1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. 布団、寝具
  4. その他布団、寝具
  5. IKEA イケア LATTJO 掛け布団カバー&枕カバー 小さなロボット マルチカラー50376798
クリスマスファッション 贈与 IKEA イケア LATTJO 掛け布団カバー 枕カバー 小さなロボット マルチカラー50376798 pfsa131.com pfsa131.com

IKEA イケア LATTJO 掛け布団カバー&枕カバー 小さなロボット マルチカラー50376798

1907円

IKEA イケア LATTJO 掛け布団カバー&枕カバー 小さなロボット マルチカラー50376798

【商品名】
 IKEA/イケア LATTJO 掛け布団カバー&枕カバー 小さなロボット/マルチカラー50376798

【商品説明】
 

【サイズ】
 高さ : 5.20 cm
 横幅 : 18.60 cm
 奥行 : 28.80 cm
 重量 : 840.0 g
 ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。



サイズ
高さ : 5.20 cm
横幅 : 18.60 cm
奥行 : 28.80 cm
重量 : 840.0 g ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

IKEA イケア LATTJO 掛け布団カバー&枕カバー 小さなロボット マルチカラー50376798

アークザラッドIII/PS
IKEA/イケア LATTJO 掛け布団カバー&枕カバー 小さなロボット/マルチカラー50376798 :20220204203724-00929:Enigma - 通販 - Yahoo!ショッピングIKEA/イケア LATTJO 掛け布団カバー&枕カバー 小さなロボット/マルチカラー50376798  :20220204203724-00929:Enigma - 通販 - Yahoo!ショッピング
IKEA/イケア LATTJO 掛け布団カバー&枕カバー 小さなロボット/マルチカラー50376798 :20220418205522-01238:KuwaE - 通販 - Yahoo!ショッピングIKEA/イケア LATTJO 掛け布団カバー&枕カバー 小さなロボット/マルチカラー50376798  :20220418205522-01238:KuwaE - 通販 - Yahoo!ショッピング
ビジネススーツ メンズ スーツ セットアップ 2つボタン 秋 春夏 スーツハンガー付属
NATTSVÄRMARE ナッツヴェルマレ 掛け布団カバー&枕カバー, ライトグレー, 150x200/50x60 cm - IKEANATTSVÄRMARE ナッツヴェルマレ 掛け布団カバー&枕カバー, ライトグレー, 150x200/50x60 cm - IKEA
新入荷 大きめファーティペットケープコート 秋冬 欧米風 ミディアム丈 レディースマントコート 秋冬アウター 保温ビッグショール カーディガン
写真付きレビュー】IKEA(イケア) MALIN RUND 掛け布団カバー&枕カバー マルチカラー 60224926の通販商品口コミ情報 | RoomClipショッピング写真付きレビュー】IKEA(イケア) MALIN RUND 掛け布団カバー&枕カバー マルチカラー 60224926の通販商品口コミ情報 |  RoomClipショッピング
NATTSVÄRMARE ナッツヴェルマレ 掛け布団カバー&枕カバー, ライトグレー, 150x200/50x60 cm - IKEANATTSVÄRMARE ナッツヴェルマレ 掛け布団カバー&枕カバー, ライトグレー, 150x200/50x60 cm - IKEA
アイリスオーヤマ 加湿器 加熱式加湿器 ホワイト SHM-120R1-W 新品 ASRock Z97 Extreme6 マザーボード用 I Oパネル バックパネル
R 5
弟用に買ったのですが、ニットで見た質感が校則に引っかかっりそう?なため返品するのも面倒なので成人男性ですがスーツ用に着用。170で首周りもスーツ用と比べてキツくなく素材もニットで柔らかいのでちょうどいい感じです。学校用としてはツルッとした素材じゃないので要注意?

式典用 テープカットポール(中)H90cm 腕時計 メンズ レディースアナログ ファッション ビジネス スーツ カジュアル日常生活防水 おしゃれ 就職 プレゼント ギフト 男性 彼氏 父 誕生日 定形外 クリップボード A4 二つ折り PUレザー 多機能フォルダー バインダー スマホスタンド内蔵 メモ帳付属 OF308
くまさん 4
今まで何度か小型のショルダーバッグを購入しましたが、なかなか収納に満足出来ませんでした。今回購入しましたこの商品の収納力には十分満足しました。大事に使いたいと思います。

名入れ可能 MAC マック こども包丁 刃渡り125mm キッズキッチンナイフシリーズ 日本製 KK-50 メール便
Pema 2
一年生の息子に。水筒やA4ファイルを入れるので大きいサイズはよいのですが、空の状態でもリュックが重たいです。夏休みだけの使用で布が割けそうになったこともあり買い直しました。リュックは目で見て買った方がいいですね。

