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[* ☆goods *]
ITEM DETAILS
ブランド名 LUNTUS(ランタス)
商品名 ランタス カフェ丼ランチ HLB-CD620 620ml
商品説明 ・多彩なメニューに対応!ランタスの保温ランチシリーズ「カフェ丼ランチ(620ml) HLB-CD620」が登場。
・真空断熱構造だから、保温・保冷に最適!オフィスなどの外出先でも「あったか」ごはんを楽しめる!
・通常のお弁当メニューにも丼ランチにも使い分けができる便利な2容器構成。
・ごはんとおかずを分けて保存できるから、お弁当の中身が散らばらず、いつもおいしい状態で味わえちゃう♪
・おかず容器はシリコーンフタで汁漏れしにくいので持ち運びも安心。汁気の多いカレーや丼、冷やし中華だってOK!
・もちろん、おかず容器本体を外せば1容器構成としても使用可能。
・フタはカチッと2点をとめるだけの簡単開閉!
・コンパクトなフォルムなのに容量は620ml。お茶碗約1.5杯分のごはんが入っちゃう♪(※ごはん容器:310ml・おかず容器:310ml)
・フタを外せば電子レンジOK!食洗機で洗えるのでお手入れも簡単!(※保温ケースはレンジや食洗機が使用不可です。)
素材 [保温ケース]ステンレス鋼(アクリル樹脂塗装)
[保温ケースフタ]ポリプロピレン(中材:発砲PP断熱材)
[止め具・リング]ポリプロピレン
[おかず容器本体・ごはん容器本体]ポリプロピレン
[おかず容器フタ]シリコーンゴム
生産国 中国
サイズ [縦]約11cm/[横]約14.5cm/[奥行]約13.8cm
※サイズは当店平置き実寸サイズです。実際の商品とは多少の誤差が生じる場合がございます。あらかじめご了承ください。
重量 約450g
保温効力 42度以上(6時間)
※保温効力とは、室温20度において、保温ケースにセットしたごはん容器に熱湯を0.31リットルまで満たし、空のおかず容器を入れた状態で湯温が95度の 時から6時間放置した場合におけるその湯の温度です。
※ご使用においてはごはんの量やおかず容器の内容物の量や温度、外気温の影響により、上記の保温効力の数値とは異なります。
容量 [ごはん容器]310ml
[おかず容器]310ml
[総容量]620ml
耐熱・耐冷効力 ・耐熱温度
[保温ケースフタ]100度
[止め具・リング]110度
[おかず容器本体・ごはん容器本体]140度
[おかず容器フタ]180度
・耐冷温度
[保温ケースフタ]−20度
[止め具・リング]−20度
[おかず容器本体・ごはん容器本体]−20度
[おかず容器フタ]−40度
注意点 ※製品改良のため、予告なく製品の仕様を変更する事があります。ご了承ください。
※臭いやカビを防ぎ、いつまでも清潔にご使用いただくために、ご使用後は下記を参考に、必ずお手入れをしてください。
[ご飯容器]
※食器洗い乾燥機で洗えます。
※手洗いの場合、中性洗剤を薄めた液を使い、スポンジなど柔らかいもので洗い、よくすすいだ後、乾いた布で水気を拭き取って充分乾燥させてください。
[おかず容器]
※食器洗い乾燥機で洗えます。
※手洗いの場合、中性洗剤を薄めた液を使い、スポンジなど柔らかいもので洗い、よくすすいだ後、乾いた布で水気を拭き取って充分に乾燥させてください。
※臭いや色の強いものを直接入れると、臭いや色が容器に付く場合があります。
※汚れのひどいとき、臭いを取りたいときは、漂白剤を薄めたお湯に浸してください。また、タワシやクレンザーなどのご使用は、キズがはいる原因となりますのでお避けください。
[おかず容器フタ]
※食器洗い乾燥機で洗えます。
※手洗いの場合、中性洗剤を薄めた液を使い、スポンジなど柔らかいもので洗い、よくすすいだ後、乾いた布で水気を拭き取って充分に乾燥させてください。
※汚れのひどいとき、臭いを取りたいときは、漂白剤を薄めたお湯に浸してください。又、タワシやクレンザーなどのご使用は、キズがはいる原因となりますのでお避けください。
※表面に白い粉状のものが出てくる場合がありますが、使用上の支障はありません。水洗いによって除去できます。
[保温ケースフタ]
※食器洗い乾燥機で洗えます。
※手洗いの場合、中性洗剤を薄めた液を使い、スポンジなど柔らかいもので洗い、よくすすいだ後、乾いた布で水気を拭き取って充分に乾燥させてください。
※タワシやクレンザーなどのご使用は、キズがはいる原因となりますのでお避けください。
[保温ケース]
※食器洗い乾燥機は使用しないでください。
※煮沸や漂白剤でのお手入れはお避けください。
※中性洗剤を薄めた液を使い、スポンジなど柔らかいもので洗い、乾いた布で水気を拭き取ってください。
【食器洗い乾燥機を使用する場合のご注意】
※業務用食器洗い乾燥機でのご使用はしないでください。
※食器洗い乾燥機の表示及び取り扱い説明書を確認してから、ご使用ください。
※変形する恐れがありますので、上に重たいものを乗せたり、重ね置きしないでください。
※発煙等の原因となりますので、本品を食器洗い乾燥機のヒーターや吹き出し口付近に置いたり、落とさないようにしてください。
※カメラやモニターの性質により、画像と実物の色の違いがある場合がございますのでご理解願います。

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中学生の娘が2人いて上の子は既に1つ持っているので2個目を購入しました。この保温弁当箱の良さは洗い物が少ない事ですかね!蓋が何個もあったりすると面倒臭いので、、これは内蓋と外蓋だけの2つなので楽ちんです。多少食べる量も違う為ご飯の量も違うので色違いにしました。 冬は大活躍です。
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真夏には最高です。生地が薄く真夏には良いです!ただもう少し長さが欲しかった。

小6娘に購入しました。男子には少ないと思います。お昼にはそこそこ温かいそうです。白いプラスチックにミートソースや豚キムチなどはシミになるかと思いましたが平気でした。汁物はやはりもれます。少しくらいの水分なら大丈夫みたいです。保温の部分があるのでやはり場所をとるのでマイナスしました。
tonpei979 5
問題なく利用できています。

保温の丼型弁当は、蓋が開けにくくなることがあるのですが、こちらはストッパーなので開けやすく汁漏れなどもなさそうでよかったです。入る量は、男性では足りないかなと思いますが、子供や小食なひとにはちょうど良いかと思います。
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色違いを既に持っていて、家族用に買い足したくて購入させていただきました。既に持っているものは某量販店で購入したのですが、こちらのストアさんの方が安かったです。子供が学校に持っていってランチの時間まで暖かいので気に入ってます。おかず入れとご飯入れは、電子レンジも食洗機も使えるので、かなり使い勝手が良いと思います。
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娘に購入。今まで真冬だと大きなストーブ4台つけても5度とかの寒い寒い体育館でひえっひえのお弁当を食べていました。保温のお弁当箱を初めて購入したのですがちゃんと温かくて感動しました。ほとんどのパーツが食洗機でいけるのも助かります。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。