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激安人気新品 68%OFF ブラケットライト 真鍮 1灯用 レトンブラケット ショート E26 北欧 おしゃれ ウォールライト LED対応 直付け 壁付け照明器具 ゴールド ブラック シンプル レトロ pfsa131.com pfsa131.com

ブラケットライト 真鍮 1灯用 レトンブラケット ショート E26 北欧 おしゃれ ウォールライト LED対応 直付け 壁付け照明器具 ゴールド ブラック シンプル レトロ

8723円

ブラケットライト 真鍮 1灯用 レトンブラケット ショート E26 北欧 おしゃれ ウォールライト LED対応 直付け 壁付け照明器具 ゴールド ブラック シンプル レトロ

※こちらの商品は「E26 ショートタイプ」です。

レトロなエジソンバルブLED電球が似合う1灯用ウォールライト
「ポルカ E26 レトンブラケット ショート」

シンプルながらもおしゃれでかっこいいオール真鍮素材の日本製ブラケットライト。細い筒状のブラス素材のパイプをT字に組み合わせたスタイリッシュなシルエットの照明器具です。

実用性とデザイン性を兼ね備えたおしゃれなウォールランプは廊下や階段・トイレ・玄関・キッチン・リビング・洗面所・寝室・書斎などの壁に取り付けるだけで、目を引くインテリアに。

■ゴールド・ブラック選べる2色
【ゴールド】
存在感のある金色の真鍮素材。つや消し効果や金属的な質感をより強調するヘアライン加工を施しており使い込んでいくうちに光沢が落ちつき、渋みが出てくるため経年変化を楽しめます。
【ブラック】
真鍮素材に黒の塗装を施した艶消しブラック。マットな質感で落ち着いた色味は、モダンスタイルはもちろん、北欧風やブルックリン風・男前インテリアなど様々なテイストのインテリアにマッチします。

※同じ商品名や当店の画像を無断で流用している外国産メッキ製の類似品にご注意ください。























日本製のおしゃれな真鍮ブラケットライト「ポルカ E26 レトンブラケットショート」。
壁に直付けするタイプの1灯用照明器具です。
カラーは2色。レトロでかわいい雰囲気のゴールド(金色)とモダンでシックなブラック(黒色)。
シンプルながらも洗練されたフォルムがかっこいいウォールライトは、
廊下や階段、トイレ、洗面台などのスポット照明として取り付ければインテリアの主役に。
口金E26タイプのブラケット照明です。
北欧風、カフェ風、ナチュラルインテリアはもちろん、ブルックリン、インダストリアル、ミッドセンチュリー、
レトロ・ヴィンテージ風、アンティーク風インテリアに合う壁付け照明です。
お気に入りの絵画や写真を照らすピクチャーライトとしても使用可能。
おしゃれなエジソンバルブLED電球とよくマッチします。
※こちらの商品には電球は付属しておりません。

※壁付け専用の照明器具です(埋め込み配線)。
取付けは必ず電気工事店にご依頼ください。




画像で使用のLED電球:エジソンバルブLEDスマートDUO E26スパイラルミニGLOBEクリア












ポルカ E26レトンブラケット「ロングタイプ」はこちらから












ポルカ E17レトンブラケット「ショートタイプ」はこちらから














画像で使用のLED電球:エジソンバルブLEDノスタルジア E26GLOBEフロスト









■よくあるご質問
Q.人感センサーには使用できますか?
A.レトンブラケットは一般的な照明器具の作りとなっていますので、
一般的な照明器具の取り付けが可能な人感センサーであればご使用は可能です。
当店で販売しておりますエジソンバルブLED(電球)は人感センサーには非対応となっておりますので、
電球に関しましては人感センサーのメーカー様がご指定されている電球をご使用ください。

Q.何ワットの電球まで使用できますか?
A.裸電球を取り付けるためLED電球25W(消費電力)までと設定しておりますが、
実際には白熱球40W(消費電力)まで取り付けが可能な仕様です。
白熱球を取り付ける際は、点灯中や消灯直後は素手で電球に触れないようご注意ください。

Q.調光は可能ですか?
A.壁スイッチが調光器スイッチであれば可能です。
その場合は調光器対応のLED電球か白熱電球(40Wまで)をご使用ください。

Q.スマート電球は取り付け可能ですか?
A.はい、可能です。スマート電球は調光器スイッチではご使用いただけませんので、
壁スイッチがオンオフのみのスイッチかご確認ください。




