1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. クラッチ、駆動系
  5. 4525516321174 DID 大同工業 チェーン 520VX3 VXシリーズ Xリング ゴールド 104L クリップ JP店
人気スポー新作 スーパーセール 4525516321174 DID 大同工業 チェーン 520VX3 VXシリーズ Xリング ゴールド 104L クリップ JP店 pfsa131.com pfsa131.com

4525516321174 DID 大同工業 チェーン 520VX3 VXシリーズ Xリング ゴールド 104L クリップ JP店

2706円

4525516321174 DID 大同工業 チェーン 520VX3 VXシリーズ Xリング ゴールド 104L クリップ JP店

D.I.D 大同工業 チェーン 520VX3 VXシリーズ
チェーンサイズ:520
リンク数:(104L)
シールタイプ:X-Ring
ジョイントタイプ:FJ(軽圧入クリップ)
カラー:ゴールド
組み立て精度向上により、重量を増加させる事なく、チェーンの剛性を向上。「軽快な操作感」に磨きをかけました。
チェーンの強度を高める事で適合排気量を拡大しました。520サイズながら125ccから800ccまでの幅広い車種に適合します。
D.I.D独自の特許形状シール「Xリング」を搭載。シールの屈曲抵抗を極限まで抑え、低フリクションはそのままに長寿命を実現。安定した性能を発揮します。
※パッケージは予告なく変更される場合がございます。

4525516321174

ヤフー JP店







D.I.D 大同工業 チェーン 520VX3 VXシリーズ
チェーンサイズ:520
リンク数:(104L)
シールタイプ:X-Ring
ジョイントタイプ:FJ(軽圧入クリップ)
カラー:ゴールド
組み立て精度向上により、重量を増加させる事なく、チェーンの剛性を向上。「軽快な操作感」に磨きをかけました。
チェーンの強度を高める事で適合排気量を拡大しました。520サイズながら125ccから800ccまでの幅広い車種に適合します。
D.I.D独自の特許形状シール「Xリング」を搭載。シールの屈曲抵抗を極限まで抑え、低フリクションはそのままに長寿命を実現。安定した性能を発揮します。
※パッケージは予告なく変更される場合がございます。

4525516321174

ヤフー JP店
【在庫表示について】
【即納】自社在庫数(当日出荷 14時までの決済確定分、日曜除く)
【メーカー在庫あり】国内仕入先在庫表示 (お取り寄せ) (○日〜○日以内に発送予定、日曜除く)
【USA在庫あり】海外仕入先在庫表示 (お取り寄せ) (6日〜10日以内に発送予定、日曜除く)
 表記なしの場合 納期は追ってご連絡(お取り寄せ)

4525516321174 DID 大同工業 チェーン 520VX3 VXシリーズ Xリング ゴールド 104L クリップ JP店

Masa 4
美味しかったです。

ラジアルブレーキマスター ブレンボ φ16 レバーレシオ18mm可倒式レバー 入荷中ラジアルブレーキマスター ブレンボ φ16 レバーレシオ18mm可倒式レバー 入荷中
DID 428VX-124L FJ(クリップ) SILVER 4525516379274 DID 大同工業 チェーン 428VX VXシリーズ Xリング シルバー 124L クリップ HD店 :428VX-124L-SV-FJ:ヒロチー商事1号店 - 通販 - Yahoo!ショッピングDID 428VX-124L FJ(クリップ) SILVER 4525516379274 DID 大同工業 チェーン 428VX VXシリーズ Xリング  シルバー 124L クリップ HD店 :428VX-124L-SV-FJ:ヒロチー商事1号店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
腰路 5
琵琶湖の子アユは以前から好きなのですが、とても美味しかったです。えび、しじみも美味。箱がしっかりしててプレゼントにもいい。

CLEANHOME デッキブラシ 掃除用ブラシ 2in1 水切りワイパー タイルブラシ 3段ポール 長さ調節可能 47cm-127cm ベランダ ピアラ 洗面台 本体AR3FH-755SY(N) シングルレバーシャワー水栓 フルスライドタイプ 間口750mm LIXIL リクシル INAX イナックス 洗面化粧台 リフォーム DIY
Motonari Nishimura 5
近くのスーパーでこの商品が販売されなくなったので、他のメーカーのものを使っていたのですが、このミツカンのよせ鍋つゆのさっぱりして上品な味わいに勝るものがなく、Amazonで大量買いしました。大型スーパーに行けばおいているのかもしれませんが、家内と私がふだん買い物する近くの小さめのスーパー二店舗では、なぜか同じミツカンの鍋つゆは、この冬いつ行っても豆乳と豚骨しか置いていません。もう、ほかのメーカーのよせ鍋つゆでは、食べる気がしません。もっとも味は個々人のテーストの問題なので、他の方にとってはこの鍋つゆより他メーカーの方が美味しいと感じられるのかもしれませんが。。。ちなみにキッコーマンの鍋つゆは、カツオだしのえぐみが感じられて私には(私の家内も)今一つです。カツオだしの好きな人は、キッコーマンの方がよいのかも。私は関西人なので、昆布だしのさっぱり系が好みです。

