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安い割引 56%OFF 富士ホーロー BMS ビームス シンプル ホーロー ソースパン 18cm 2.3L イエロー ホワイト IH対応 BMS-18SD ホーロー鍋 片手鍋 鍋 調理道具 キッチン用品 pfsa131.com pfsa131.com

富士ホーロー BMS ビームス シンプル ホーロー ソースパン 18cm 2.3L イエロー・ホワイト IH対応 BMS-18SD ホーロー鍋 片手鍋 鍋 調理道具 キッチン用品

1089円

富士ホーロー BMS ビームス シンプル ホーロー ソースパン 18cm 2.3L イエロー・ホワイト IH対応 BMS-18SD ホーロー鍋 片手鍋 鍋 調理道具 キッチン用品

■品名
BMS シンプル ソースパン18cm BMS-18SD
■カラー
イエロー BMS-18SD.Y
ホワイト BMS-18SD.W
■サイズ(約)
「本体+ハンドル」36.0×「最大径」22.5×「蓋つまみまでの高さ」15.0cm
「内面深さ」9.9cm
■満水容量
(約)2.3L
■重量
(約)1,100g
■材質
本体:ほうろう用鋼板(鋼板の厚さ:約1.0mm)、ハンドル:天然木
■対応熱源
ガスコンロ(直火)・IH(100V・200V)・シーズ・ハロゲン・ラジエント
■製造
富士ホーロー
■備考
・従来のビームスシリーズにあった内面の目盛りとハンドルのフックは付いておりません。
・タイ工場製(富士ホーロー 自社工場)
・電子レンジ使用不可
・日本琺瑯工業会認定S(200V IH)マーク取得







富士ホーローのBMSがシンプルにになってリニューアル。キッチンで過ごす時間が楽しくなるカラフルな色合い。取っ手が木製で持ちやすく、熱を伝えにくい構造になっています。
 ●BMS シンプル ソースパン18cm BMS-18SD

長年ご愛顧いただいていたBMS(ビームス)シリーズを極限までシンプルにしてリニューアルした「BMS ビームス シンプル」シリーズ。
従来のビームスシリーズにあった内面の目盛りやハンドルのフックは付いておりませんが、キッチンで過ごす時間が楽しくなるカラフルな色合いはそのまま引き継いでおります。

ハニーウェア製品は、日本人スタッフの厳重な管理のもと、タイの自社工場でひとつひとつ丁寧に生産されています。
主材のほうろう用鋼板(JIS規格)と釉薬は、ともに日本メーカーの材料を使い、完成した製品は一貫して高い品質を保っています。
鍋は1mm、ケトルは0.8mmの鋼板を使用し、熱効率と堅牢性、及び軽量による使いやすさをバランスよく実現しています。


ビームス ソースパン18cmは3〜4人分の調理におすすめの少し大きめな片手鍋です。大きめの食材を茹でたり、フタをして煮込み料理にも使えます。
ホーロー鍋は熱効率が良いので、少ない火力で調理が可能です。IHでもガス火でも使えます。

・直火にあたりにくく、熱くなりにくいロングベースハンドル
・握りやすい角度の木製ハンドル
・握った時にフタに直接手が触れない台座付きのフタつまみ。大きめで握りやすく、風合いのある木製。
・水キレが良い鍋縁巻き。
・板厚1.0mmの高品質なホーロー用鋼板(JIS規格)を使用。


当サイト内の文章・画像等の内容の転載、及び複製等の行為を固く禁じます。
カラー イエロー BMS-18SD.Y
ホワイト BMS-18SD.W
サイズ(約) 「本体+ハンドル」36.0×「最大径」22.5×「蓋つまみまでの高さ」15.0cm
「内面深さ」9.9cm
満水容量 (約)2.3L
重量 (約)1.1kg
材質 本体:ほうろう用鋼板(鋼板の厚さ:約1.0mm)、ハンドル:天然木
対応熱源 ガスコンロ(直火)・IH(100V・200V)・シーズ・ハロゲン・ラジエント
シリーズ BMS(ビームス)
製造 富士ホーロー
備考 ・従来のビームスシリーズにあった内面の目盛りとハンドルのフックは付いておりません。
・タイ工場製(富士ホーロー 自社工場)
・電子レンジ使用不可
・日本琺瑯工業会認定S(200V IH)マーク取得
ホーローについて ・手作業で釉薬を掛けるため、ひとつひとつの表情には多少の個体差が生じます。
・ホーローの性質上、焼成時に黒点や色むらの様に見える部位が生じる場合がございます。
・本体フチ部分など、鋼板の切り口となる部分は釉薬がかかりにくく、下地の黒いスジが多少見られますが黒い部分もホーロー加工が施されております。
※上記の様な場合でも不良ではなくご使用には問題ございませんので安心してお使い下さい。

