1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. 調理器具
  5. サーモス KSA-9A-R 取っ手のとれるフライパン9点セットAA レッド
最大73%オフ! 正規品質保証 サーモス KSA-9A-R 取っ手のとれるフライパン9点セットAA レッド pfsa131.com pfsa131.com

サーモス KSA-9A-R 取っ手のとれるフライパン9点セットAA レッド

2700円

サーモス KSA-9A-R 取っ手のとれるフライパン9点セットAA レッド

サーモス KSA-9A-R 取っ手のとれるフライパン9点セットAA レッド 446










サーモス KSA-9A-R 取っ手のとれるフライパン9点セットAA レッド

●新作ハンドルamp;人気のトング付き!充実の9点セット!

●大好評のサーモスフライパンセットがリニューアル

●耐摩耗性デュラブルコートで焦げ付きにくさ長持ち
【仕様】
材質:取っ手のとれるフライパン20cm / 取っ手のとれるフライパン26cm / 取っ手のとれる炒め鍋24cm / 取っ手のとれる鍋18cm / 取っ手のとれるフライパン専用取っ手 / 木製プレート / ナイロントング / 取っ手のとれる鍋専用フタ / 取っ手のとれるフライパン専用フタ

サーモス KSA-9A-R 取っ手のとれるフライパン9点セットAA レッド

ジャケット ミリタリージャケット フーデッドリブジャケット
メダカの兄弟 3
ボウフラ対策。ミジンコ採取に最高です。

ミエリツィア Mielizia イタリア産 アカシア の 有機 ハチミツ ( 純粋 ) 400g ( 100% オーガニック はちみつ 非加熱 ) 400g 1個 アカシア
サーモス THERMOS 取っ手の取れるフライパン9点セット レッド 赤 フライパン 鍋 18cm 20cm 24cm 26cm IH ガス 両対応 KSA-9A R KSA9AR KSA9A :4562344379007:いーでんネット ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングサーモス THERMOS 取っ手の取れるフライパン9点セット レッド 赤 フライパン 鍋 18cm 20cm 24cm 26cm IH ガス 両対応  KSA-9A R KSA9AR KSA9A :4562344379007:いーでんネット ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】サーモス 取っ手のとれるフライパン9点セットAA レッド KSA-9A-R : コジマ楽天市場店楽天市場】サーモス 取っ手のとれるフライパン9点セットAA レッド KSA-9A-R : コジマ楽天市場店
注文してから、翌日には発送していただけました。 他のショッピングサイトも比べてみましたが、最安値だと思います。
楽天市場】サーモス フライパン9点セット 取っ手のとれるフライパンAA レッド KSA-9A R IH対応 ガス火 深型26cm 24cm 20cm 鍋18cm 食洗機対応 オーブン対応 : プラスマート 楽天市場店楽天市場】サーモス フライパン9点セット 取っ手のとれるフライパンAA レッド KSA-9A R IH対応 ガス火 深型26cm 24cm 20cm  鍋18cm 食洗機対応 オーブン対応 : プラスマート 楽天市場店
上履き 上靴 ムーンスター キャロット ST11 CR11 室内履き スクール キッズ 子供 男の子 女の子 学校 受験 入園 入学 フラット スリッポン ゴム moonstar
サーモスのフライパンはとっての取れないものを既に使っており、耐久性は満足しているためこちらも購入。他の方も書かれていますが、フタととっての隙間が大きめです。あと鍋敷きは我が家は不要でした。が、やはり収納は便利ですし、耐久性は間違い無いので星5つです!
エルサンクジャポン 有機シリアル ビオミューズリー プレミアム シリアル テーピング美脚スパッツ 加圧 着圧 引き締め リンパマッサージ ダイエット むくみ スリム スパッツ フィットネス 着圧サポート 着圧ストッキング
一応社長 3
商品届き、韓国使用だったので嫌な予感がしたのですが、パッケージから出てきません。くっついてます。仕事で使おうと思って購入しましたが、これではちょっと使えません。個人的に使用しようと思います。