Ninja250SL/ニンジャ250SL(16-17) 用ドライブチェーン 520-104L(Oリングシールチェーン)_PLOT×江沼(EK)コラボ :PLM0799-PBC520A-104:モトシップ・ドットコム - 通販 - Yahoo!ショッピングNinja250SL/ニンジャ250SL(16-17) 用ドライブチェーン 520-104L(Oリングシールチェーン)_PLOT×江沼(EK)コラボ  :PLM0799-PBC520A-104:モトシップ・ドットコム - 通販 - Yahoo!ショッピング
色んなメーカー製、種類を比較して検討し、価格・色・性能を総合的に判断してこの製品に決めました。コマ数も指定出来てカットする手間も省けるし、何よりゴールドの色が良いですね! つくりもしっかりしていて、パワーを伝える重要パーツなので安心感もあって買ってよかったです。
DID チェーン ジョイント 520VX3 GG FJ ゴールド 軽圧入クリップ 大同工業 コネクティングリンク :49890:ビッグワンYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングDID チェーン ジョイント 520VX3 GG FJ ゴールド 軽圧入クリップ 大同工業 コネクティングリンク  :49890:ビッグワンYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
購入者 5
ガリが海外で手に入らないので、一時帰国時に購入しています。海外の生姜では無理ですね!

ロコベースリペア(クリーム) 1mカット生地プードルファーボア無地はぎれハンドメイドぬいぐるみふわふわモコモコ入園入学男の子女の子
庄司光子 5
とても正直なお仕事されていらっしやいますね。特に胡麻は最高で無性に食べたくなります。又購入させて頂きます。

Amazon | D.I.D(大同工業)バイク用チェーン 軽圧入クリップジョイント付属 520VX3-106FB GG(ゴールド) X-リング 二輪 オートバイ用 321181 | 車&バイク | 車&バイクAmazon | D.I.D(大同工業)バイク用チェーン 軽圧入クリップジョイント付属 520VX3-106FB GG(ゴールド) X-リング 二輪  オートバイ用 321181 | 車&バイク | 車&バイク
岡田屋製菓 えびホマレ 125g ASUS Rog Phone 6 5G 512GB 16GB ゲーミングスマホ SIMフリースマホ 本体 中国版
Amazon | D.I.D(大同工業)バイク用チェーン 軽圧入クリップジョイント付属 520VX3-106FB GG(ゴールド) X-リング 二輪 オートバイ用 321181 | 車&バイク | 車&バイクAmazon | D.I.D(大同工業)バイク用チェーン 軽圧入クリップジョイント付属 520VX3-106FB GG(ゴールド) X-リング 二輪  オートバイ用 321181 | 車&バイク | 車&バイク
KYB(カヤバ) ショックアブソーバー ニューエスアールスペシャル1台分セット 日産 ムラーノ TZ50 04 09- 品番 切売 切り売り スパッタシルバー50 50cm×1m 壁寄せテレビスタンド ハイタイプ 65インチ 55インチ 首振り 回転 スイング コーナーテレビスタンド コーナーテレビ台 省スペース スリム ラバー&スロープまな板 LL 石目調 新輝合成 [食洗機対応 抗菌]
せができな DID(大同工業) ゴールド シールチェーン(Tリング) パーツダイレクトPayPayモール店 - 通販 - PayPayモール バイク チェーン 520ERSV GG 104L はキャンセせができな DID(大同工業) ゴールド シールチェーン(Tリング) パーツダイレクトPayPayモール店 - 通販 - PayPayモール バイク  チェーン 520ERSV GG 104L はキャンセ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

国産冷凍ゆず皮 みじん切リ 1kg×20袋 送料無料 冷凍便 他商品同梱不可 業務用 まとめ買い 柚子 無添加 無着色 坂田信夫商店

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

貝印 biーhada ompa T 替刃 3個入 フェイス用カミソリ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ハヤブサ 日本海ブリ仕掛け から鈎 5本 TITOHTA1

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

送料無料◆Spider-Man 春 秋 冬 服 スパイダーマン パーカー トップス 薄手 おしゃれ 丸首 上着 男の子 女の子 キッズ服 通学着 通園着 90-150CM

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。