1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. 照明、電球
  4. ブラケットライト、壁掛け灯
  5. ブラケットライト LED おしゃれ 北欧 モダン 丸形 シンプル 壁付け ウォールランプ 間接照明器具 和風 階段 玄関 寝室 リビング ダイニング 壁掛け灯 送料無料
安い 18%OFF ブラケットライト LED おしゃれ 北欧 モダン 丸形 シンプル 壁付け ウォールランプ 間接照明器具 和風 階段 玄関 寝室 リビング ダイニング 壁掛け灯 送料無料 pfsa131.com pfsa131.com

ブラケットライト LED おしゃれ 北欧 モダン 丸形 シンプル 壁付け ウォールランプ 間接照明器具 和風 階段 玄関 寝室 リビング ダイニング 壁掛け灯 送料無料

2396円

ブラケットライト LED おしゃれ 北欧 モダン 丸形 シンプル 壁付け ウォールランプ 間接照明器具 和風 階段 玄関 寝室 リビング ダイニング 壁掛け灯 送料無料

カラー ブラック、ホワイト、グレー

サイズ 18*18*7.5CM

光源:LED

昼光色、電球色、温白色、三色調光、タッチ三色調光(リモコンなし)

素材:アルミダイキャスト

適用シーン:書斎 寝室 レストラン リビング 廊下 ダイニング キッチン アトリエ 店舗 カフェ 玄関 展示室 喫茶店 庭園 ガーデン 家庭用 業務用 事務所 美容室 BAR トイレ サロン レストラン ベッドルーム インテリア ダイニングテーブル ホテルの客室 門灯 和室 台所 洗面所 トイレ バスルーム バルコニー 部屋 ホテル ホール 倉庫 子ども部屋 居間 和室 食卓 物置 撮影スタジオ 北欧 温泉 階段 カフェ風

適用対象:お祝い ギフト 贈り物 引っ越し 新居 新築 改築 父の日 母の日 クリスマス 結婚

商品特徴:シンプル おしゃれ かわいい 耐久性 安全性 コンパクト 省エネ レトロ 北欧 雰囲気 アメリカ式

空間を魅力的に魅せながら実用的な手元の明るさを補うことができます。

















空間を魅力的に魅せながら実用的な手元の明るさを補うことができます。 注意事項
傾斜のある壁、傾斜を合わせた舟底壁、凹凸のある壁ではご使用いただけません。必ず平らな壁に取り付けて下さい。
※手測りのため、少し誤差がございます。
※画像はご覧になっているモニター、パソコン等により実際の商品と多少色味が異なる場。
商品及びにパッケージの埃や傷 破損 へこみなどはご容赦ください。
◆その理由による返品はお受け出来かねますのでご了承くださいませ。
※受け取り者氏名は会社名または英語名では使用できません、本名で使用しなければなりません。
※住所不備(番地抜け 集合住宅名 部屋番号)と商品のサイズ不備がございますと発送はストップいたしますのでご注意ください。
※商品がお手元に届きましたら、商品に不具合が無いかご確認ください。
万が一欠陥、不良、違う商品が届いた場合、配送中の事故で商品が壊れたなどの原因で返品、交換のこ希望の場合、必ず商品到着後7日以内にメール取引メッセージにてこ連絡ください。

ブラケットライト LED おしゃれ 北欧 モダン 丸形 シンプル 壁付け ウォールランプ 間接照明器具 和風 階段 玄関 寝室 リビング ダイニング 壁掛け灯 送料無料

sou 4
250と1100両方所持しておりますが1100には合う幅だが250には幅が広く、取付順番も画像のようにはいかず、かなり無理やり、車体に取り付けステ、シーシーバ、荷台の順番でステを内側に引っ張りながら取付しました。取付順番はおかしいですがまーよしかな  

楽天市場】送料無料 ブラケットライト 水晶ガラス 北欧 おしゃれ モダン 壁付けランプ LED対応 台形 半円柱 ウォールランプ 階段 玄関 寝室 廊下 リビング ダイニング 間接照明器具 壁掛け灯 幅18cm×高さ45cm おすすめ 店舗装飾 暖かい雰囲気 明るい 目に優しい アイデア ...楽天市場】送料無料 ブラケットライト 水晶ガラス 北欧 おしゃれ モダン 壁付けランプ LED対応 台形 半円柱 ウォールランプ 階段 玄関 寝室  廊下 リビング ダイニング 間接照明器具 壁掛け灯 幅18cm×高さ45cm おすすめ 店舗装飾 暖かい雰囲気 明るい 目に優しい アイデア ...
白元アース アイスノンシャツミスト ミント 大容量 300ml
GOGO358 1
時速60キロでも点灯しませんでした。息を吹きかけたり、ブロアで上手いこと風車を回せば、点灯しますが、実走では、点灯しません。

ブラケットライト LED おしゃれ 北欧 モダン 丸形 シンプル 壁付け ウォールランプ 間接照明器具 和風 階段 玄関 寝室 リビング ダイニング 壁掛け灯 送料無料 :masuiyuka-jd-bd-59:masuiyuka照明器具 - 通販 - Yahoo!ショッピングブラケットライト LED おしゃれ 北欧 モダン 丸形 シンプル 壁付け ウォールランプ 間接照明器具 和風 階段 玄関 寝室 リビング ダイニング  壁掛け灯 送料無料 :masuiyuka-jd-bd-59:masuiyuka照明器具 - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon.co.jp : モダン ブラケットライト 北欧風 ウォールライト ガラス ライト シンプル 丸い 玄関灯 ウォールランプ 壁付け照明 おしゃれ 照明器具 LED 電球対応 ダイニング カフェ レストラン 室内 洗面所 リビングルーム 玄関照明 寝室 廊下 : ホーム&キッチンAmazon.co.jp : モダン ブラケットライト 北欧風 ウォールライト ガラス ライト シンプル 丸い 玄関灯 ウォールランプ 壁付け照明  おしゃれ 照明器具 LED 電球対応 ダイニング カフェ レストラン 室内 洗面所 リビングルーム 玄関照明 寝室 廊下 : ホーム&キッチン
おぐっち 5
2セット分入っていてお得感がある。失敗したりシートを張り替えしても2回使えるのは良いと思う!