シリコン 電子レンジ庫内の汚れ防止マット グレー
yaho 5
届くのが遅くなるのかなと思いましたが、水曜日の夜に注文して、金曜日には届きました。箱に入っていて、傷が付かないようになのか、白く透けた紙に包まれていました。職人さんが手作りされたとの事で、色塗りもプリントなどには無いタッチで描かれており、細かい作業をしてできたのだなと思いました。物凄くよく見るとすれた跡なのかな⁉と思うような色が付いてますが、手作りなのでそれも味かなと思ってます。縫い代もきちんとされており、丁寧に作られたものだなと思いました。白地なので汚してしまいそうで勿体ない気もしますが、革なので長く使えそうかなと思います。革本来の風合いを大事にされており、色止め加工をされていないとの事だったので、雨等に気をつけ無ければいけない事と、色移りする事があるかも知れないとの事で、白い服のポケットには入れない方が良いようです。鞄に入れて持ち運ぼうと思いますが、鞄にペットボトルなどを一緒に入れて水滴が付いたりしないように気を付けようかと思います。以上、届いて見て思った感想です。大事に使いたいと思います。※前側に付いている模様の金具が何もしないでポロっと取れてしまったのが残念です。自分で金具を付けようとしたら金具がボロボロになってしまいました。

スティッキーボール 粘着ボールテープ 粘着ボール作り ストレス解消 減圧玩具 粘着テープ 減圧 おもちゃ 粘着 DIY マスキングテープ カラフル セット 6ロール
楽天市場】【IKEA/イケア/通販】 LATTJO ラッチョ 掛け布団カバー&枕カバー(e)(※本体は付属しません。カバーのみの商品です), アニマル, マルチカラー(00351007)[A] : WEBYセレクション 楽天市場店楽天市場】【IKEA/イケア/通販】 LATTJO ラッチョ 掛け布団カバー&枕カバー(e)(※本体は付属しません。カバーのみの商品です),  アニマル, マルチカラー(00351007)[A] : WEBYセレクション 楽天市場店
肌掛け布団 夏 洗える 肌掛けふとん インスタ映え 肌布団 肌ふとん はだがけ 夏掛け 肌がけ 掛け布団 ほんのり冷感 おしゃれ 洗える :g16-jiaju07:がんばれちゃん - 通販 - Yahoo!ショッピング肌掛け布団 夏 洗える 肌掛けふとん インスタ映え 肌布団 肌ふとん はだがけ 夏掛け 肌がけ 掛け布団 ほんのり冷感 おしゃれ 洗える  :g16-jiaju07:がんばれちゃん - 通販 - Yahoo!ショッピング
CLIMB MAX クライムマックス JB23 リアバンパー FRP黒ゲルコート JIMNY ジムニー
肌掛け布団 夏 洗える 肌掛けふとん インスタ映え 肌布団 肌ふとん はだがけ 夏掛け 肌がけ 掛け布団 ほんのり冷感 おしゃれ 洗える :g16-jiaju07:がんばれちゃん - 通販 - Yahoo!ショッピング肌掛け布団 夏 洗える 肌掛けふとん インスタ映え 肌布団 肌ふとん はだがけ 夏掛け 肌がけ 掛け布団 ほんのり冷感 おしゃれ 洗える  :g16-jiaju07:がんばれちゃん - 通販 - Yahoo!ショッピング
「札幌 ラーメン 送料無料 月見軒」 北海道 札幌 生ラーメン 味噌 みそ ミソ 月見軒(つきみけん) 生麺 スープ付き 2食入り 北海道 ご当地 生ラーメン 送料無料 ダイハツ スバルとトヨタの軽 30個 コトブキ工芸 ツーウェイオートSP 110W 45cm水槽
IKEA - イケア IKEA キッズ 掛布団カバー 枕カバー セット 子ども ロケットの通販 by C's shop|イケアならラクマIKEA - イケア IKEA キッズ 掛布団カバー 枕カバー セット 子ども ロケットの通販 by C's shop|イケアならラクマ
IKEA 布団 カバーの値段と価格推移は?|122件の売買情報を集計したIKEA 布団 カバーの価格や価値の推移データを公開IKEA 布団 カバーの値段と価格推移は?|122件の売買情報を集計したIKEA 布団 カバーの価格や価値の推移データを公開
Amazon カスタマー 4
デザインは気に入ってますが、思っていたより生地が厚くおもいです。

Genb 玄武 リバンプストッパー PRO (プロ) ハイエース レジアスエース 200系 TRH KDH GDH# 2WD車 (SRB01DH
楽天市場】【送料無料】IKEA(イケア)LATTJO 掛け布団カバー&枕カバーロボット ダークグリーン/ブルー : ジルスターJillStar楽天市場】【送料無料】IKEA(イケア)LATTJO 掛け布団カバー&枕カバーロボット ダークグリーン/ブルー : ジルスターJillStar

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

プーマ ゴルフシューズ スパイクレス メンズ プロアダプト アルファキャット ディスク スパイクレス シューズ 376043 01 PUMA

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ソフトキャリーバッグ スーツケース 機内持ち込み レディース 短期旅行カバン 4輪 360転換

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

デビフ かつお白身&ささみ 白米入り 国産 150g 4缶 ドッグフード 犬 ウェット 缶詰

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

二の腕スリム 二の腕シェイパー 二の腕 着圧 姿勢 猫背 着圧インナー (L)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。