香典返し 食品||神戸の珈琲の匠&クッキーセット No.50 ※消費税・8%|香典のお返し
公式通販】取っ手のとれるフライパン9点セット KSA-9A レッド(R) | サーモスオンラインショップ公式通販】取っ手のとれるフライパン9点セット KSA-9A レッド(R) | サーモスオンラインショップ
楽天市場】サーモス 取っ手のとれるフライパン9点セットAA レッド KSA-9A-R : コジマ楽天市場店楽天市場】サーモス 取っ手のとれるフライパン9点セットAA レッド KSA-9A-R : コジマ楽天市場店
(10台セット)センサー内蔵LED防犯灯 東芝ライテック(TOSHIBA) LEDK-78928NP-LS1 (LEDK78928NPLS1)LEDK-78927NP-LS9の代替品
楽天市場】サーモス フライパンセット 取っ手のとれるフライパン 9点セット AA KSA-9A | THERMOS IH対応 ガス火 フライパン 26cm 24cm 20cm ミニ鍋 18cm 持ち手 取れる : オンラインショップ びーんず楽天市場】サーモス フライパンセット 取っ手のとれるフライパン 9点セット AA KSA-9A | THERMOS IH対応 ガス火 フライパン  26cm 24cm 20cm ミニ鍋 18cm 持ち手 取れる : オンラインショップ びーんず
楽天市場】サーモス フライパンセット 取っ手のとれるフライパン 9点セット AA KSA-9A | THERMOS IH対応 ガス火 フライパン 26cm 24cm 20cm ミニ鍋 18cm 持ち手 取れる : オンラインショップ びーんず楽天市場】サーモス フライパンセット 取っ手のとれるフライパン 9点セット AA KSA-9A | THERMOS IH対応 ガス火 フライパン  26cm 24cm 20cm ミニ鍋 18cm 持ち手 取れる : オンラインショップ びーんず
サーモス フライパン KSA-9Aの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comサーモス フライパン KSA-9Aの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
パスケース 定期入れ ツートンカラー icカード 2枚 切り替え 改札エラー防止 スキミング防止 メンズ レディース
Amazon.co.jp : サーモス デュラブルシリーズ 取っ手のとれるフライパン9点セットAA IH対応 レッド KSA-9A R : ホーム&キッチンAmazon.co.jp : サーモス デュラブルシリーズ 取っ手のとれるフライパン9点セットAA IH対応 レッド KSA-9A R :  ホーム&キッチン
使いやすいです 同居の母にも着脱が簡単に出来、喜んでおります
キラキラのラメが入った鮮やかな赤色でとっても気に入りました(*ノ´O`*)ノあとは耐久性のみですね……
よよい 5
問題なかったです。

青の洞窟 ピッコリーノ あさりと帆立のラグー 100g・1人前 1セット(4個) 日清製粉ウェルナ パスタソース ハンガー MAWAハンガー マワハンガー レディースライン 30本セット エコノミック 40P 肩 跡つかない 省スペースハンガー(まとめ買いクーポンあり)
サーモス 取っ手のとれるフライパン 9点セットAA KSA-9A R THERMOS thermos 着脱式 デュラブルコート IH対応 :4562344379007:暮らしの杜 横濱 - 通販 - Yahoo!ショッピングサーモス 取っ手のとれるフライパン 9点セットAA KSA-9A R THERMOS thermos 着脱式 デュラブルコート IH対応  :4562344379007:暮らしの杜 横濱 - 通販 - Yahoo!ショッピング
サイクルグローブ サイクリング 手袋 メンズ レディース スマホ対応 タッチパネル 滑り止め メッシュ 通気性 自転車 バイク ツーリング スポーツ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

デリシャスパーティプリキュア にぎにぎ変身!おしゃべりコメコメ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

送料無料 アサヒグループ食品1本満足バー プロテイン4種 12本セット(チョコ・ヨーグルト・ストロベリー・ブラック) 各3本

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

バイク用タッチアップペイント ヤマハ マジェスティS ビビッドイエローソリッド2 カラー番号0657 20ml

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ゼット ZETT 545 投手用 硬式グローブ 投手用 グローブ ピッチャーグローブ 右投げ 海外

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。