1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 住宅設備
  4. 屋外照明
  5. ソーラーライト LED太陽光 電球色 ガラスボトル ランプ 屋外照明 防水 おしゃれ ガーデンライト 飾り 直径10 12CM 掛け可能 電気代不要 夜間自動点灯 庭園 芝生
最大の割引 人気ブランド多数対象 ソーラーライト LED太陽光 電球色 ガラスボトル ランプ 屋外照明 防水 おしゃれ ガーデンライト 飾り 直径10 12CM 掛け可能 電気代不要 夜間自動点灯 庭園 芝生 pfsa131.com pfsa131.com

ソーラーライト LED太陽光 電球色 ガラスボトル ランプ 屋外照明 防水 おしゃれ ガーデンライト 飾り 直径10 12CM 掛け可能 電気代不要 夜間自動点灯 庭園 芝生

768円

ソーラーライト LED太陽光 電球色 ガラスボトル ランプ 屋外照明 防水 おしゃれ ガーデンライト 飾り 直径10 12CM 掛け可能 電気代不要 夜間自動点灯 庭園 芝生

数量:1個
サイズ:10*8.5*9.5CM(S),12*11*9.5CM(L)
材質:ガラス、ABS
光源: 20 LED 銅線ライト、30 LED 銅線ライト

【簡単設置】コンセントとの接続は要りません。日当たり良い場所を選んで、 LEDライトのスイッチをONにしたまま設置すれば、柔らかい雰囲気を作れます。
【長時間連続点灯】晴れの日に8時間の充電で、約8-12時間照明できます。(天気によって、充電時間と照明時間が変わります)
【自動点灯消灯】スイッチがonの状態で、ソーラーパネルに光が当たると快速に充電ができます。日中の太陽光で充電し、夕暮れ時に自動的に点灯します。電気代0円!環境保全や節電対策に最適な新時代の照明です。
【防水仕様】防水性能IP65を達成、雨に濡れても壊れないです。庭に設置しても心配無用!
【沢山場所に適用】お家、庭園の飾りとしてだけでなく、パーティーや舞台、店舗のインテリア、アウトドア、急な停電時など幅広い用途でご利用いただけます。また、瓶の中にフェイクグリーンやエアープランツ、貝殻やビー玉などお好きなものを入れて楽しむことも可能です。あなただけのオリジナルライトをお楽しみください。














ソーラーライト LED太陽光 電球色 ガラスボトル ランプ 屋外照明 防水 おしゃれ ガーデンライト 飾り 直径10 12CM 掛け可能 電気代不要 夜間自動点灯 庭園 芝生

ソーラーライト LED太陽光 電球色 ガラスボトル ランプ 屋外照明 防水 おしゃれ ガーデンライト 飾り 直径10/12CM 掛け可能 電気代不要 夜間自動点灯 庭園 芝生 :nat25238344b817:ナチュラルテック - 通販 - Yahoo!ショッピングソーラーライト LED太陽光 電球色 ガラスボトル ランプ 屋外照明 防水 おしゃれ ガーデンライト 飾り 直径10/12CM 掛け可能 電気代不要  夜間自動点灯 庭園 芝生 :nat25238344b817:ナチュラルテック - 通販 - Yahoo!ショッピング
0.5mm 超薄 Apple Pencil用ペン先 カバー ペン先を保護 10個入 柔らかい 滑り止め 静音効果 脱着簡単 摩擦係数がアップ キャップ 第1世代 第2世代
楽天市場】ソーラーライト LED太陽光 電球色 ガラスボトル ランプ 屋外照明 防水 おしゃれ ガーデンライト 飾り 直径10/12CM 掛け可能 電気代不要 夜間自動点灯 庭園 芝生 : Kingyama楽天市場店楽天市場】ソーラーライト LED太陽光 電球色 ガラスボトル ランプ 屋外照明 防水 おしゃれ ガーデンライト 飾り 直径10/12CM 掛け可能  電気代不要 夜間自動点灯 庭園 芝生 : Kingyama楽天市場店
かんてんぱぱ カップゼリー80℃ マンゴー味(約6人分X5袋入) (4901138800943)
ソーラーライト LED太陽光 電球色 ガラスボトル ランプ 屋外照明 防水 おしゃれ ガーデンライト 飾り 直径10/12CM 掛け可能 電気代不要 夜間自動点灯 庭園 芝生 :nat25238344b817:ナチュラルテック - 通販 - Yahoo!ショッピングソーラーライト LED太陽光 電球色 ガラスボトル ランプ 屋外照明 防水 おしゃれ ガーデンライト 飾り 直径10/12CM 掛け可能 電気代不要  夜間自動点灯 庭園 芝生 :nat25238344b817:ナチュラルテック - 通販 - Yahoo!ショッピング
キッズ ウエストポーチ スポーツ ダンス ボディバッグ ショルダーバッグ チェック柄 無地 ジュニア 黒 ジュニア ヒップホップ ダンス 飾り 子供用 男の子 女の子
Amazon.co.jp: LaiAuu ガーデンライト ソーラーライト 屋外 防水 LED ガーデニング ライト 太陽光発電 暗くなると自動点灯 埋め込み式 ガーデン/芝生/公園/庭先/表玄関/駐車場などで活躍 1セット : DIY・工具・ガーデンAmazon.co.jp: LaiAuu ガーデンライト ソーラーライト 屋外 防水 LED ガーデニング ライト 太陽光発電 暗くなると自動点灯  埋め込み式 ガーデン/芝生/公園/庭先/表玄関/駐車場などで活躍 1セット : DIY・工具・ガーデン
ソーラーライト LED太陽光 電球色 ガラスボトル ランプ 屋外照明 防水 おしゃれ ガーデンライト 飾り 直径10/12CM 掛け可能 電気代不要 夜間自動点灯 庭園 芝生 :nat25238344b817:ナチュラルテック - 通販 - Yahoo!ショッピングソーラーライト LED太陽光 電球色 ガラスボトル ランプ 屋外照明 防水 おしゃれ ガーデンライト 飾り 直径10/12CM 掛け可能 電気代不要  夜間自動点灯 庭園 芝生 :nat25238344b817:ナチュラルテック - 通販 - Yahoo!ショッピング
バートル 7301 ジャケット ユニセックス 男女兼用 大きいサイズ 作業着 制電 通年 5L 野球 トレーニングシューズ アシックス ネオリバイブTR2 白 黒あり マジックテープ アップシューズ 1123A015 サイズ交換往復無料 裁縫箱 『LIBERTY リバティプリント ソーイングバスケット SO-36301105-Z』
藤堂隼馬 4
○SIZE  ジャストフィット○Design ダサいけどブラックなので目立たない。作戦通り。 ○クッション 素晴らしい。同価格帯の中国メーカーの2倍は良い。ソール素材が日本らしく品質が良い。SIZEが小さく感じるというコメント多いですが、恐らく買ったばかりでそう感じるだけ。数日履けば靴は馴染むので、ジャストSIZEを買うべきかと思います。 

