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【半額】 2021新商品 ダクトレール ファン DUCT RAIL FAN DC plus 50cm 簡単設置 空気循環 超軽量 リモコン サーキュレーター シーリングファン pfsa131.com pfsa131.com

ダクトレール ファン DUCT RAIL FAN DC plus 50cm (簡単設置 空気循環 超軽量 リモコン サーキュレーター シーリングファン)

8316円

ダクトレール ファン DUCT RAIL FAN DC plus 50cm (簡単設置 空気循環 超軽量 リモコン サーキュレーター シーリングファン)

照明用ダクトレールに簡単取付け出来る空気循環アイテム「DUCT RAIL FAN DC plus」。付属のリモコン操作で風量は5段階選べ、空気循環の向きの切り替えもできます。ファン部分を手動で首振り(固定)させ風向きを変えれるなどうれしい機能が充実!自宅、店舗、事務所の空調管理に活躍できるダクトレールファン。コンパクト・超軽量タイプだからダクトレールへの負担も少なく手軽に取り入れできます。サーキュレーターとして複数台設置すれば広い空間にも対応できるのでおすすめです。

サイズ:直径50cm、高さ16cm
重量:0.25kg
材質:ABS・ポリカーボネート
消費電力:3.0W
定格周波数:50Hz/60Hz
備考:リモコン用ボタン電池付属(CR2025)、正回転・反回転選択可、風量5段階調節可、首振り(固定)可
※本製品はモーターが内蔵されているため、風量の設定によりモーター特有の音が発生します。調光器対応のダクトレールでは使用しないでください。

送料無料でお届けいたします。(北海道、沖縄県を除く)










自宅や店舗・事務所の天井の照明用ダクトレールに簡単に取り付けることが出来る空気循環アイテム。
サイズ直径50cm、重量250gのコンパクト・超軽量タイプでワンタッチ取付。
一般的なシーリングファン(4kg〜)では取り付けが不安な場所でも気軽に取り入れやすいアイテムです。

うれしい機能が揃った「ダクトレールファン DC plus」。
付属のリモコン操作で風量は5段階選べ、ファンの回転の向きを変えて空気循環の流れを切り替えOK。
さらに手動で首振り(固定)させ風向きを変えることができます。


シンプルなホワイトとブラックの2色。
羽や本体はマットな仕上がりで落ち着いたインテリアとして馴染みます。


─ GENERAL ─
D.I.Y.& HOME SUPPLY / Men’s like
選んで・組み合わせて・好きなものを、自分のスタイルで。

天井付近の空気はこもりがち。サーキュレーターで空気循環することもできます。
ダクトレールファンなら天井付近の空気を直接循環できるのがこのファンの特徴です。

商品が届いたらすぐに組み立ててダクトレールに取付けるだけ!大がかりな工事不要です。
コンパクト・超軽量タイプなので複数台設置して空調管理のコントロールも自分スタイルに。


◎首振り機能(固定)
本体ファン部分は角度を変えて空気循環したいスペースに向けることができる首振り機能(固定)付!
真下だけでなく斜めにファンを向けることができるます。
※運転前に手で羽を回転させて羽が天井や壁など周囲に接触しないか必ずご確認ください。

◎風量5段階!空気循環の向きが選べる!

付属のリモコンで風量や空気循環の向きを変更することができます。
<リモコン「UP」>
羽が時計回りに回転(正回転)しファンから下へ清涼感ある風が流れます。
下にたまりやすい冷気を循環させてくれます。冬季(冷房時)におすすめです。
<リモコン「DOWN」>
羽が時計回りに回転(正回転)しファンから下へ清涼感ある風が流れます。
下にたまりやすい冷気を循環させてくれます。夏季(冷房時)におすすめです。

最弱の風量はやさしい風を送り込んでくれて、ゆるやかに周りの空気を循環することができます。
不要なときはリモコンでOFFに切り替えられるから電気代も節約できますね♪
リモコンの設定は記憶しているので毎回設定を選ぶこともありません。


