1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. 食器、グラス、カトラリー
  5. 色絵唐草萩文そば猪口(1客)
上品な 2021セール 色絵唐草萩文そば猪口 1客 pfsa131.com pfsa131.com

色絵唐草萩文そば猪口(1客)

6930円

色絵唐草萩文そば猪口(1客)

【有田焼】【貴祥窯】 【古伊万里】【初期伊万里】 色絵唐草萩文そば猪口(1客) 【骨董風】

有田焼 古伊万里 初期伊万里 小柳晴久 有田陶器市 手描き 手書き 手仕事 工芸品 贈答品



こちらの商品は形状 紋様ともに当店が貴祥窯にオリジナルで制作していただいている作品でございます。
数量 サイズ 1客 径 約8.5cm 高さ 約7cm
色合い 手ざわり等

貴祥窯 小柳晴久


有田磁器で最も代表的な作品に、シンプルで清楚な染付があげられます。
これらの器や古陶片と、新たな視点で様々に語っていますと、改めて技術、技法の変遷と流行を学びとることができます。
古窯跡の土の中の古陶片との出会い、これが私の開窯のきっかけとなりました。その古陶片からの教えを受け釉薬、呉須も独自でつくり、初期伊万里の写しから盛期の頃へと作陶いたしております。
ただ単に昔の絵柄をそのまま写すというのではなく、古陶片のもった肌あい、呉須、雰囲気などに少しでも近づけたらと思っております。
奥が深い古陶片との語らいを続けながら使って頂くうちにその良さを感じて頂けるような、そんな器づくりをと作陶に頑張っております。
1953年 佐賀県山内町出生
1980年 佐賀県窯業試験場研修生
1985年 陶庵 貴祥窯を開窯

色絵唐草萩文そば猪口(1客)

楽天市場】【有田焼】【貴祥窯】 【古伊万里】【初期伊万里】 色絵瓔珞文そば猪口(1客) 【骨董風】 : 貴陶 Takatoh楽天市場】【有田焼】【貴祥窯】 【古伊万里】【初期伊万里】 色絵瓔珞文そば猪口(1客) 【骨董風】 : 貴陶 Takatoh
HARIO(ハリオ) V60透過ドリッパー02セラミックW 食洗機対応 1-4杯用 ホワイト 日本製 VDC-02W
☆古伊万里 小鉢7客セット/赤絵/金彩/色絵/染付/蕎麦猪口/湯呑み/和食器/有田焼/焼物/骨董品/時代物/陶磁器#13511049 の落札情報詳細| ヤフオク落札価格情報 オークフリー・スマートフォン版☆古伊万里 小鉢7客セット/赤絵/金彩/色絵/染付/蕎麦猪口/湯呑み/和食器/有田焼/焼物/骨董品/時代物/陶磁器#13511049 の落札情報詳細|  ヤフオク落札価格情報 オークフリー・スマートフォン版
靴磨き 単色販売 KIWI (kiwi) キィウイ 靴墨 シューポリッシュ 油性靴クリーム45ml黒・茶・無色 キューイ 靴クリーム (ブラ
リスリスリス 5
自宅でパソコンデスクに使う椅子を二週間くらい探していました。最初はメーカーにこだわらず、1番安いオフィスチェアにするつもりでした。安い椅子は単体で座るとお尻や腰が痛くなるので、結局クッションを買い足すことになるので最初から予算1万円くらいで探すことにしました。シンクロロッキングという仕組みと、座面が広く、価格も予算に近かったのでこちらの商品を購入しました。商品を見てみると、作りは1万前半とは思えないほどしっかりしています。組み立ても日本語マニュアルが付属していて、簡単にできます。これまで折りたたみ椅子を使っていましたが、座り心地が改善されて長く座っても苦になりません。座面と背もたれのクッションは、弾力のあるモールドで、適度に柔らかくお尻と背中にフィットするので別にクッションを買い足す必要はありませんでした。ソファの代用品とまではいきませんが、座面の広さがゆったりして、シンクロロッキングで背もたれを倒せば、背もたれと座面が自然に沈み込んで、無理なくスムーズにリラックスできます。シンクロロッキングをキャンセルして背もたれを固定すれば、カチッとした作業用の椅子として申し分ないです。リラックスできるチェア、パソコン作業用のチェアと、一台二役で使えます。シンクロロッキングは中級〜高級なランクの椅子に搭載されている機能なので、ミニマリストにもおすすめしたいコスパ最高のオフィスチェアだと思います。

