1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. 照明、電球
  4. 電球
  5. 逆富士形 引き紐付き LEDベースライト LED蛍光灯 器具一体型 光量20W型2灯以上 63cm 3000LM 天井直付 発光部交換可能 逆富士形 天井照明 BASE-60SW
【気質アップ】 セール商品 逆富士形 引き紐付き LEDベースライト LED蛍光灯 器具一体型 光量20W型2灯以上 63cm 3000LM 天井直付 発光部交換可能 天井照明 BASE-60SW pfsa131.com pfsa131.com

逆富士形 引き紐付き LEDベースライト LED蛍光灯 器具一体型 光量20W型2灯以上 63cm 3000LM 天井直付 発光部交換可能 逆富士形 天井照明 BASE-60SW

1284円

逆富士形 引き紐付き LEDベースライト LED蛍光灯 器具一体型 光量20W型2灯以上 63cm 3000LM 天井直付 発光部交換可能 逆富士形 天井照明 BASE-60SW

逆富士形 LEDベースライト 引き紐(プルスイッチ)付き
LED蛍光灯 器具一体型 光量20W型2灯以上

※取り付け方法
【1】ベースライト本体をネジ留め設置する
【2】電源線を器具内部に接続する

※使用上の注意
 電源配線工事が必要です。電気工事業者にご依頼ください

【製品仕様】
定格電圧:100V,50/60Hz
消費電力:25W
全光束:3000LM
サイズ:幅150mm、高さ53mm、長さ632mm
色温度:昼光色(6000K)
カバー:乳白色
安全規格:PSE規格準拠(電気用品安全法)
引き紐付き:点灯→消灯(調光機能はありません)
※写真はイメージ図です、実物と少し違う場合があります

 <保証について>
LED商品の使用寿命一般的に長寿命ですが、
使う環境により異なりますので、
初期不良対応のみとさせていただきます。




【お得なまとめ買いセット】






◆注意事項◆
全品チェックして発送していますが、万が一、不良と思われるものがあった場合、点検、交換いたします。
・輸入商品につき、輸送などのキズがある場合があります。
必ず器具の電源配線工事が必要ですので電気工事店にご相談ください。
・取付・取外しは必ず電源を切った状態で行なってください。
・直流電源では絶対に使用しないでください。
・点灯中・点灯直後は直接手でふれないでください。
・水洗いや分解・改造はしないでください。 ※取り付け方法
【1】ベースライト本体をネジ留め設置する
【2】電源線を器具内部に接続する

■使用上の注意
・電源配線工事が必要です。電気工事業者にご依頼ください

■他の安い製品と違う特徴

●LEDベースライト
電源配線するだけでそのまま使えます。

●耐久性がよい
内部LED基板にアルミ放熱板を使用し、LED発熱による温度上昇を抑えるため、耐久性がよい。

●乳白色LED蛍光灯
通常の蛍光灯と同じ乳白色カバータイプで自然な雰囲気。

●通常の蛍光灯よりはるかに長寿命
通常の蛍光灯の約4〜8倍長寿命。交換の手間も少なくてすみます。

●電気代が1/2以下!
通常の蛍光灯の20W蛍光灯2本に対して約半分の消費電力で電気代が大幅に節約できます。

逆富士形 引き紐付き LEDベースライト LED蛍光灯 器具一体型 光量20W型2灯以上 63cm 3000LM 天井直付 発光部交換可能 逆富士形 天井照明 BASE-60SW

マルチカードリーダー 6スロット(6 in 1) USB2.0 miwakura 美和蔵 対応メディア:SD microSD CF xD MS-Duo M2 簡易包装 ブラック MPC-CR51U2 ◆メ
照明器具 天井照明 ベースライト 20w 蛍光灯器具の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com照明器具 天井照明 ベースライト 20w 蛍光灯器具の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ブーツ メンズ ショートブーツ ワークブーツ ミリタリーブーツ メンズ靴  エンジニアブーツ 作業靴 防滑 ショート丈 おしゃれ
照明器具 天井照明 ベースライト 20w 蛍光灯器具の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com照明器具 天井照明 ベースライト 20w 蛍光灯器具の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
楽天市場】逆富士形 直付形 LEDベースライト 4000lm 25w 632mm 63cm 白色 20W型2灯式相当 LED蛍光灯器具一体型 逆富士型led照明器具 シーリングライト led20w2灯用 直管蛍光灯 逆富士形1灯 FL20Wx2相当 二年保証 : 東京GT 楽天市場店楽天市場】逆富士形 直付形 LEDベースライト 4000lm 25w 632mm 63cm 白色 20W型2灯式相当 LED蛍光灯器具一体型  逆富士型led照明器具 シーリングライト led20w2灯用 直管蛍光灯 逆富士形1灯 FL20Wx2相当 二年保証 : 東京GT 楽天市場店
ニット帽 レディース ニットキャップ ニット 帽子 キャップ ニット帽子 ウール つば付き 大きめ おしゃれ あったか 防寒 小顔効果 冬 Panasonic ビデオ カメラ 充電 USB ケ−ブル ゴリラ Gorilla ベネッセ 外径 4mm 内径 1.7mm 互換 電源供給 DC プラグ ジャック ケ−ブル 送料無料
フクコ 3
品物はすごく良いと思います。ただ、私の身長(153㎝)には少しだけなんですが、丈が長い気がしました。でも、紐の結び方で調整できたので大丈夫でした。

