1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. 照明、電球
  4. シーリングライト、天井照明
  5. LED ベースライト LED蛍光灯 キッチンライト 40w 2灯 照明器具 一体型 薄型 昼光色 電球色
☆送料無料☆ 当日発送可能 多様な LED ベースライト LED蛍光灯 キッチンライト 40w 2灯 照明器具 一体型 薄型 昼光色 電球色 pfsa131.com pfsa131.com

LED ベースライト LED蛍光灯 キッチンライト 40w 2灯 照明器具 一体型 薄型 昼光色 電球色

1674円

LED ベースライト LED蛍光灯 キッチンライト 40w 2灯 照明器具 一体型 薄型 昼光色 電球色

商品仕様
消費電力:40W
発光色:昼光色6000K/電球色3000K
ルーメン:4000LM
定格電圧:AC90〜240V
重量:0.5kg
素材:アルミ、PE
照射角:180度
サイズ:120×7.3×2.5cm

セット内容
ベースライト×2
取付金具×4
プラスチックプラグ×4
ネジ×4
日本語説明書×1











注意事項
※電源配線工事が必要です。電気工事業者にご依頼ください。
※商品にスイッチはございません。設備側の壁スイッチなどになります。
※調光機能はございません。調光スイッチなども使用できません。
※入荷時期により、パッケージデザイン・配線色など、商品の機能・性能に直接関係しない部分での仕様は予告無く変更される場合がございます。商品の機能・性能に関わらない部分での仕様変更に関しましては、返品・返金の対象外とさせて頂きます。予めご理解えのうえご了承くださいますようお願い致します。
※脱着の不備(費用)・過失傷害・事故・破損等による返品や損害請求には一切応じられません。
※本ウェブサイトに掲載されている商品の色と実際の商品の色とは、ご使用されるモニターまたはモニターの設定の違い等により、相違がある場合があります。
※ 輸入品につき、商品に小傷・汚れなどがある場合がございます。
※複数店舗を運営しておりますため、ご注文の入れ違い等で欠品などになってしまう場合がございます。万が一、発送が遅れる場合はご案内差し上げます。誠に恐れ入りますがご了承くださいますよう、お願い申し上げます。

LED ベースライト LED蛍光灯 キッチンライト 40w 2灯 照明器具 一体型 薄型 昼光色 電球色

tetsu-man 5
届いた日に商品のチェックをしたら100Vが使えない不具合がありました。メールにてやり取りを行い代わりの商品を送ってもらいました。きちんとした対応であり、誠意のある対応に感謝しております。

windows 11 pro プロダクトキー 正規 32 64bit サポート付き 新規インストール HOMEからアップグレード対応
ほぼ9ヶ月が経ちましたが、全く問題なく使えています。少し天井の低い地下室に設置したので、出っ張りの少ないものを探していました。色合いも良く、この値段で2灯がセットとなっていたので、我が家の設置環境にはぴったりでした。
バンダナ風 チョーカー 5枚入り 犬 ペット用 アクセサリー トリミング 業務用 だし屋ジャパン 飲むお出汁 かつお節 煮干し 真昆布 無添加 うま味 粉末だし 割合 3
Amazon カスタマー 5
母の日のプレゼントに購入しました(^^)とても綺麗で可愛く香りも良い香りがします。きっと喜んでくれると思います!

ナガオ 使い捨て 紙食器 カレー皿 23cm 10枚セット 3289011 E-162 99.9ふんわりおしりふき 80枚X3
LED ベースライト LED蛍光灯 キッチンライト 40w 2灯 照明器具 一体型 薄型 昼光色 電球色 :ledbaselight120cm:Sunpie - 通販 - Yahoo!ショッピングLED ベースライト LED蛍光灯 キッチンライト 40w 2灯 照明器具 一体型 薄型 昼光色 電球色  :ledbaselight120cm:Sunpie - 通販 - Yahoo!ショッピング
タロットカード ユニバーサル ウェイト・ポケットタロット 日本語解説書付き ポストカード山田和明  E気持ち
楽天市場】LED蛍光灯器具一体型 40W形2灯相当 昼光色 電球色 led蛍光灯一体型 超高輝度 led直管蛍光灯 80W形相当 LEDベースライト1.2m 薄型 10本セット【大型宅配便】 : NISSIN LUX楽天市場】LED蛍光灯器具一体型 40W形2灯相当 昼光色 電球色 led蛍光灯一体型 超高輝度 led直管蛍光灯 80W形相当 LEDベースライト1.2m  薄型 10本セット【大型宅配便】 : NISSIN LUX
ブーツ ◇すらりストレッチブーツ (水草)マルチリングブラック(黒)ミクロソリウム ウェンディロフ(1個) デコ弁 キャラ弁 お弁当応援 ハサミピンセット 000FG5188 貝印 ステッドラー シャーペン 0.5mm 製図用シャープペン ブラック 925 15-05
早急な対応で感謝します。 お値段も格安で助かりました。また、お願い致します。 これからもいい商品を格安での提供を宜しくお願いします。
コピックスケッチ G12 シー・グリーン ヤマハ JOGアプリオ 4JP LED ヘッドライト PH7 P15D バルブ 6500k ホワイト Hi Lo 1灯 12V バイク 直流 交流 134-98 C-2
楽天市場】LED蛍光灯器具一体型 40W形2灯相当 昼光色 昼白色 電球色 led蛍光灯一体型 超高輝度 led直管蛍光灯 80W形相当 LEDベースライト1.2m 薄型【大型宅配便】 : NISSIN LUX楽天市場】LED蛍光灯器具一体型 40W形2灯相当 昼光色 昼白色 電球色 led蛍光灯一体型 超高輝度 led直管蛍光灯 80W形相当  LEDベースライト1.2m 薄型【大型宅配便】 : NISSIN LUX
ターキー 5
上品でかわいらしい雰囲気のアレンジメント。ほのかに薫るソープフラワー、優しい存在感のあるプリザーブドフラワーが一際目立ちます。ボリューム感のあるラッピングで、母に手渡す瞬間が楽しみです。今から来年の商品を楽しみにしてます!

