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ダイニングチェア 2脚 セット 介護椅子 肘付き 木製 セット レザー 肘掛け椅子 椅子 介護用手すり 木製椅子 背もたれ スタッキング

2994円

ダイニングチェア 2脚 セット 介護椅子 肘付き 木製 セット レザー 肘掛け椅子 椅子 介護用手すり 木製椅子 背もたれ スタッキング

ゆったりとした座面に加え、背もたれと肘置きがついて安定感があり、
座りやすい介護用としても最適なダイニングチェアの同色2脚セットです。

■スタイリッシュかつ機能的なデザイン
クッション性の高い座面と丸みを帯びた角のないデザインで手すりにもなる肘置き。

■スタッキング(積み重ね) 可能
使用しない場合は最大5脚まで重ねて収納できます。

■PUレザーを採用
座面にはフェイクレザーとしては最高品質と言われているPUレザーを使用しています。

■選べるカラーリング
個性豊かなカラーリングをご用意しております。

■日本語説明書、組み立て専用工具が同梱
当店オリジナルの日本語説明書が付属。

※注意事項
・商品ロットによって同梱内容物が一部異なる場合があります。予めご了承くださいませ。
・本品は輸入商品となりますので外箱に擦り傷や凹みがある場合があります。
・外箱の擦り傷や凹みでの返品は致しかねますので、予めご了承くださいませ。
ダイニングチェア 肘付き 2脚セット 介護椅子 日本語説明書付き 木製 セット レザー 肘掛け椅子 椅子 ダイニング チェア 介護用手すり イス 木製椅子 背もたれ PU PUレザー クッション






















【商品説明】
ゆったりとした座面に加え、背もたれと肘置きがついて安定感があり、
座りやすい介護用としても最適なダイニングチェアの同色2脚セットです。

スタイリッシュかつ機能的なデザイン
自然な木の色味と風合いをいかした 北欧 風の肘置きは丸みを帯びた角のないデザインとなっており、もしもの転倒時も安心。
手すりとして利用していただくとスムーズな立ち上がりをアシストします。
脚部底面にはフェルト生地を貼り付けすることで床への傷を低減できます。
座面はクッション性が高く、おしりが痛くなりづらい設計。

介護にももちろん、オフィス、カフェやご家庭のダイニングチェアとしてもマッチします。

スタッキング 可能
使用しない場合は最大5脚まで重ねることが可能。
スペースを最小限にすることができます。

PUレザーを採用
座面の材質はフェイクレザーとしては最高品質と言われている PUレザー となっており、
より本革に近い質感となっております。
本革と比べると扱いやすく、PVC レザーと比べると通気性・撥水性に優れています。
経年劣化しにくくなっているためお手入れが楽で、長くご使用いただくことができます。
※本革に近いため、基本的には乾拭きでのお手入れを推奨しております。

選べるカラーリング
個性豊かなカラーリングをご用意。
お好みのカラーをお選びください。
※同一カラーの2脚セットでのお届けとなりますのでご注意ください。

日本語説明書、組み立て専用工具が同梱
当店オリジナルの日本語説明書が付属。
組み立ては簡単、女性1人でも組み立てできます。
工具も同梱されておりますので、別途ご用意いただく必要はございません。

※注意事項
・商品ロットによって同梱内容物が一部異なる場合があります。予めご了承くださいませ。
・本品は輸入商品となりますので外箱に擦り傷や凹みがある場合があります。
・外箱の擦り傷や凹みでの返品は致しかねますので、予めご了承くださいませ。

【商品詳細】
〇 サイズ(目安):高さ83cm×幅53cm×奥行46cm
〇 重さ:約7kg
〇 材質:PUレザー
〇 カラー:グリーン、ブラック、アイボリー、グレー、ブラウン、ピンク、ブルー
〇 原産国:中国
※重量・サイズに関しては、多少の誤差がでる場合があります。

【商品内容】
〇 ダイニングチェア(組み立て式) ×2
〇 部品パーツ・組み立て工具セット ×2
〇 日本語説明書

※注意事項
・商品ロットによって同梱内容物が一部異なる場合があります。予めご了承くださいませ。
・本品は輸入商品となりますので外箱に擦り傷や凹みがある場合があります。
・外箱の擦り傷や凹みでの返品は致しかねますので、予めご了承くださいませ。

お支払いについて

お支払い方法は

・クレジットカード(VISA、Master、JCB、Diners、Amex)
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・コンビニ(ファミリーマート、ローソン、その他)
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電話にてご返信を求められる場合がございますが、 商品の状態などを確認する際に口頭では困難為にメールにてご対応させて頂きます。 何卒ご理解の程を宜しくお願い致します。
18時以降のご連絡については翌営業日のご対応となります。