カラー レッド/ホワイト/イエロー
サイズ(cm) 「本体+ハンドル」 約36×「最大径」22.5×「高さ」15cm
「内面深さ」約9.9cm
材質 「本体」ホーロー用鋼板、「つまみ」天然木
製造 富士ホーロー   タイ工場
満水容量 2.3L
重量 約1,120g 
対応熱源 ガスコンロ(直火)・IH(100V・200V)・シーズ・ハロゲン・ラジエント 
商品説明 長年ご愛顧いただいていたBMS(ビームス)シリーズを極限までシンプルにしてリニューアルした「BMS ビームス シンプル」シリーズ。
従来のビームスシリーズにあった内面の目盛りやハンドルのフックは付いておりませんが、キッチンで過ごす時間が楽しくなるカラフルな色合いやバリエーション、握りやすく熱くなりにくいロングペースの木製ハンドル、水が切れやすい縁巻きなどの使い勝手はそのまま引き継いでおります。
・直火にあたりにくく、熱くなりにくいロングベースハンドル
・握りやすい角度の木製ハンドル
・汁物を調理する際に便利な注ぎ口付き(持ち手から見て左側)・握った時にフタに直接手が触れない台座付きのフタつまみ。大きめで握りやすく、風合いのある木製
・水キレが良い鍋縁巻き
・板厚1.0mmの高品質なホーロー用鋼板(JIS規格)を使用
琺瑯について ・琺瑯は琺瑯専用の鋼板にガラス質の釉薬を施し、高温で焼成しております。
・手作業で釉薬を掛けるため、ひとつひとつの表情には多少の個体差が生じます。
・ホーローの性質上、黒点や色むらの様に見える部位が生じる場合がございます。
・縁や取っ手の裏側、注ぎ口等は鋼板の切り口となるため、釉薬がかかりにくく下地の黒いスジが多少見られます。黒い部分は下地釉薬でホーロー加工が施されております。

※上記の様な場合でも不良ではなく、ご使用に問題ございませんので、安心してご使用いただけます。
備考 ・従来のビームスシリーズにあった内面の目盛りは付いておりません。
・食洗機、電子レンジではご使用いただけません。
・日本琺瑯工業会認定Sマーク(200V IH認定)取得

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同タイプの富士ホーローの片手鍋を使っていました。13年使い続け、だいぶ傷んできたので新しく購入しました。上手で長持ちしますし使い勝手もよいので、同じものを探していてやっと見つけました。手に入り有り難いです。
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軽いし価格も手頃で、素人のDIYには良いと思います、

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金具が黄色よりのゴールド(18金ぽい色)で、ビニールの部分はとても細かいレインボーラメです。なんだか80年代っぽい可愛さがあります。ビニールはとても柔らかいので360度折り曲げたりできます。リングの内径を測ると2cm程でした。使うには支障ない程度にボタンが歪んでたり、ビニールの端が一部だけ少し波打ってたり、バインダー部分にネトネトしたものが付いてたりと安物だけあってそれなりの造りですが、遠目で見れば気にならない程度ですので、割り切れるならいいお品だと思います。もし壊れたら次も買おうかな、くらいには気に入りました。

しっかりしています。 2.3Lは、思ったより大きくて、煮物までいけそうです。 又、お手頃な価格だったので あまり期待はしていなかったのですが、 しっかりしていて長く使えそうです。 お値段以上 & 包装も丁寧でした。
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注文するとすぐに届きました。黄色がとても可愛いです。他のシリーズも揃えたくなりました。早速使ってみることにします。ホーロー鍋なので少し重いですが慣れると大丈夫そうです。
もう少し小さいかと思っていましたが、3、4人分の味噌汁やおかずが、作れそうです。色も黄色で、可愛いです。ホーローの塗りも丁寧で、気泡後もありません。お湯が、たっぷり沸かせるので、野菜の下茹でにも、部屋の暖房の一役にもなっています。
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ホーロー鍋を愛用しています。この片手鍋は一番よく使います。しばらく在庫切れでしたが、今回購入できてうれしいです。今は2代目を使っていて、今回買ったものは近い将来用にストック。同じシリーズのミルクパンと両手鍋も以前こちらのショップで揃えてあります。デザインも色も気に入っています。
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定価880を1700円で買いましたが、かっこいいので良かったです。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。