井上雄彦 タオル スラムダンク フェイスタオル フラワー 井上雄彦 SlamDunk メラメラタオル New レイバン メガネ Ray-Ban RayBan RX5345D 2000 53 アジアンフィット 伊達メガネ 眼鏡 新品 東芝 dynabook V83 HS VZ HS VZ LS VZ HP VZ HR 電源、ACアダプター 20V-3.25A 65W USB Type-C 互換品 PAACA048 PA5352U-1ACA
楽天市場】【有田焼】【貴祥窯】 【古伊万里】【初期伊万里】 色絵菊文そば猪口(1客) 【骨董風】 : 貴陶 Takatoh楽天市場】【有田焼】【貴祥窯】 【古伊万里】【初期伊万里】 色絵菊文そば猪口(1客) 【骨董風】 : 貴陶 Takatoh
ポーチ 小物入れ おしゃれ レディース メンズ スマホポシェット 小物 化粧ポーチ 3ポケット アイコス モバイルバッテリー 即納
ビヤ樽ポルカ 5
組み立て難さや扉の建て付けの悪さについて酷評があるが、説明書を熟読すればよほど日本語に不自由か手先の不器用な人でない限り問題なく組み立て・調節ができるハズだ。 組み立ては二人で…との記述があるが、一人でも十分。 工具もプラスドライバー一本あれば事足りる。 説明書の順番通りイラストを見ながら組み立てていけばDIYに慣れた人ならゆっくりと組み立てても二時間あれば十分だ。コンセント部品の取り付けが少々タイトなのでここが一番難儀するが、落ち着いて作業すればガッチリと取り付けられガタツキもない。 件の扉だが、確かに取り付け直後は段差やズレが生じるが、説明書の記述通りに調整すれば段差もなく面一になり、開閉もスムーズになる。 扉について酷評している人はちゃんと最後まで説明書を読んでいるのだろうか? 調整方法はイラスト付きで非常に詳しく書いてあるのに疑問である。 それとも以前のものとは説明書が違うのだろうか? ともかく付属の説明書には前後・上下・左右の調整方法が詳しく書かれているので扉に関しては心配はいらない。さて、完成品はとてもしっかりとした作りで値段以上の満足感である。 棚の間隔も調節でき、使い勝手も良い。 ガラス扉は中に収納した物が確認でき、見た目の高級感もある。 スライド棚には電子レンジを置いたので自分には必要は無かったが、使い方次第ではとても便利だと思われる。 いい買い物をした。

新製品情報も満載 初期伊万里 瓔珞紋 蕎麦猪口 5客 - 美術、工芸品 - reachahand.org新製品情報も満載 初期伊万里 瓔珞紋 蕎麦猪口 5客 - 美術、工芸品 - reachahand.org
西野和代 3
商品届いていました。

セゾンファクトリー リッチスタイルジャム ブルーベリー 100g シンプル ベビーインカー マグネット 星
古伊万里花唐草文蕎麦猪口|古美術 桃凛古伊万里花唐草文蕎麦猪口|古美術 桃凛
☆古伊万里 小鉢7客セット/赤絵/金彩/色絵/染付/蕎麦猪口/湯呑み/和食器/有田焼/焼物/骨董品/時代物/陶磁器#13511049 の落札情報詳細| ヤフオク落札価格情報 オークフリー・スマートフォン版☆古伊万里 小鉢7客セット/赤絵/金彩/色絵/染付/蕎麦猪口/湯呑み/和食器/有田焼/焼物/骨董品/時代物/陶磁器#13511049 の落札情報詳細|  ヤフオク落札価格情報 オークフリー・スマートフォン版
発泡酒 送料無料 キリン ビール 淡麗 プラチナダブル 350ml×4ケース あすつく YLG
ザザビー 5
書斎にある小さなデスクにピッタリでした!

レッドブル レーシング チーム M.フェルスタッペン ハンド フラッグ オレンジ RBR-ES-1912
宗 sou::お茶道具・着物のお店宗 sou::お茶道具・着物のお店
毒キノコ 5
大型ソファーを廃棄して壁際に小上がりをDIYした際に今まであったソファー並みの背もたれが欲しく購入したした。ソファーに寄り掛かっていた時と変わらないくらいの弾力と心地よさがあってとても満足しています。

高野英弥 5
使い勝手がよい商品です。気に入っています。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

VKB-120HSV ハリオ V60ドリップケトル・ヴォーノ 実用容量800ml

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

パナソニック プロトリマー ラインカット刃 ER-9P10 シルバー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

アマノフーズ 無添加 豚汁 12.5g×10個

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

オスラム OSRAM FHT42EX-N コンパクト形蛍光ランプ 42形 42W 3波長形 昼白色 長寿命20000時間 FHT42EXN「送料区分B」

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。