▼レトンブラケット取扱説明書のダウンロードはこちらから▼





▼レトンブラケット仕様図のダウンロードはこちらから▼




口金E26 ブラケットライト

E26用真鍮ウォールライト
「ポルカ レトンブラケット ロング」

E26用真鍮ウォールライト
「1灯用シングルブラケットブラス」

E26用真鍮ウォールライト
「2灯用ダブルブラケットブラス」

ポルカ E17 レトンブラケット

ポルカ E17 レトンブラケット ロング

ポルカ E17 レトンブラケット ショート

ブラケットライトにおすすめ!エジソンバルブLED(口金E26)一覧

単品 E26エジソンバルブLEDスマート

単品 E26ノスタルジアタイプ

調光 単品 E26スパイラルタイプ

単品(E26)

※こちらの商品は「E26 ショートタイプ」です。
ポルカ E26レトンブラケット「ロングタイプ」はこちらから

レトロなエジソンバルブLED電球が似合う
1灯用ウォールライト「ポルカ E26 レトンブラケット ショート」

シンプルながらもおしゃれでかっこいい
オール真鍮素材のブラケットライト。
細い筒状のブラス素材のパイプをT字に組み合わせた
スタイリッシュなシルエットの照明器具です。

実用性とデザイン性を兼ね備えた
おしゃれなウォールランプは
廊下や階段・トイレ・玄関・キッチン・
リビング・洗面台・寝室・書斎などの壁に取り付けるだけで、
目を引くインテリアに。

また、好きな絵画や写真を照らす
ピクチャーライト・スポットライトとしても使用できます。
壁直付けタイプの照明器具なので、コンセントコードがなく
スッキリした印象に。
※取り付けは必ず電気工事店にご依頼ください。

PORKA(R)≫
Made in Japanの照明器具ブランド「PORKA −ポルカ−」
電球のフォルムや灯りをそのまま活かすためにデザインされたPORKAの照明器具。
レトロで温かい灯りのエジソンバルブLED電球との相性は抜群で、
組み合わせて使用することでより洗練された美しい空間を生み出します。
一つ一つ、日本の職人さんがハンドメイドで丁寧に作り上げており、
シンプルなデザインの中にも温かみを感じる作品です。

■ポイント1
ゴールド・ブラック選べる2色
【ゴールド】
存在感のある金色の真鍮素材。
つや消し効果や金属的な質感をより強調するヘアライン加工を施しており
使い込んでいくうちに光沢が落ちつき、
渋みが出てくるため経年変化を楽しめます。

【ブラック】
真鍮素材に黒の塗装を施した艶消しブラック。
マットな質感で落ち着いた色味は、
モダンスタイルはもちろん、北欧風やブルックリン風・
男前インテリアなど様々なテイストのインテリアにマッチします。

■ポイント2
Made in Japan
レトンブラケットは「日本製」のブラケットです。
もちろん電気用品安全法(PSE)届出済み。
頻繁に変えることができない壁照明なので、
安心してご使用いただけるように品質にはこだわっています。

シンプルなブラス素材の壁付け照明は
北欧風、カフェ風、ナチュラルインテリアはもちろん、
ブルックリン、インダストリアル、ミッドセンチュリー、
レトロ・ヴィンテージ風、アンティーク風インテリアとよくマッチします。
またサロンやカフェなどの店舗にもおすすめのおしゃれ照明です。

新築・注文住宅・リフォーム・リノベーションを
考えている方におすすめ!

口金サイズはE26なので、
豊富な種類から選んで組み合わせることが可能です♪

▼口金E17用のポルカレトンブラケットはこちら
ポルカ E17 レトンブラケット ロング
ポルカ E17 レトンブラケット ショート

【おすすめのエジソン電球LED】
ブラケットライトも声やアプリで操作可能!
E26 エジソンバルブLED スマート

明るさを抑えたい方に!ノスタルジックな灯り
E26 エジソンバルブLED ノスタルジア

明るさもレトロ感も◎一番人気のLED電球!
E26 エジソンバルブLED スパイラル

※こちらの商品には電球は付属しておりません。
※直接配線の為、取り付けの際には専門の電気業者にご依頼ください。
※屋内用照明です。屋外ではご使用にならないでください。