楽天市場】LED蛍光灯器具一体型 40W形2灯相当 昼光色 昼白色 電球色 led蛍光灯一体型 超高輝度 led直管蛍光灯 80W形相当 LEDベースライト1.2m 薄型【大型宅配便】 : NISSIN LUX楽天市場】LED蛍光灯器具一体型 40W形2灯相当 昼光色 昼白色 電球色 led蛍光灯一体型 超高輝度 led直管蛍光灯 80W形相当  LEDベースライト1.2m 薄型【大型宅配便】 : NISSIN LUX
明るさも丁度よく、とりつけも簡単でとてもよかったです。また機会があれば是非利用したいです。ありがとうございます。
C3606DRAK-NN HiKOKI 36Vコードレス卓上スライド丸のこ 165mm(本体のみ)
LED蛍光灯器具一体型 40W形2灯相当 昼光色 昼白色 電球色 led蛍光灯一体型 超高輝度 led直管蛍光灯 80W形相当 LEDベースライト1.2m 薄型 :YT-36W-2:NISSIN LUX - 通販 - Yahoo!ショッピングLED蛍光灯器具一体型 40W形2灯相当 昼光色 昼白色 電球色 led蛍光灯一体型 超高輝度 led直管蛍光灯 80W形相当 LEDベースライト1.2m  薄型 :YT-36W-2:NISSIN LUX - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】LED蛍光灯器具一体型 40W形2灯相当 昼光色 昼白色 電球色 led蛍光灯一体型 超高輝度 led直管蛍光灯 80W形相当 LEDベースライト1.2m 薄型【大型宅配便】 : NISSIN LUX楽天市場】LED蛍光灯器具一体型 40W形2灯相当 昼光色 昼白色 電球色 led蛍光灯一体型 超高輝度 led直管蛍光灯 80W形相当  LEDベースライト1.2m 薄型【大型宅配便】 : NISSIN LUX
ジャケット ブルゾン シープボアスタンドネックジップジャケット オーバーサイズ アウター
LED ベースライト LED蛍光灯 キッチンライト 40w 2灯 照明器具 一体型 薄型 昼光色 電球色 :ledbaselight120cm:Sunpie - 通販 - Yahoo!ショッピングLED ベースライト LED蛍光灯 キッチンライト 40w 2灯 照明器具 一体型 薄型 昼光色 電球色  :ledbaselight120cm:Sunpie - 通販 - Yahoo!ショッピング
ロマンス小杉 タオルハーフケット ハーフサイズタオルケット 綿100% 日本製 インド綿
台所の蛍光灯器具をLEDに交換する為に購入しました。 とても明るく消費電力も下がり1番驚いたのは非常に軽い!
価格は満足しています。輝度も充分です。設置方式で天井直付においてコードの取り合いがイマイチで苦労しました。
◆04429 スズキ MH23S ワゴンR フロアマット ブラック 2点 セット Ver,2 厚さ5mm カーマット スティングレイ 対応 黒 カーマット
楽天市場】逆富士形 直付形 LEDベースライト 直管蛍光灯 薄型 70mm幅 昼白色 8000lm 50w 1250mm 125cm 40W型2灯式相当 LED蛍光灯器具一体型 逆富士型led照明器具 シーリングライト led40w2灯用 キッチン ベース照明 トラフ形 led40w2灯 40w形2本相当 40w形2灯相当 二年 ...楽天市場】逆富士形 直付形 LEDベースライト 直管蛍光灯 薄型 70mm幅 昼白色 8000lm 50w 1250mm 125cm 40W型2灯式相当  LED蛍光灯器具一体型 逆富士型led照明器具 シーリングライト led40w2灯用 キッチン ベース照明 トラフ形 led40w2灯 40w形2本相当  40w形2灯相当 二年 ...

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

デニムパンツ スキニーパンツ ストレッチ フィット レディース ジーパン ジーンズ 大きいサイズ ボトムス パンツ レギンス

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

SHARP シャープ XE-A307 XE-A407 XE-A147 XE-A417 対応 汎用 感熱 レジ ロール紙( 10巻 入 )

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

キットカット 12種類24個 ミニ 食べ比べ 詰め合わせ 12種類60個 ポイント消費 ペイペイ消費 アソート パーティにも チョコスナック

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

《新品アクセサリー》 Profoto (プロフォト) Clic グリッド&カラーフィルターキット #101302

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。