※日祝祭日はお休みをいただいております。

返品・交換・キャンセルについて

■返品・交換・キャンセルについて
商品到着後3日以内の開封・動作確認をお願いします。
初期不良対応期間を経過した商品へのご対応が行えない場合がございます。

<お客様ご都合の返品>
未使用・未開封に限り商品ご到着後7日以内にご連絡頂いた場合のみ、
【お客様の送料負担】でのご返品による返金の対応お受け致します。

<商品に初期不良や不具合があった場合。>
弊社では原則商品交換でのご対応をさせて頂いております。
使用後でも商品到着後7日以内で商品説明・説明書・使用上の注意の通りのご使用方法であれば弊社にて保証対応いたします。
初期不良ではアクセサリ等の不具合も全て保証対象となります。
ご使用後の返金は一切承れません。
在庫状況により交換出来ない場合のみ返金対応となる場合が御座いますご了承下さい。
※お客さまの過失による故障の場合はご対応が行えない場合がございます。
※初期不良に関しては、7日間ですか商品到着後1ヶ月の製品保証対応を行っております。

lt;ヴェポライザーの保証gt;
商品到着後7日以内に必ずタバコ葉を入れない状態で動作チェックをお願い致します。(充電不能 ・ 電源ボタンのON・OFFが出来ない・ヒートアップしないのみ)弊社にて原則交換にて対応させて頂きます。
ご使用後の返金は一切承れません。
在庫状況により交換出来ない場合のみ返金対応となる場合が御座いますご了承下さい。

メーカー保証期間に関わらず、商品ページ及びタイトル記載の期間内国内での保証が可能となります。
消耗部品の劣化による破損(バッテリー・コイル・マウスピース・アクセサリ等)は保証対象外となります。
保証の範囲は商品説明・説明書・使用上の注意の通りのでの使用で発生した基盤の不具合(電源が入らない。ヒートアップしない等)のみとなります。
連続使用は機器を痛めますので1セッション終了後は本体が冷めるのを待って使用してください。
定期的に製品を掃除して下さい。明らかなメンテナンス不足は保証対象外です。

※注文番号、ご注文者様氏名、詳細な症状をお知らせください。
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※誤った使用方法や使用環境、管理方法に起因して生じた故障、落下破損等、
 通常の使用以外の方法で判断する使用をされた場合の不具合、故障につきましては保障対象の期限内であっても返品、返金、交換は受け付けることが出来かねますのでご注意ください。
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商品初期不良による返品の際の送料・手数料につきましては、通常すべて弊社が負担いたします。
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返品商品到着確認後、弊社にて検証検品を行いお支払い方法に応じたご返金を行わせて頂きます。

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お客様からいただいた個人情報は商品の発送とご連絡以外には一切使用致しません。
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住所:〒847-0041 佐賀県唐津市千代田町2109-67
電話番号:050-3187-4330
メールアドレス:sanesuline@yahoo.co.jp

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母の介護用で購入しました。二脚の内1つは説明書を見ながら女性1人でも組み立てできました。もう1つ組み立てている途中でダボが折れて椅子の脚の方に埋まってしまいました。予備のダボが入っていたのですが埋まったものを取り除くのにかなり苦戦しました。お値段も高価ではないので仕方ないこもしれませんがもう少し硬ければなと思いました。 座り心地は大変良く安定感もあり母も座りやすいと言っています。
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楽しみにしてました!早速83才80才の爺さまと婆さま2人の共同作業で脳トレでした(笑) あっち向けこっち向けして図面を見ながらしっかりした椅子の完成です ピンク色と優しい木のぬくもりに、そして男性もゆっくり座れます。 有り難うございましたm(_ _)m
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組み立てには一脚30分位。70代80キロ前後の父が毎日使ってますが、使用に問題ありません。食事の時むせるのでテーブルと椅子の高さを合わせるよう、病院から指示があったので購入しましたが、これは父の高さにピッタリで、背もたれも使いやすいようで気にいってました。 ただ母には高くなりすぎてしまったので、2脚セットでなく1脚から買えたら良かったなと思いました。
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ずっとこのコンタクト使っていますが、老眼が進んだのか、ちょっと近くが見にくくなり、眼科で検診してもらって、視力調整してもらって、新たな型番での購入。眼科で時々検診してもらっていれば、安心してネット購入できるし、毎日つかうものなので、安く購入できるのは助かります。

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硬化不良?四つ中3つの表面がベタベタ、レジン樹脂の匂いがキツく製造時に原材料のレジンが硬化不良しているように思えます。ペットの身体に悪そうで使えないですサイズ感はとても良いんですが…

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冷でも、燗でもうまい。まろやか。冷で飲むときはワイングラスのようなものに注いで、ほのかな香りを楽しみたい。ラベルデザインから察するに、洋食にも合うように作られているのだろう。

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幅が広く奥行きも程よく座りやすいです。 シンプルなデザインなので、テーブルによく合いました。 コスパはすごくいいと思います。 重厚感を求める人には向きませんが、機能的でスタッキング出来るのも良いです。 マイナス星一つは座面のクッションがもう少しあればと言う点です。
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大量の硬貨があり、とても汚れていたのでこの商品をしるまでは、一枚一枚汚れを落としていましたが、大量の枚数を1度に綺麗にすることが出来て、とても感動しました。

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韓国人です。知り合いの韓国人に勧められて買いました。辛さは韓国人なら普通より少し辛くないですが、日本人にはピリ辛かも知れません。(韓国のジョンガッジッ종가집より辛くない)さっぱりした程よい酸味で日本のキムチみたいな重たい(텁텁함없음)感じは一切しません。大きい白菜と小さい白菜が2つ入ってました。汁も適量入ってキムチ鍋とかにも使えます。また買いたいです!

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

レッドラムズホーン 3匹 ※サイズ指定不可 コケ対策 メンテナンスフィッシュ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。