1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. ラック、シェルフ、本棚
  4. その他収納ラック
  5. スリム長押 なげし アイボリー 1800mm 180cm 長押レール なげしレール スリムなげし 壁掛け 飾り付け 壁取り付け
代引き手数料無料 2022 新作 スリム長押 なげし アイボリー 1800mm 180cm 長押レール なげしレール スリムなげし 壁掛け 飾り付け 壁取り付け pfsa131.com pfsa131.com

スリム長押 なげし アイボリー 1800mm 180cm 長押レール なげしレール スリムなげし 壁掛け 飾り付け 壁取り付け

2633円

スリム長押 なげし アイボリー 1800mm 180cm 長押レール なげしレール スリムなげし 壁掛け 飾り付け 壁取り付け

販売元:ギフトショップ NACOLE

生活・インテリア・文具
あると便利な長押を現代風にアレンジ!

長押とは本来、柱を固定するための水平に架ける構造材でした。昔の家には必ず長押があって来客時のコート掛けや出掛ける前のスーツ置き場などいろいろな用途に使っていました。時代と共に建築工法も変わり、最近では白い仕切り壁が中心となり長押のある空間が珍しくなっています。

長押はその時々の使い方や生活スタイルで用途が選べ、インテリアアクセントにもなるすぐれものです。そんな便利な長押をインテリアに合わせやすく後付けできるよう現代風にアレンジしました。

▼商品名
オリジン ウォールラックシリーズ スリム長押 アイボリー 1800
▼サイズ
1818x47x29mm
▼材質
本体:アルミラッピング キャップ:樹脂 フック:スチールメッキ
▼本体重量
1.5kg
▼付属品
フック9ヶ/石こうボード用ピン/木壁用ネジ
▼安全荷重
ピンでの取り付け:5kg ネジでの取り付け:10kg(フック1ヶあたり5kg)
▼品番
MR4337

※内容・デザインなど変更になる場合があります。
※領収書(領収証)や明細書はお荷物に同梱しておりません。希望する場合は備考欄へご記載ください。
※同梱、代引き…



商品説明
あると便利な長押を現代風にアレンジ!

長押とは本来、柱を固定するための水平に架ける構造材でした。昔の家には必ず長押があって来客時のコート掛けや出掛ける前のスーツ置き場などいろいろな用途に使っていました。時代と共に建築工法も変わり、最近では白い仕切り壁が中心となり長押のある空間が珍しくなっています。

長押はその時々の使い方や生活スタイルで用途が選べ、インテリアアクセントにもなるすぐれものです。そんな便利な長押をインテリアに合わせやすく後付けできるよう現代風にアレンジしました。

▼商品名
オリジン ウォールラックシリーズ スリム長押 アイボリー 1800
▼サイズ
1818x47x29mm
▼材質
本体:アルミラッピング キャップ:樹脂 フック:スチールメッキ
▼本体重量
1.5kg
▼付属品
フック9ヶ/石こうボード用ピン/木壁用ネジ
▼安全荷重
ピンでの取り付け:5kg ネジでの取り付け:10kg(フック1ヶあたり5kg)
▼品番
MR4337

※内容・デザインなど変更になる場合があります。
※領収書(領収証)や明細書はお荷物に同梱しておりません。希望する場合は備考欄へご記載ください。
※同梱、代引き、熨斗、ラッピング、メッセージカードご対応不可

スリム長押 なげし アイボリー 1800mm 180cm 長押レール なげしレール スリムなげし 壁掛け 飾り付け 壁取り付け

ロイヤルカナン 犬用 消化器サポート低脂肪 200g×12缶 200g×12
簡単壁付け ハンガーラック 壁に付けられる家具 スリム長押 1800mm ブラック木目(ZM-172) クロームシルバー(ZM-176) / 180cm 家具のホンダ インターネット本店 ラグ・カーペット・じゅうたん・テーブルマット匠の通販サイト簡単壁付け ハンガーラック 壁に付けられる家具 スリム長押 1800mm ブラック木目(ZM-172) クロームシルバー(ZM-176) / 180cm  家具のホンダ インターネット本店 ラグ・カーペット・じゅうたん・テーブルマット匠の通販サイト
楽天市場】スリム長押 なげし アイボリー 1800mm 180cm 長押レール なげしレール 壁インテリア オリジン ウォールラックシリーズ スリムなげし 便利 壁掛け 飾り付け ディスプレイ 簡単 おしゃれ シンプル 人気 壁取り付け 金具 : TOKO楽天市場】スリム長押 なげし アイボリー 1800mm 180cm 長押レール なげしレール 壁インテリア オリジン ウォールラックシリーズ  スリムなげし 便利 壁掛け 飾り付け ディスプレイ 簡単 おしゃれ シンプル 人気 壁取り付け 金具 : TOKO
SEAHORSE シーホース CVT-SF 20L 全合成油 金属ベルト式CVT専用フルード
壁掛け レール フック なげし 約 幅90cm フック付 長...|リビングート ポンパレモール店【ポンパレモール】壁掛け レール フック なげし 約 幅90cm フック付 長...|リビングート ポンパレモール店【ポンパレモール】
Amazon カスタマー 3
梱包も良く、無事に配達されました。商品の説明に…竿の調子も書いてくれてたら尚良かったかなと思います。7:3が欲しかったのに5:5でした。