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同じ商品名で販売されている安価な類似品にご注意ください。
こちらの商品は日本製、真鍮製です。
安価な類似品は外国製・メッキ製のものが多く、また販売ページに
不自然な日本語が見受けられ、製造国の記載がありません。
同じ商品名や商品説明を用い、当店の画像を無断で流用している
場合もございますので、ご購入の際は十分にご注意ください。
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商品名 ポルカ E26 レトンブラケット ショート
PORKA E26 LAITON BRACKET SHORT
サイズ 約H185×W125×D100mm
重量:約320g
カラー ・ゴールド
・ブラック
材質 真鍮、磁器
仕様 口金:E26
定格電圧:100V
対応電球:LED電球専用
取り付け方法:壁付け
※壁付け専用照明器具です(埋め込み配線)。取付けは必ず電気工事店にご依頼ください。
※照明器具にはスイッチは付いておりません。壁スイッチをご使用ください。
※電球は付属しておりません。
注意事項 ●こちらの照明は、屋内の取り付けのみ対応です。
●取り付け工事に関しては、専門店、工務店、電気工事店までご相談頂きますようお願いいたします。
●傾斜のある天井・壁、凹凸のある天井・壁ではご使用いただけません。必ず平らな場所に取り付けてください。また、ネジ部分は補強材のある位置に取り付けてください。
●画像はご覧になっているモニター、パソコン、環境などにより実際の商品と色味が事なる場合がございます。予めご了承ください。
●【真鍮商品について】
真鍮の素材をそのまま活かすため色むらがあったりシミのように見える場合あります。商品によって一つ一つ異なりますが、製品の特徴として、また真鍮の変わりゆくアンティーク感としてお楽しみください。また、素手で触れた部分は変色の原因となりますので、取り付けの際は素手で触らないようにご注意ください。
生産国 日本
区分 照明器具
ご利用ガイド
◆お問い合わせ◆
商品についてのご質問・ご要望は全てメールにてお問い合わせください。
商品発送の都合上、当日15時以降及び土・日・祝日のご注文分は翌営業日にご対応致します。

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※当日対応可能時間(月曜日~金曜日/祝日除く)
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他で購入してパッケージが少し違うものの同じ物だと思います。madein chinaも同じでした。成分-チッソ(6)リン酸(10)カリ(5)の液肥を700倍に希釈したもの。ミネラル分?マグネシウム?カルシウム?ホウ素?他各種微量要素。こういうものが書いてなかったりするので、必要項目だと思います。

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よく工夫された商品だと思います。腰の悪い私には、立ったまま除草できるのでとても便利です。除草兼土寄せなどにも使えます。5つ星にしようかと思ったのですが、使用後洗って掛けて置くとうっすらサビが出ます。そこで、刃の部分を部分をステンレスにしてはどうかと思い、4つ星にしました。

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リフォームに合わせて、施主支給品として、玄関に設置しました。 見た目も良く、玄関が良い感じになりました。 同時にスマート電球も付けて携帯や音声操作出来るようにしてありますが、センサー付きライトを天井に付けてある為、ほぼ点灯する事はなく、お飾り状態です。
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思った通りの商品が届きました!電球も同じ会社で購入したのでイメージ通り!!新居につけるので、耐久性とかはまだわかりませんが、スタイリッシュの家にも可愛らしい家にもどちらにも合いそうなアイテムなのでオススメです!
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真鍮ロングタイプを玄関に、ショートタイプのブラックをトイレに採用しました。トイレは明かりが必要なので電球悩みました。ブラックは真鍮とまた違った良さがありますね。こちらの店舗は電球も充実しているのでとても良いですね!
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新築に設置予定でまだ取り付けていませんが、さすが日本製しっかりキレイな仕上がりです。真鍮にするかロングにするか色々迷いましたが、ズボラな私は真鍮のお手入れすら無理そうなのでブラックに、階段や廊下ならロングがおしゃれかと思いましたが今回は玄関に設置予定なのでショートが合うかなと想像してこちらにしました。設置が楽しみです。
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トラクターにこのナタ刃爪に付け替えて実際やってみて耕しは問題なくきれいにできて良かったです。価格で安いものを選びましたが、非常に良いものと思います。満足です。

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新居のトイレ用に購入しました。 本当はロングのゴールドが欲しかったのですが 在庫切れ続きでなかなか買えなくて妥協して ショートの方を買いましたが、 むしろショートで良かったなと思いました! とっても可愛くてお気に入りです!
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

オペレーターシート フォークリフト用シート 座席 多目的 シート 汎用 交換用 ユンボ 農機 建機 トラクター コンバイン 軽トラ 前後調節 リクライニング

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

クランプインバルブ 1個 バルブ 90° バイク 11.3mm L字 アングル エアバルブ エアーバルブ 汎用品 オレンジ チューブレス

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。