水で張り付け メッシュ アイテープ 360枚 アイプチ ピンセット プッシャー 付き 二重メイク バレない ふたえ
m.n 5
純正はシルバーなので車体色も考慮し黒で良かった。

壁掛け照明 ウォールランプ ブラケット 間接照明 玄関照明 和室和風 竹木 1灯 B0077壁掛け照明 ウォールランプ ブラケット 間接照明 玄関照明 和室和風 竹木 1灯 B0077
ブラケットライト おしゃれ 北欧 LED 間接照明器具 壁付け モダン ウォールランプ 丸形 四角 矩形 和風 階段 玄関 廊下 寝室 洗面所 リビング 壁掛け灯 送料無料 :masuiyuka-jd-bd-100:masuiyuka照明器具 - 通販 - Yahoo!ショッピングブラケットライト おしゃれ 北欧 LED 間接照明器具 壁付け モダン ウォールランプ 丸形 四角 矩形 和風 階段 玄関 廊下 寝室 洗面所 リビング  壁掛け灯 送料無料 :masuiyuka-jd-bd-100:masuiyuka照明器具 - 通販 - Yahoo!ショッピング
サプリメント マカ 亜鉛 小林製薬 マカ・亜鉛PREMIUM(プレミアム) 90粒 (1個) ヘアバンド ヘッドバンド スポーツ 汗止め レディース 洗顔 ヘアターバン 通気性 伸縮性 ランニング テニス ジョギング ヨガ 速乾 男女兼用 3枚セット
ウォールランプ 照明 天井 北欧 モダン シンプル ダイニング カフェ おしゃれ 1灯 LED対応 デザイン 照明器具 間接照明 サロン 玄関 ベッドルーム 寝室 全商品オープニング価格!ウォールランプ 照明 天井 北欧 モダン シンプル ダイニング カフェ おしゃれ 1灯 LED対応 デザイン 照明器具 間接照明 サロン 玄関  ベッドルーム 寝室 全商品オープニング価格!
ごほうびシール 3000枚ご褒美用シール 動物シール 英語 シール 48柄教師褒美用シール可愛い シール 子供、教室用の教師補助用品 学生 奨励 ニコン リモコン ML-L7 バッグ ハンドバッグ ハンドバッグ 10 97 DS OS 三菱食品 ヘンケル ブラン・ド・ブラン 750ml スパークリング辛口 ドイツ 225043 1本 スパークリングワイン
トム 1
純正品との事で購入したが、年式の違いか取り付け出来なかったので返品をしたが、返品の説明を読んで、こちらの都合なので送料500円引かれて、944円返ってくると思っていたのに、何故か221円しか返金されてなかった。大損でお金をドブに捨てたようなもの???こんな事なら返品せずに、ヤフオクにでも出品しすればよかった???代理で購入してたので、結局自分だけが泣き寝入りです。

502 Bad Gateway502 Bad Gateway
ブラケットライト 壁付け おしゃれ 北欧 モダン ガラス お花 LED対応 ウォールランプ 間接照明 台所 寝室 玄関 和室 階段 洗面所 E26 トイレ 壁掛け灯 送料無料 :cinderellastore-jd-bd-38:Cinderella家具 - 通販 - Yahoo!ショッピングブラケットライト 壁付け おしゃれ 北欧 モダン ガラス お花 LED対応 ウォールランプ 間接照明 台所 寝室 玄関 和室 階段 洗面所 E26  トイレ 壁掛け灯 送料無料 :cinderellastore-jd-bd-38:Cinderella家具 - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon カスタマー 3
サイトスタンドの長さはすごく改善され、安定感は大きく改善されました。リアボックスにラーツーの荷物満載しても純正みたいに不安定になりませんでした。残念なところは、コーナーで擦り易くなりました。きつめのコーナーや曲がり角で倒すと結構な確率で擦り、ビクッとなります。荷物を詰んで出かける事が多い方、下が不安定な場所によく行く方には凄くお勧めします。

楽天市場】ウォールライト 1灯 リッカ|壁掛け照明 ブラケットライト ガラスシェード レトロ 間接照明 リビング 壁 照明 照明器具 ブラケット照明 壁 階段 廊下 寝室 ブルックリン インダストリアル アンティーク 北欧 おしゃれ 一人暮らしかわいい ブラケット アイアン ...楽天市場】ウォールライト 1灯 リッカ|壁掛け照明 ブラケットライト ガラスシェード レトロ 間接照明 リビング 壁 照明 照明器具 ブラケット照明  壁 階段 廊下 寝室 ブルックリン インダストリアル アンティーク 北欧 おしゃれ 一人暮らしかわいい ブラケット アイアン ...
SR916SW (5個)・373・時計用電池■村田製作所 (旧SONY) 東洋アルミ IHマット SOFTリース ブラック 1枚入 ×2個セット

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

KURE(呉工業) コンタクトスプレー(300ml) 接点復活剤 1047 [HTRC2.1]

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

水温計 デジタル アクアリウム 水槽 メダカ テトラ ベタ 黒 白 センサーコード1m

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

10インチ鋳鉄製トルティーヤプレスと10インチセラミック製トルティーヤウォーマーby StarBlue with FREE Recipes電子書籍

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

東海 チャッカマン ぬくもり 注入式 あずき

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。