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ダイニングチェア 4脚セット 木製 イス 座面高45.5cm LH-F40 組立式 椅子 シンプル

9125円

ダイニングチェア 4脚セット 木製 イス 座面高45.5cm LH-F40 組立式 椅子 シンプル

セール 送料無料  ダイニングチェアー4脚セット

サイズ:(W)幅41×(D)奥行46×(H)高さ84cm
座面高約45.5cm 座面厚約40mm
材質:フレーム:天然木 ラバーウッド(ラッカー塗装) 
座面・貼り材:合成皮革(PVC) 内材:ウレタンフォーム
重量1脚約3.9kg 耐荷重約80kg 梱包サイズ:W93×D53×H17.5cm 17.6kg (2梱包でお届けになります)
原産国マレーシア 組立品(1脚約25分)
送料無料(沖縄配送不可)

カラー:ナチュラル(NA) ウォールナット(WAL)
少し高さのある座面高45.5cm。海外仕様のダイニングテーブルにもピッタリ
テーブル高さ目安72cm〜75cm位
※業務用でお使いの場合は1年保証対象外(部品の欠品や割れなど開封時点の初期不良のみの保証)とさせていただいております。
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※チェアー4脚1セットの販売ページになります。

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サイズ

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商品番号 LH-F40 (4脚セット)
商品説明

組立品(1脚約25分)

シンプルな細身なデザインですっきり♪
天然木の味わいを楽しめるダイニングチェアーです!

細身のシンプルなデザインがすっきりとしたダイニングを作ります。
今お手持ちのテーブルとも合わせやすいチェアーです。
ダイニング以外にもデスクに合わせてもいいですね。
買い換え、買い足しに便利な4脚セットです。

カラー ナチュラル(NA) ウォールナット(WAL)
サイズ (W)幅41×(D)奥行46×(H)高さ84cm
座面高約45.5cm 座面厚約40mm 
材質 フレーム:ラバーウッド(ラッカー塗装) 座面・貼り材:合成皮革(PVC)
内材:ウレタンフォーム
重量 1脚約3.9kg
耐荷重 約80kg
梱包サイズ W92.5×D53×H10cm 9.1kg
送料 送料無料  沖縄県配送不可
原産国 マレーシア


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クロ 4
黄色は目立っていいです。文字も見やすくていいです。かなり薄く、耐久性はイマイチですが、(当方の環境では直射日光を浴びるため、3年くらいでボロボロに割れます。)値段を考えれば、消耗品のレベルなので気にならないです。買い直しています。駐輪禁止の黄色はこれ一択なので助かります。

3セット12脚購入しました。最初の1脚はビス穴などの若干のズレなどで30分位掛かり 苦戦しましたが、馴れてくるとコツを掴み、2時間程度で組み上げました。 座をビス4本で固定するのですが、ビスが空回りして固定出来ない所が結構有りましたが、 物自体はしっかりしてるので良しとします。
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子どもの学校で微妙に流行っていたので買ってあげました。小1の子はまずは2✖️2で慣れたら普通のもいじれるようになりました小4の子は最初から3✖️3でスピード競技に出るわけでもないしシールタイプよりは耐久性もあるしこれで十分かと思われます。

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製造国が海外だろうと国内メーカーが品質管理をしている。これが重要なんです。1から10まで中国にやらせるとトンデモナイものを作ります。彼らの気質なんですかね?見た目を整えれば性能も伴うと本気で信じているフシがあります。で、こちらの製品ですが皮膜の柔らかさは流石の一言に尽きます。取り回しが抜群に良い。タップとしては平均的ですかね。価格と性能のバランスが良いです。マジックテープで固定するのは少々ダサい気もします。マグネットってわけには行かなかったのかな、と。木目は机の天板(というより日本家屋全般)にマッチします。置き場所によっては見失うかも知れませんがw

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NAmazon カスタマー 5
キャンプで3mx3mのタープテント内で使うためにシーリング延長コード+シーリングコネクタ変換アダプター+10m延長コードと一緒に購入しました。夜のタープテント内はランタンじゃ暗すぎるためリモコン省エネで明るくなるこちらにたどり着きました。ホームセンターで真っ白なプラダンを買って板で取り付け部を作りシーリングを取り外しできるようにしてタープの天井に100均のプラチェーンを巻き付けて見ました。(プラチェーンで巻き付ける長さは巻き方変えてやれば自由に調整できます) 電源はポータブル電源で0~2Wくらいの表示でした。(中間の明るさで省エネなんですがホントなのと思いましたが全開は見るの忘れてました)タープ内は天井につけると手が届かなくなるためリモコンは重宝しますし明るさや調色が調整できるのでとても満足です。取り付けてみてやはりランタンと違い部屋にいるのに近い状態になり満足してます。キャンプのランタン状態なら暖色、部屋状態なら真っ白と暖色の中間にできるので買ってよかったしかなりコンパクトなシーリングですので邪魔にもなりませんでした。

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丘の風 4
USBポートを使いたくて4月末に購入しましたが、3ヶ月で壊れてしまいました。 向かって左側上部のスイッチが前面の4個口コンセントとUSB4ポートを制御しています。しかし、USBポート上の通電確認ランプは点灯しなくなり、USBの4ポートは使えません。 ただ、前面の4個口コンセントは使えていますので、廃棄するモノではありませんが、残念です。******************* 上記の現状レビュー(この時点での☆は2個)とは別に、ショップさんにもAmazonさん経由にて連絡をさせて頂きました所、購入事実の確認の後に再度、同じ商品を送って頂きました。 今回の商品の性能には現在問題在りません。 迅速に対応して頂き、助かりました。 ☆を2個追加とさせて頂きます。 

IKEAで買った椅子を10年程使って、流石に割れたりネジが外れたりと修復不可能となったので、こちらの商品の色合いや価格で購入を決めました。組み立ててみると、前の椅子に劣らずしっかりしているので、長く使えることを期待しています。 テーブルクロスも落ち着いたものに替えて、椅子と合って良い感じになりました。
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注文してからすぐに届きました。 組み立てるのに、穴が空いていたのでそこにはめ込むのですが ちゃんと穴が空いてないところがあり、苦労しました。 また、横棒を差し込むのに、棒と穴のサイズが合わず、 無理やり押し込んで組み立てました。 女1人で苦戦して2時間程度かかりました。 組み立て終わった後はとってもしっかりしていて、安定感もあるのでとっても良かったと思います。 意外とクッション性もあり満足です。
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のりの配合?がバッチリでよくくっついたんで、キレイに貼れました。大事なポイントだと思います。

軽くてとても良い商品だと思います。2脚入りで発送されてきましたが、一つの方は、椅子に貼ってあるL・Rのシールが貼り間違がえてありましたが、2脚入りなので問題ありませんでした。作成時のネジ締めの際には緩めにしめて置き、平らな場所に座る形においてネジを強く締めないと、左右にがたつきができてしまいます。
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今回初めて購入しました、4脚組み立てで、1時間1脚あたり、15分と簡単に出来ました。組み立てのポイントは、まずはネジの入れるあなをしっかりドライバーなどで掃除しから組み立てすると早く出来ます。組み立てに、必要な六角レンチは付属しているので、プラスドライバー1本で組み立てできて、とても簡単でした。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。