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2022年のクリスマス 祝開店大放出セール開催中 GSX400 インパルス CYCバイクチェーン シルバー 銀 525-120L Oリング カラーシールチェーン pfsa131.com pfsa131.com

GSX400 インパルス CYCバイクチェーン シルバー 銀 525-120L Oリング カラーシールチェーン

1647円

GSX400 インパルス CYCバイクチェーン シルバー 銀 525-120L Oリング カラーシールチェーン

商品名
■CYCカラーチェーン 525-120L シルバー

適合車種
■120L以下の車両
■主に400cc〜1000ccの車両

セット内容
■525-120L カラーチェーン:1セット
■クリップジョイント/カシメジョイント:各1セット

シールチェーンとは
■シールチェーンはサイドプレートとピンとの間に樹脂製のシールを設けることで磨耗を遅らせ、耐衝撃性が強く伸びずらい特性を持っています。また、細かな振動を防ぐことにより走行音の低減にも貢献します。

お取り付け
■安全面に配慮された圧入式クリップジョイントです。お取付けの際は圧入する工具が必要となります。
■カシメジョイントは別途カシメ工具が必要となります。
※車両によりチェーンのカットが必要になります。

注意事項
■メーカー適合表を基に参考適合表を作成しましたが、モデルや年式、ご利用のスプロケット丁数によってはリンク数が異なる場合がございます。ご購入前に必ずご自身のオートバイにて、必要なリンク数をご確認下さい。

梱包サイズ
■荷物のサイズは60です。



 
商品名
■CYCカラーチェーン 525-120L シルバー
適合車種
■120L以下の車両
■主に400cc〜1000ccの車両
セット内容
■525-120L カラーチェーン:1セット
■クリップジョイント/カシメジョイント:各1セット
シールチェーンとは
■チェーンはエンジン動力を後輪に伝え、常に大きな力が掛かるパーツである為、金属部品のみで構成されているチェーンは磨耗も激しく、走行音も大きくなってしまいます。
■シールチェーンはサイドプレートとピンとの間に樹脂製のシールを設けることで磨耗を遅らせ、耐衝撃性が強く伸びずらい特性を持っています。また、細かな振動を防ぐことにより走行音の低減にも貢献します。
チェーンの交換時期
チェーンは消耗部品になります。下記を目安に交換してください。
■走行距離約10000km毎
■走行中チェーンのジャラジャラ音が大きく感じたとき
■アクセルワークに対し加速、減速が1テンポ遅れている場合
■チェーンの伸びにより、チェーンアジャスターでの調整範囲を超えている場合
■チェーンが硬化を始めた場合
■バッテリー液が付着した場合(酸性溶液が付着すると切断する可能性があります)
お取り付け
■安全面に配慮された圧入式クリップジョイントです。お取付けの際は圧入する工具が必要となります。
■カシメジョイントは別途カシメ工具が必要となります。
※車両によりチェーンのカットが必要になります。
注意事項
■メーカー適合表を基に参考適合表を作成しましたが、モデルや年式、ご利用のスプロケット丁数によってはリンク数が異なる場合がございます。ご購入前に必ずご自身のオートバイにて、必要なリンク数をご確認下さい。
梱包サイズ
■荷物のサイズは60です。
適合車種
車名 年式 リンク 車名 年式 リンク
HONDA
BROS(NT400) '94 114L CBR600F N/R/R2 - 106L
BROS(NT400) '87 112L CBR600F-3 '96-'97 108L
CB-1/TYPE2 '88 104L CBR600F-4 '99-'00 108L
CB400D(スーパホーク3) '81-'83 110L CBR600F4i '01 108L
CB400Four '97-'01 110L CBR600RR 輸出モデル '03-'09 112L
CB400SF '95 110L ホーネット600/S '98 110L
CB400SF V-TECH '99 108L ホーネット600/S '06-'07 118L
CB400SFバージョンS/R '98 112L シャドウ600 '86 120L
CB400SFハイパーVTEC '99-'01 108L スティード600VLX/VLS - 120L
CB400SFハイパーVTEC2/3 '03 108L トランザルプ(XLV600) '87-'00 118L
CBR400F/エンデュランス/F3 '83-'85 106L VT600   120L
CBR400R AERO '86 108L XR600RT/L   112L
CBR400RR '90 102L NT650 BROS '87-'91 112L
CBR400RR '88-'89 106L トランザルプXL650V '00 118L
GB400TT '85 108L XR650 '00 110L
RVF750(RC45) '94 108L CB750 '92-'06 112L
RVF400 '94 102L NR750 '92 108L
VFR400R(NC30) '88 104L VFR750F(プロアーム) '90-'98 112L
VFR400R/Z '86 106L VFR750R(RC30) '87 106L
VFR400Rプロアーム '87-'89 106L VFR800 国内モデル '98-'02 108L
VRXロードスター '95 114L CBR900RR FIREBLADE '96-'99 108L
XL400R '82 102L ホーネット900 国内モデル '02 112L
XR400 '96 106L CBF500 '07 116L
スティード400VSE/VLX/VCL '88 120L CBF600 '07 116L
トランザルプ400V '88 116L CBR600F/FS 輸出モデル '01-'02 108L
CB500/S '01-'05 108L      
YAMAHA
FZR400 '86 104L TRX850 '95-'00 110L
YZF-R6 '06- 114L TDM900 '02-'06 118L
TDM850 '92-'01 114L      
SUZUKI
GSF400バンディット '89-'95 114L GSX-R600 '01-'03 110L
GSF400バンディットLTD '94 114L GSX-R600 '04-'05 112L
GSF400バンディットV '95 112L GSX-R600 '06-'09 114L
GSF400P '96 114L GSX-R600V '97-'00 108L
GSX400E '82-'87 110L GSR600 '06-'08 114L
GSX400FJ - 114L TL600 '98 104L
GSX400インパルス '94-'00 116L SV650 '99 110L
GSX400インパルスS/ZS '96-'00 116L SV650S '99-'07 108L
GSX400S刀 '92-'00 116L SV650S '08-'09 114L
GSX-R '86 114L VL650(Vストーム) '06-'09 118L
GSX-R '84 112L XF650 '97-'02 110L
GSX-R400 '88 110L GSX-R750 '98-'99 108L
GSX-R400R '90-'98 108L GSX-R750 '06-'09 108L
GSX-R400R/SP '90-'98 108L GSX-R750 '00-'05 110L
RF400R '92-'94 108L GSX-R750 '06 116L
RF400RV '95-'00 110L SV1000 国内モデル '03 110L
RG400γ '85 106L SV1000S 国内モデル '03 108L
KAWASAKI
W400 '06-'08 106L ZX-9R NINJA '02-'03 110L
W650 '99-'07 104L Z1000 '03-'06 112L
ゼファー750/RS '90-'06 106L Z1000 '03-'06 110L
ZR-7/S '99-'06 106L ZX-10R '04-'05 110L
ZX-7R NINJA '96-'02 110L ZX-10R '06-'07 108L
ZX-7RR NINJA '96-'01 108L ZX-10R '08-'09 110L