シマノ(SHIMANO) シーバスロッド エクスセンス ジェノス 磯マル・ヒラスズキモデル S116-130M RF スペーサー ワイドトレッドスペーサー ワイトレ Durax 40mm ワイトレ ワイドスペーサー PCD100 4穴 P1.5 自動車用 ホイールスペーサー 翌日発送!純正 新品 Toshiba PABAS260 PA5024U-1BRS 適用するK12B M800 M805 C805 ノート PC ノートパソコン修理交換用バッテリー 48WH PSE認証済製品 プニュグリップ 香り付き 鉛筆用 グリップ RB025E <クツワ>
楽天市場】LED蛍光灯20W形 逆富士器具20W型1灯式 ベースライト 昼光色 G13 照明器具 天井 蛍光灯器具 LEDライト シーリングライト 施設用 led蛍光管 PL賠償責任保険付 : 共同照明LED専門店楽天市場】LED蛍光灯20W形 逆富士器具20W型1灯式 ベースライト 昼光色 G13 照明器具 天井 蛍光灯器具 LEDライト シーリングライト  施設用 led蛍光管 PL賠償責任保険付 : 共同照明LED専門店
国産オーストリッチフィレ肉 1kg ダチョウ 食肉 ジビエ バーベキュー
Amazon.co.jp : 逆富士型ベースライト 逆富士形 直付形 LEDベースライト 直管蛍光灯 薄型 逆富士 LEDベースライト 20W 逆富士 逆富士型照明器具 長さ632mm 20W形 25w 4000lm 逆富士型 led 直付型蛍光灯 20形2灯相当 ライト 吊り下げ 20w形2本相当 ...Amazon.co.jp : 逆富士型ベースライト 逆富士形 直付形 LEDベースライト 直管蛍光灯 薄型 逆富士 LEDベースライト 20W 逆富士  逆富士型照明器具 長さ632mm 20W形 25w 4000lm 逆富士型 led 直付型蛍光灯 20形2灯相当 ライト 吊り下げ 20w形2本相当  ...
のんの 2
350ccはあるので500ccが欲しくて購入しました。値段が安いので大丈夫かなぁと思いましたが、デザインや洗いやすそうなので購入しました。ガラスポットとフィルターとの隙間が少しありフラフラしています。 ピッタリしていないせいでシャフトを下げ注ぐときに珈琲の粉が出ます。 フレンチプレス特有のカスがカップの底に残るものではなく粒々の粉です。説明は難しいですが、使い物になりません。 店でよく見て買えば良かったと後悔しています。

M&M&Y 4
メーカー純正品の為、問題ないと思います。JIS規格指定の13物質+浄水器協会自主基準の4物質を除去できると記載していますので効果が出れば幸いです。

鎭目 貴尚 4
商品は画面領域(上下左右)が狭くなってしまう為星3つ、貼りやすさはコツ(クリップのガタ有り)がいるが良い感じに貼れる。お店(販売者)の商品に対する対応が◎、説明動画もわかりやすく、同梱されている物で思いが伝わってきて好感が持てるので星5つ、間とっての評価。

照明器具 天井照明 ベースライト 20w 蛍光灯器具の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com照明器具 天井照明 ベースライト 20w 蛍光灯器具の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
蝶プラ工業 16950602 ペーパータオルケース レギュラーサイズ用 使い捨て スリッパ 10足セット 美容院 男女兼用 ホテル 携帯スリッパ 厚さを増す 簡易スリッパ 来客 首輪 犬用 ペット用 ハーフチョーク チェーン サイズ調節可能 レザー調 シンプル カジュアル お洒落 お散歩 お出掛け ペット クッキー用プティ缶 90×130×H50mm (ブルー) 10個入 クッキー缶 プレーン缶 角缶 製缶 クッキー用缶 ブリキ缶 ZAP021-10 SO サワークラウト 770g #2 ザワークラウト ROYAL ロイヤル WT-P ホワイト 棚板設置用 ウッドタッピング 全長16ミリ ソースネクスト(SOURCENEXT) いきなりPDF Ver.9 COMPLETE

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

レディース デニム ジーンズ ロングパンツ テーパード ストレッチ ロールアップ ウエストゴム イージーパンツ『サルエル風デニムレギパン』

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

即発送!!残りわずか!! BMW 3系 E91 3シリーズ リアゲートダンパー 左右セット トランクダンパー バックドア ストッパー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

天然ゴム背抜き手袋 ブルー Mサイズ 13ゲージ ライトシリーズ おたふく手袋

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

OPI オーピーアイ ネイルエンビー 15ml 1個 ピンク トゥ エンビー NT223 ネイルトリートメント

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。