルク <顔・からだ用> (日焼け止め) 120g (13386) ※配A
Amazon カスタマー 4
安価で十分な品質でした。ただ、どうしても1箇所だけ、角の空気が抜けなくて、ちょっと困りました。

フィンタ FINTA フィールドグローブ(スマートタッチ) サッカー 手袋 17FW(FT6831) 白髪かくし 薄毛隠し ヘアーファンデーション 髪 パウダー 利尻と椿のポンヘアパウダー 送料無料
楽天市場】[法人限定]パナソニック JD110V65W・NP/E-WN ミニハロゲン 100形 65W 110V用 E11口金 JD110V65WNPEWN「JJ」「送料区分XA」 : イーライン楽天市場】[法人限定]パナソニック JD110V65W・NP/E-WN ミニハロゲン 100形 65W 110V用 E11口金  JD110V65WNPEWN「JJ」「送料区分XA」 : イーライン
楽天市場】☆[10個セット][法人限定]パナソニック JD110V65W・NP/E ミニハロゲン 65W E11 110V用 JD110V65WNPE「 送料無料」「JJ」 : イーライン楽天市場】☆[10個セット][法人限定]パナソニック JD110V65W・NP/E ミニハロゲン 65W E11 110V用 JD110V65WNPE「 送料無料」「JJ」 : イーライン
シマノ タイラバロッド クロスミッションBB S66ML-S [2021年モデル]
パナソニック マルチレイア JD110V85W・NP/E (電球・蛍光灯) 価格比較 - 価格.comパナソニック マルチレイア JD110V85W・NP/E (電球・蛍光灯) 価格比較 - 価格.com
パナソニック Panasonic ミニハロゲン電球 JD110V85W 1個 クリア マルチレイア E NP E11 電球色パナソニック Panasonic ミニハロゲン電球 JD110V85W 1個 クリア マルチレイア E NP E11 電球色
NCY 軽量クラッチアウター(598g) シグナスX マジェスティ125 BWS125 X アクシストリート シグナスZ 新品 ブルーノ 電気ストーブ(カーボンヒーター)(グレージュ) (暖房器具)BRUNO NostalStovewide(ノスタルストーブワイド) BOE077-GRG 返品種別A
取り付けるとすぐに高熱になるので、取り付ける時は熱を通さない手袋などをつけて取り付けるのがオススメです。
HiKOKI(日立工機) 0037-8853 コードレス冷温庫 UL18DB UL18DC用 収納バッグ (00378853)
いつも使う商品が安いのは助かります。切れると安いお店さがして購入します。安く出していただきありがとうございます。
かわいい! 単価265円 240セット c .c. 付箋ノートが作りやすいフセン b罫アソート c-fnf-10 アックスコーポレーション 4512799531154 turbonetce.com.brかわいい! 単価265円 240セット c .c. 付箋ノートが作りやすいフセン b罫アソート c-fnf-10 アックスコーポレーション  4512799531154 turbonetce.com.br

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

森永 やさいジュレ 黄色の野菜とくだもの 1歳頃から 70g×6個

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ミニショルダーバッグ レディース ナイロン ママ ミニ ショルダー バッグ 軽い 軽量 小さめ 斜めがけ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

作業服 作業着 防寒着 防寒服 防寒 釣り バイク 秋 冬 自重堂 jichodo 防寒ベスト 58310

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

[2点以上購入で15%OFFクーポン] クッションカバー アニマル イラスト 45x45cm フレンチブル インテリア 雑貨 メール便対応可

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。