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ステンレス スパゲティてぼ 20cm(20メッシュ)
【サイズ】約φ125mm 深さ190mm 柄の長さ175mm
【材質】18-8ステンレス/柄:木
【メーカー】KIPROSTAR(キプロスター)




















■特長
KIPROSTARのパスタてぼは20メッシュの極細目を採用しており細い麺にも対応しております。また、SUS304ステンレスを採用しているので腐食にも強く衛生的、塩分の高いパスタにも安心してご使用頂く事ができます。スパゲッティやフィットチーネに代表されるロングパスタの他、マカロニやペンネ、シェルといったショートパスタにも最適。テボのザル部は選べる2サイズなので麺の長さによりお選びください。もちろんパスタ以外のおそばやラーメン、うどんといった麺類の揚げざるとしてもご使用が可能です。オリジナル商品の他にも、スリースノーやパワーてぼ、フジボシ製などの他メーカー製てぼも取り扱いがございます。メッシュ数やパンチング、形状など様々な商品がございますので一度ご閲覧くださいませ。




〒503-0936
岐阜県大垣市内原2丁目133-1
TEL:0584-71-9234
FAX:0584-71-9235 営業時間:平日10:00~17:00 (土・日定休)

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商品は頼んですぐに届きました、早かったです。商品はあまりにも、使い勝手が良く追加注文を2回しました。
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急に単四電池があれこれ必要で激安!と思い詳細を見ないで購入しました。結果は使う電化製品によってはダメで用途さえ割り切れば安い電池だと思います。【良いところ】・安い。40本で695円(送料無料)つまり4本パックで69円。 もし量販店で見かけたら?ダイソーより安いので手を出すと思います。・大量に使うとき捨ててもいい覚悟で交換できる。【ダメなところ】・電池測定器に10本ほどあてると。ほとんどがグリーンレベルにギリギリ 使い捨てカメラから回収した電池だそうで残量70%以上のものをパッケージしたもの。・古くてツヤのない中古電池が多い(見た目が家に残る中古電池です)・出力のいる製品へはNG。一眼レフ、デジカメでは入れてすぐ電池交換マーク フラッシュがたけない。カメラには不向き →壁掛け時計、リモコン、キーボード、マウス、電子手帳、小型ラジオ、キャンプ用品など  パワーがいらないマンガン電池でもOKのようなものにはOK福祉団体がおそらく就労支援としてインスタントカメラから抜いてパッケージしてると思います。そういう意味では社会貢献への手助けかと。またエコの観点からももったいない電池の再利用いいのでは。

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聴こえればいいかな、程度のつもりでしたが、音質もよく使い心地は良いです。バッテリー搭載でUSBポートがついてるのでスマホの充電がやばい時に充電ができて便利!ケースもしっかりしていて色も可愛く(ピンク)お気に入りです!充電の%表示もされてわかりやすい。お値段以上に良い仕事してくれます。ノイズ除去についてはiPhone用と比べると少し落ちるかなと思いますが、それでも十分だと感じます。

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素早い発送と確かな商品にとても満足しました。丁寧な梱包で良い買い物が出来ました。本当にありがとうございました。
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テレワーク用のPCデスクを探していたところ、この製品に目が止まりました。組み立てが簡単でA4サイズのファイルや本を収納出来る棚が充実しているという点と、他社の似たタイプのデスクよりも評価が無難であるという事を考慮してチョイスしました。当方が選択したのは天板の横幅サイズが120cmの物で、木目調のナチュラルカラータイプの物にしました。他にも色違い、天板がガラス製、天板と棚の高さや横幅の違うモデルも各種あるので、自分のキャパに応じたサイズを選んで購入を。注文から到着までは5日位でした。ダンボール素材の梱包で配送されますが、ほぼ天板の縦、横幅のサイズで梱包されており、厚みはかなり抑えられたサイズに梱包されています。タイトに梱包されているので、中身の各パーツを取り出す際に傷を付けない様に取り出しましょう。当方宛に届いた製品では到着時で天板やパーツに傷はありませんでした。重量の殆どを占めるのが天板の重さで、それ以外のパーツはスチール製の各部品とパーツの先端を塞ぐプラ製のカバー、脚部アジャスター、金属ネジ3種類(予備は各1本ずつ)、六角レンチ一本、組み立て説明書という部品内容構成です。全ての部品を取り出して説明書を見ながら組み立て開始。正面から見て左右のどちらに棚が来るかを選んで組み立てられるので向きを間違えない様に。スチール組み立てのメインで使う金属ネジは長さのある六角レンチで締めるタイプのネジで、その他の部分はプラスドライバーを使うネジが2種類となります。六角レンチは簡易的な物が一個付属しており、プラスドライバーは付属していないので自前で用意する必要があります。主な工程の順番は、棚の骨組み→机側の骨組み→棚板載せ→天板を載せて組み立て完了の順番です。最初にスチールの先端部分の穴をプラパーツで塞ぎ、4本の脚部分の先端にアジャスター部品を取り付けたら、スチールパーツのネジ止め。棚板の位置は載せる位置を変えられるのですが、骨組みであるスチールパイプ自体の位置を変える必要があるので、最初の組み立ての段階で位置を決めてしまった方が良いです。続いで棚側と机側のスチールを繋げるネジ止めします。骨組みと棚載せの工程が終わると後は天板を載せるだけなのですが、その手前の工程で棚側の補強に余っていたスチールパイプをネジ止めする必要があるのですが、この際にスチール部品同士に傷を付ける確率が高いので締めてあるネジを少し緩めて補強部品のパイプとネジを組みこむのも良いかもしれません。机の後ろ側にあたる部分にも補強のスチール部品をネジ止めで取り付けて骨組み自体の組み立ては完了です。ラストは机のメインにあたる天板載せです。天板は成人男性なら1人で持つ事は出来ますが大きくて重いので、移動させたり机の骨組みに載せる際は慎重に。天板を載せたら、最後に天板とスチール部品を裏からネジ止めして固定する作業があります。個人的にはこのネジ止めが1番面倒でした。天板の下に入ってネジ穴を確認しながら作業をする必要があるので、寝転がりながらスチール側のネジ穴と暗くでネジ穴が見えにくい天板側のネジ穴を探りながらネジを差し込んでのネジ止め作業が4箇所。手を塞がずに裏側、下方から照らす事の出来る照明の様な物があると天板裏側のネジ穴が視認しやすいかもしれません。これが終われば組み立て完了です。今回当方では自前で所有している電動のインパクトドライバーを使用して組み立てしました。特に長さのある六角レンチのネジ締め工程が組み立てのメインとなる構成だったので、スムーズに組み立てをする事が出来て、成人男性1人で1時間強位で組み終わりましたので、電動ドライバーはおすすめです。組み立て終わって、ぐらつきがあっても4本のテーブルの脚部の先にアジャスター部品を取り付けてあるので、ぐらつきが生じても床に合わせて設置が出来ます。実際に組み立て終わり、問題なく使用しています。あくまで自前の電動ドライバーを使用しての組み立てとなりますが、個人的には最後の天板のネジ止め以外はスムーズに組み立てられて、すぐに使える実用性の高いデスクとして重宝しています。棚の収容力の性能も高く、天板の面積も広いのでノートPCでもデスクトップでも使えるPCデスクだと思います。

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迅速な配送で感謝です。 商品も早速お店で使用しましたが、すごく良いです。 パスタのオーダーが楽しみになりました。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

アロンアルファ 一般用 4g 31303 [M便 1 1]

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。