1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. 調理器具
  5. ポリカーボネートクックボール 13cm
ラッピング無料 ついに再販開始 ポリカーボネートクックボール 13cm pfsa131.com pfsa131.com

ポリカーボネートクックボール 13cm

87円

ポリカーボネートクックボール 13cm

◆安心の日本製品
◆熱や衝撃に強いポリカーボネート製で 電子レンジ対応。
◆透明だから中身が見えやすく、パンの発酵などに便利!
◆注ぎ口つきで 中身の移し変えもらくらく。
◆使いやすい9サイズ展開。もちろんスタッキング可能!



◆熱や衝撃に強いポリカーボネート製で 電子レンジ対応。
◆透明だから中身が見えやすく、パンの発酵などに便利!
◆注ぎ口つきで 中身の移し変えもらくらく。
◆使いやすい9サイズ展開。もちろんスタッキング可能!


■サイズ違いはこちら→


材質 ポリカーボネート
サイズ 外寸約φ130mm×67mm(深さ)
容量 約0.45L
重量 約60g
耐熱温度 -20℃〜140℃
生産国 日本

ポリカーボネートクックボール 13cm

とても使いやすい大きさで買い足しです。卵を溶くときによく使います。三つくらいまでいけます。電子レンジもいけるので、レンジでカスタードクリームを作るときに大活躍しています。これのワンサイズ下のボウルもおすすめです!
[純正品番:45510-KWN-711互換]PCX125[JF28-1100001〜1299999 JF28-1300001〜]高品質新品マスターシリンダーASSY[バンジョーボルト付] 裏起毛 メンズ ワイシャツ 長袖シャツ 厚手 暖かい おしゃれ 形態安定 ふわふわ Yシャツ ビジネスシャツ 紳士服 お洒落 秋冬 クリスマス プレゼント
楽天市場】ポリカ クックボール 13cm(0.45リットル) : 馬嶋屋菓子道具店楽天市場】ポリカ クックボール 13cm(0.45リットル) : 馬嶋屋菓子道具店
すみっコぐらし すみっコウォーターDXおもちゃ こども 子供 女の子 人形遊び 6歳
とても、便利。ボールでレンジで使えるものごなかぬかなかったので使いやすくて助かっています。サイズ違いでたくさん購入させて頂きました。いつもは朝が早くて助かります。
ポリカーボネートクックボール 13cm :pb-413:かっぱ橋 浅井商店 製菓製パン道具 - 通販 - Yahoo!ショッピングポリカーボネートクックボール 13cm :pb-413:かっぱ橋 浅井商店 製菓製パン道具 - 通販 - Yahoo!ショッピング
昌栄 ウルトラフレーム 極 ワンピース網付き 40cm 網付き(ブルー) SIYOUEI タモ 824-1 返品種別A NGK プラグコード RC-FE60 スバル サンバー TW1, TW2 No.1:22451KA342 No.2:22452KA352 No.3:22453KA272 No.4:22454KA172
小さくて軽くて使い勝手がとてもよく、気に入っています。以前は耐熱ガラスと使っていましたが、重くて、、、、。ポリカーボネート素材を使用すると、ガラス素材が使えません。
業務用 使い捨てライター BAIKAL(バイカル) プッシュ式電子ライター x500本 「当日出荷」
ガラス製じゃないから使いやすい! cottaの「ポリカクックボール」 - イチオシガラス製じゃないから使いやすい! cottaの「ポリカクックボール」 - イチオシ
P10倍!〜11 3 17:00まで VOLKL フォルクル スキー板 レディース<2023>FLAIR 72 vMOTION 10 GW LADY black ビンディング セット 取付無料 22-23 NEWモデル 94457 ジビ GIVI PLX1146 チューブラーパニアホルダー 16年以降 NC750X JP店
タロウ 4
残念ながら2枚にシワが入った状態でした。シワが取れないかと重石をしましたが完全にはとれませんでした。そのまま使用しています。

龍井茶(西湖)
ポリカーボネートクックボール 24cm 日時指定ポリカーボネートクックボール 24cm 日時指定
ショートブーツ レディース ブーティ
日本製 電子レンジ対応の耐熱温度140℃ 透明ボウル ポリカクックボウル プラスチックボール 17cm 贈与 透明ボール日本製 電子レンジ対応の耐熱温度140℃ 透明ボウル ポリカクックボウル プラスチックボール 17cm 贈与 透明ボール
レインシューズ メンズ ラバーシューズ 雨靴 ローファー 防水 カジュアル 滑りにくい 無地 スリッポン 作業靴 仕事用 梅雨対応 防水ビジネス
ガラス製じゃないから使いやすい! cottaの「ポリカクックボール」 - イチオシガラス製じゃないから使いやすい! cottaの「ポリカクックボール」 - イチオシ
しょう 4
変な匂い以外は裏移りしないし丈夫でいい感じですでも変な匂いが気になる

美味と健康 わじまの海塩 100g 4袋 海塩 塩 海水
Amazon カスタマー 4
商品はいいです。でも本体価格と比べて、高価な点が残念。

即決 中古 ゼクシオ エックス (XXIO X) アイアン 2020 SW Miyazaki AX-1 選択なし SR
軽い、電子レンジが使える、透明で清潔感があるなど使いやすいポイントがたくさんです。いくつかのサイズをそれぞれ複数持っています。 料理の時に大活躍です。
(中古品)VGAケーブル 1.5m ホワイト ディスプレイケーブル D-Sub15ピン(ミニ)オス-D-Sub15ピン(ミニ)オス _. 伸縮式便利ラック トースターラック 台所 キッチン リビング 収納棚 伸縮可能 レンジ台 茶 ブラウン アイボリー シルバー おしゃれ お洒落 すっきり
techu 3
幅86.5を先に購入して、32型のテレビがぴったり収まってとても満足したので、その横におそろいの収納ケースを置こうと思いこちらを購入しました。が、入りませんでした。パイプの端から反対のパイプの端までも45はないです。幅43のケースを入れたくて購入したのですが残念です。ただ、作りはよくて棚板もついているのでこれはこれで使いたいと思います。購入を検討されていらっしゃる方は、幅はやや小さめと思って購入された方がいいかもしれません。

偏光サングラス メンズ 偏光 UVカット ミラーレンズ イエローレンズ 釣り ドライブ 夜間運転 ao030 ケース付き バネ蝶番 メタル合金フレーム 送料無料 沖縄以外 DA17Wエブリイワゴン DA17Vエブリイバン 立体成型ダッシュボードマット [ブラック] ダッシュマット
電子レンジにかけられて、軽くて使いやすい!ポリカーボネートって素晴らしい。気に入りすぎて、各サイズ揃えてしまいました。安価なので使い込んで細かいキズで曇ってきたら、気軽に買い換えられると思います。
ブルーライトカットメガネ PCメガネ PC眼鏡 ブルーライトカット メガネ おしゃれ メンズ レディース 度なし 軽量 伊達メガネ メガネケース クロス セット
Amazon カスタマー 5
習慣にしたい小さな目標のためにウイークリーページに押して使っています。やる気を少し後押ししてくれています。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

キングジム テプラPro用 テープカートリッジ SC9YW〔SC9Yの強粘着〕9mm〔互換〕

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

アンドロ(andro) フラミンゴ吸着保護シート 卓球ラバー メンテナンス [M便 1 30]

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

BC453SK DXアンテナ 45形BS・110°CSアンテナ (金具、ケーブル付き)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ネグロス電工 ポケット検電器 ピーポーマン BT1

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。