trdn 5
問題なく使用できています。交換前のカギの建て付けが悪いと苦労するかもしれません。自分で交換しようと思っている方は、今付いている鍵を自力で外せるか確認するとよいかと。

楽天市場】スリム長押 なげし アイボリー 1800mm 180cm 長押レール なげしレール 壁インテリア オリジン ウォールラックシリーズ スリムなげし 便利 壁掛け 飾り付け ディスプレイ 簡単 おしゃれ シンプル 人気 壁取り付け 金具 : TOKO楽天市場】スリム長押 なげし アイボリー 1800mm 180cm 長押レール なげしレール 壁インテリア オリジン ウォールラックシリーズ  スリムなげし 便利 壁掛け 飾り付け ディスプレイ 簡単 おしゃれ シンプル 人気 壁取り付け 金具 : TOKO
やっさん 4
イカ釣りで使用。シャクっているうちに緩んでくるのか途中で点灯していないことが見受けられた。安いとこのようなこともあるのだと勉強になった。

壁掛けハンガー スリム長押 180cm 1800mm 壁掛けフック ハンガーラック ハンガー コート 洋服掛け ウォールハンガー ウォールラック ウォールシェルフ 玄関 :58-595-003:家具のホンダ Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング壁掛けハンガー スリム長押 180cm 1800mm 壁掛けフック ハンガーラック ハンガー コート 洋服掛け ウォールハンガー ウォールラック  ウォールシェルフ 玄関 :58-595-003:家具のホンダ Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
☆9 カルビー じゃがりこ 九州しょうゆ味 52gx12個(1ケース)スナック菓子
壁掛け レール フック なげし 約 幅90cm フック付 長...|リビングート ポンパレモール店【ポンパレモール】壁掛け レール フック なげし 約 幅90cm フック付 長...|リビングート ポンパレモール店【ポンパレモール】
ショウワノート『SPY×FAMILY』ジェットストリーム4&1(多機能ペン) HH300
シャープ(SHARP) HV-FH7 加湿器用 加湿フィルター Legare(レガーレ) 長財布 メンズ レディース 本革 コインスルー ギャルソン カード28枚収納 BOX型 小銭入れ 使いやすい サーモス 弁当箱 ステンレス フレッシュランチボックス 700ml ラインブラック DSD-704 L-BK 即出荷 ホワイトミニサイズ ブラケット 棚受け アイアン ミニサイズ 8×8cm ラック アンティーク シェルフ 壁 棚 アイアンブラケット 62343 WH ポッシュリビング
楽天市場】スリム長押 なげし アイボリー 1800mm 180cm 長押レール なげしレール 壁インテリア オリジン ウォールラックシリーズ スリムなげし 便利 壁掛け 飾り付け ディスプレイ 簡単 おしゃれ シンプル 人気 壁取り付け 金具 : TOKO楽天市場】スリム長押 なげし アイボリー 1800mm 180cm 長押レール なげしレール 壁インテリア オリジン ウォールラックシリーズ  スリムなげし 便利 壁掛け 飾り付け ディスプレイ 簡単 おしゃれ シンプル 人気 壁取り付け 金具 : TOKO
ロイヤルカナン BHN-WET チワワ 成犬・高齢犬用 85g×12袋 アイリスオーヤマ 骨型ガム ミルク味 40本 SP-MGB40S

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

CEFINE セフィーヌ シルクウェットパウダー ファンデーション レフィル OC100 詰替え用

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

クラークス Clarks デザートブーツ メンズ レディース DESERT BOOT スエード ブラック 26138227

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

パナソニック電工 フルカラースイッチ 埋込ほたるスイッチC 3路 ネーム付 15A 100V AC WN5052

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

SKATER スケーター 不織布 母子手帳 ケース ポーチ キティ サンリオ BMAN1 (母の日 プレゼント 入園 入園祝い 入学祝い 保育園 子供 女の子 小学生)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。