[組立てと取付]
1)シーリングファン本体に羽根を取り付けます。
本体に羽根を置いて、ネジを通してプラスドライバーで右に回して固定します。
羽根を3枚取付けて、手で外れない事を確認してください。
2)ダクトプラグをダクトレールに取付けます。
1.ダクトプラグのストッパーを、ダクトレールの極性ビート(突起)と反対側に合わせて押し込みます。
2.右へ90度回して取り付けてください。この時ストッパーで確実に止まっていることを確認してください。
3)動作確認をして下さい。
お部屋のスイッチをONにして、リモコン操作を行いファンの回転を確認してください。

※お部屋のスイッチをOFFにした状態で設置してください。
※2.0m以下の天井や梁への取付は行わないでください。接触による怪我の原因になります。


気軽に取り付けて、シーリングファンのように空気清浄をさせる省エネアイテム。
今まで、天井高が低くてシーリングファンを諦めていた小さめの部屋にも、コンパクトに設置可能なサイズです。


自宅用だけでなく店舗や会社でも活躍してくれるダクトレールファンはおすすめです。

【天井の配線器具を確認してください】
本商品はダクトレール専用の器具です。下記のような場合は火災や落下の恐れがありますので、取り付けることができません。ダクトレールが天井に確実に取付けられていることをお確かめ下さい。
・床面
・グラつき
・2.0m以下の天井や梁への取付

【取扱い上のご注意】
・お手入れの際は必ず電源を切ってから行ってください。
・器具が汚れた場合は柔らかい布か中性洗剤を含ませた柔らかい布を絞ってから拭き取ってください。
・濡れた手で抜き差ししないでください。感電やけがをすることがあります。
・ファンが回転している間は、羽根に絶対触れないでください。怪我の恐れがあります。
・燃焼機器の燃焼部に風が直接当たるところで使わないでください。不完全燃焼をしたり、炎が消えたりして、一酸化炭素中毒を起こすことがあります。
・器具を取付ける天井の強度を確認し、重量に耐える場所に確実に行ってください。強度が不足している場合は補強工事をしてから取り付けてください。
・本体にぶらさがったり、無理に回転させたり、引っ張ったり、振動や衝撃を加えないで下さい。落下によりけがをする恐れがあります。
・羽根を回転させるためモーターを使用しておりますので、若干の音は発生しますが異常ではありません。寝室や音を気にされるお部屋でのご使用はお控えください。
・ご使用中に異常振動や異常音が発生したら直ちに使用を中止し、販売店へご相談ください。
・壁掛調光器のある回路では使用しないでください。
・交流100V以外では使用しないでください。火災・感電の原因となります。

ダクトレール ファン DUCT RAIL FAN DC plus 50cm (簡単設置 空気循環 超軽量 リモコン サーキュレーター シーリングファン)

ACモーターのファンを使用した事がないので、音の静かさは分からないのですが、リビングでテレビをつけていると動作音は分からないです。ですが何も音を立てていない時だと、カチカチとモーターが回っている音はします。
Bauhutte 認定正規取引店 デスクサイドラック バウヒュッテ BHS-600SM-WH ホワイト 収納 天板拡張 PC テレワーク メーカー直送 日時指定不可
あつこ 5
色もイメージ通りで使いやすかったです。

低音奏者 5
ヤマハのショルキー用に購入。デカデカと書いてあるのが実にイイ。ごく普通のギターストラップだと思います。

コヌコ 5
クラシックモダンな家具類が大好きなのでこちらのブックエンドはまさに部屋の雰囲気にマッチしました。お値段もお手ごろで主張しすぎず、部屋に馴染んでいます。

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シゲちゃん 5
少し使って見ましたが良いんじゃんって感じかな?

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なかなかのすぐれ物です! もう少しリーズナブルだとなおありがたい! 見た目も良いので満足しております。 他の部屋にもと検討中です。
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とても静かでいい感じです、冷房の効果UPは今の所分かりませんがこの暑い夏に活躍してくれると信じてます。 元々レールを使っていたので取り付けも簡単、説明書も日本語で安心です。オススメですよ♪

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

クレハ(KUREHA) リーダー シーガー グランドマックスショックリーダー30m 24lb 5号

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ダイワ 月下美人 SWライトジグヘッド SS 1.0g #6 レッドグロー ジグヘッド

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。