※メーカー適合表を基に参考適合表を作成しましたが、モデル年式によってはバッテリーが異なる場合がございますので、お求めになる前に必ずご自身のオートバイにて、バッテリー品番をご確認下さい。

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最近免許取得して中古のKeiを購入。バックカメラ付ける為、当初は1DINサイズを探してましたが、モニター付きの安価な中国製はレビューが酷評、やっぱりちゃんとしたメーカーって事でモニター無しで唯一あったKENWOODを考えましたが、接続するモニターがさんざん探しても入力2系統の物しかなく(ドラレコの映像入力するため3系統必要だった)、仕方なく2DINサイズに。カロッツェリアにしようかと思ったら高かったのでKENWOODの安い方にしました。DDX6190BTに比べて安っぽく見えるけど、モニターが小さいだけで機能面はほぼ変わらないので。ちなみにカロッツェリアの旧型が今でもあり少し安いけどBluetooth付いてないし、バックに入れてから表示されるまで時間がかかる。KENWOODは瞬時に切り替わるし、バックに入れなくてもバックカメラの映像を表示出来る。(親の車がスペーシアカスタムでカロッツェリアの旧型が付いてる)Keiはマニュアル、スペカスはオートマですが、マニュアルとオートマで違いがあるのかはわかりません。8/12追記Bluetooth基本使わないと思ってたけど、繋げたら途中で音声消えるとか、突然LかRしか音声出力しなくなったりと…端末上はエラーなどなく再生してます。KYT33が通信不安定?機器側は認識できているが、突然別端末と接続する。意味不明なんで星ふたつ減らしました。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

岩谷マテリアル RETTO レットー A ラインチェア 椅子 スタッキング シンプル

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。