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【保証書付】 高い素材 ベッド 寝具 WARMY フリル ベッドパッド ダブル ライトピンク pfsa131.com pfsa131.com

ベッド 寝具 WARMY フリル ベッドパッド ダブル ライトピンク

2940円

ベッド 寝具 WARMY フリル ベッドパッド ダブル ライトピンク

ZOZO問い合わせ番号:68089382
ショップ:Francfranc,フランフラン
ブランド:Francfranc,フランフラン
商品名:WARMY フリル ベッドパッド ダブル ライトピンク【2022年モデル】
カテゴリ:インテリアgt;寝具
ブランド品番:1102110040422
素材:側生地:ポリエステル100%、中綿:ポリエステル65%、レーヨン35%
原産国:中国
カラー:ライトピンク
サイズ:FREE







マイクロファイバーの手触りが気持ちよい、あったか素材のベッドパッドです。
たっぷりと施したフリルがマットレスの側面をカバーしてベッドコーディネートを華やかに彩ります。
吸湿発熱効果のある中綿を使用しており、入眠時に温かくお過ごしいただけます。

ふんわり軽くて暖かい。マイクロファイバー寝具で快適な寝心地。
Francfrancのマイクロファイバー寝具は、超極細繊維で、きめが細かくソフトで滑らかな肌触り。
繊維と繊維の間に空気を溜め込み、体温を逃がさず暖かさを保ちます。
保湿性にも優れた生地は布団に入った時のヒヤっと感を軽減させ、快適な入眠をサポート。

【注意事項】
●洗濯:可(弱30℃ネット使用)
●ドライクリーニング:可
■タンブル乾燥:不可
■アイロン:不可
■お洗濯の際はネットに入れ単独洗いをしてください。
■素材の特性上、直射日光やライトに長時間照らされると変色する場合があります。
■濃色商品は色落ちしたり、他に色移りすることがあります。特に濡れた状態での摩擦にご注意ください。
■水洗いにより多少縮みます。
■蛍光増白剤の入った洗剤や塩素系漂白剤の使用は避け、漂白の際は液体酸素系漂白剤をご使用ください。
■湿潤放置・つけ置き洗いはお避けください。長時間濡れたまま放置しないでください。
■タンブル乾燥は避け、形を整えて陰干ししてください。
■使用やお洗濯により、毛羽立ち・毛羽抜け・毛玉が発生することがあります。
■吸湿発熱・抗菌防臭効果は永続的ではありません。

【実寸】
FREE:大きさ140×200

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名無しのれびゅあ 4
CT125のフォグランプのスイッチに使用しています。専用品や汎用品のスイッチは、見た目が悪く、何か無いかと探していた所、コレを見つけて購入取り付け後、不具合も無く、使用出来ています。また、雨が降った日に走った事が無い為、防水性能の評価はまだ出来ていません。

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ソニーのフルサイズミラーレスを使用してます。1番使うことの多いsel24105gをつけたまま入るコンパクトなカメラバッグを探してたのでちょうど良かったです。まだ持っていって使ってはいないので耐久性はなんとも言えませんが軽さと使いやすさは優れてると思います!!

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PCの動作確認用に、ついでに懐かしのPS2を遊べたらいいなと思い11.6インチを購入。2020年最新版かつ解像度1920×1080とあったのでこちらのメーカーを選びました。気になった点は…・電源ケーブルを繋ぐと勝手にスイッチが入る。・スタンドの付け方の説明は無いです。一瞬戸惑います。・スタンドが短い割に各端子の配置が下向きなので本体の軽さもありちょっとバランスが悪い。使用目的によってはスタンドもしくはアームを別途用意した方が良いかも。・リモコン操作の範囲が狭い。最初反応しなくてリモコン壊れているのかと思いました。通電すると点灯する赤いランプにリモコンを向けないと動かないです。全体的にオモチャっぽい作りですが、PS2を繋いだところ悪くないです。普通のテレビモニターだと自動判別機能でちょくちょく画像サイズが変わって鬱陶しかったので、これは良い。スピーカーもそう悪くはありません。PS4、Switchは所有していませんがPS3は試してみたいと思います。あと、最近手に入れたミニデスクトップ(win10搭載)とサイズ感がぴったりなのでメインモニターにしようかな、と思ったりもしましたが、HDMI接続をしても文字が滲んで見えてしまうのでやっぱりPCのメインモニターには向きませんでした。残念。使用目的によっては良い商品と思います。後は耐久度がどのくらいか、でしょうか。か弱そうなので雑に扱うとすぐ壊れる気もしますが、3年くらい保ってくれたら嬉しい。

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この手の組立てが不得意ではないのですが、組立ててみるとねじ穴の位置などがすごく精確で、たいへん組立て易かったです。使用する工具は基本的にドライバー1本、あとは袋を開けるためのカッター程度があればOKです。ダボをボンドで接着しなくても十分な強度があると思います。今までの組立て家具の中ではダントツの精度でした。日本のメーカーですが製造はマレーシアとのこと。ただ、ラック内部の奥行は当然ながら短く、古いタイプのAV機器(AVアンプやHDDレコーダーなど)は背面板を取り付けると収まらないため、背面板は外しました。中央の引き出しもあまり収納力は多くなく、DVDソフトなどもBOXタイプは立てての収納はできませんでした。とりあえずは増えたリモコンを入れました。また、ガラス扉が暗すぎるため、中のHDDレコーダーやAVアンプの表示が見えにくく、電源が入ったとかサラウンド状態などがほとんど分からないのはちょっと不便です。それでもTVを設置してみるとなかなか高級感もあって、家族にも好評でした。全体の色は黒ではなく、写真のとおり木目の目立つアッシュグレーですので、真っ黒が欲しい方はしっかり写真を見て判断した方が良いかと思います。

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フィルムは画面用、カメラ用の2枚ずつの計4枚。小さなウェットワイプと乾拭きのクロス、埃取りのシール、貼る際に使うガイドステッカーが4つずつ入っていました。ペタッと全体に落とすように貼ってしまうと空気が細かく入ってしまい、全部押し出すのは難しいです。位置を決めて真ん中から貼り、外へ押していくと空気が入りづらく、割ときれいに貼れました。OPPO Reno5 Aの端末に付属していたフィルムは薄く、非常に埃が付きやすくストレスでしたが、こちらは厚みがあるし埃も付きにくいです。指紋は付くけど、そんなにベッタリ残る感じはしません。強度についてはまだわかりませんが、もう1枚あるし安いから良いかなと思います。

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WIN7がもうすぐお亡くなりになってしまうのでWIN10にしたノートが古くてドライバ動かず、なにしても音が出ないためUSBスピーカーとしてコレを使ってます最近気づいたんですが、USBスピーカーは電源のみUSBより供給しピンジャックで信号を受けるタイプが主流なようですねUSBスピーカーを購入したのは初なので驚きました(ドライバが動かないで音が出ない場合、基本的にピンジャックからも出力できないためコレは助かりました)が、安いので仕方ないのか設計によるのか?毎回、ON、OFF(ノーパの場合は接続した時ですが)に破裂音がしてビビりますこれはノイズで普通のスピーカーでもあるんです、ただ結構な音なんでわかっててもビビります(汗)設計なので仕方ないです音質に関してはUSBにしてはなかなか良い感じですよ汎用ドライバで動くのでUSBに接続しただけで作動します

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。