楽天市場】ソーラーライト LED太陽光 電球色 ガラスボトル ランプ 屋外照明 防水 おしゃれ ガーデンライト 吊り下げ 門灯 飾り 掛け可能 電気代不要 夜間自動点灯 庭 芝生 : Kingyama楽天市場店楽天市場】ソーラーライト LED太陽光 電球色 ガラスボトル ランプ 屋外照明 防水 おしゃれ ガーデンライト 吊り下げ 門灯 飾り 掛け可能  電気代不要 夜間自動点灯 庭 芝生 : Kingyama楽天市場店
Amazon カスタマー 5
コスプレ用品だからと期待してませんでしたが? 想像以上にしっかりした生地で仕立てもグッドでした?評価コメントにサイズの不満があったので心配でしたが?説明寸法と本人寸法を照合して発注したのでピッタリでした?

イルミネーションソーラーライト ライト ガーデンライト 在庫限りイルミネーションソーラーライト ライト ガーデンライト 在庫限り
GR HILUX ハイラックス トヨタ 海外 純正 ドアバイザー サイドバイザー 4WD 輸出仕様 HILUX REVO GUN125 TOYOTA GENUINE PARTS
週間売れ筋 ソーラーランタン 電気代不要 LEDライト 簡単設置 太陽光充電 ハロウィンランプ 庭園 gts.com.pe週間売れ筋 ソーラーランタン 電気代不要 LEDライト 簡単設置 太陽光充電 ハロウィンランプ 庭園 gts.com.pe
queque 5
付属工具だけで組み立てられました。中国産とは思えないほどまともな製品。この品質が維持できるかどうか。

これ1つ オールインワンゲル ビノワ コスメ パーフェクトコラーゲンゲル エンリッチド 100g 3個セット YA50647 ビノワ 定形外郵便 送料無料 ai1 set sale ts
ソーラーライト LED太陽光 電球色 ガラスボトル ランプ 屋外照明 防水 おしゃれ ガーデンライト 飾り 直径10/12CM 掛け可能 電気代不要 夜間自動点灯 庭園 芝生 :nat25238344b817:ナチュラルテック - 通販 - Yahoo!ショッピングソーラーライト LED太陽光 電球色 ガラスボトル ランプ 屋外照明 防水 おしゃれ ガーデンライト 飾り 直径10/12CM 掛け可能 電気代不要  夜間自動点灯 庭園 芝生 :nat25238344b817:ナチュラルテック - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon カスタマー 5
ネックレス自体細くてちょっと残念ですが、つけ心地は素晴らしく購入して良かったです。

[約12mカット品]ヨネックス製(YONEX) ポリツアーストライク (Poly Tour STRIKE) 1.20mm 1.25mm 1.30mm ポリエステルストリングス
河田真澄 2
履き心地は普通通気性はいいが動きにくいしずり落ちる

スリム冷蔵庫 80L IRSN-8A-W ホワイト アイリスオーヤマ
楽天市場】ソーラーライト LED太陽光 電球色 ガラスボトル ランプ 屋外照明 防水 おしゃれ ガーデンライト 飾り 直径10/12CM 掛け可能 電気代不要 夜間自動点灯 庭園 芝生 : Kingyama楽天市場店楽天市場】ソーラーライト LED太陽光 電球色 ガラスボトル ランプ 屋外照明 防水 おしゃれ ガーデンライト 飾り 直径10/12CM 掛け可能  電気代不要 夜間自動点灯 庭園 芝生 : Kingyama楽天市場店
NEC LaVie NS700 N 高性能 第8世代 i7-8565U 8Gメモリー 新品128GB SSD SSDアップ可 Window11 15.6型 フルHD Webカメラ テンキー付き 中古ノートパソコン
週間売れ筋 ソーラーランタン 電気代不要 LEDライト 簡単設置 太陽光充電 ハロウィンランプ 庭園 gts.com.pe週間売れ筋 ソーラーランタン 電気代不要 LEDライト 簡単設置 太陽光充電 ハロウィンランプ 庭園 gts.com.pe
UNO ウーノ スーパーハードムース 180g

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

肘サポーター テニス肘 ゴルフ肘 秋 冬 医療用 スポーツ 野球 筋トレ 温め 薄手 バレー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ファンケル (FANCL) DHAEPA (約30日分) 150粒 サプリメント

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ミツカン 〆まで美味しい キムチ鍋つゆ ストレート 750g×12袋入| 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

トレーニングシューズ ジュニア ミズノ MIZUNO 少年用 野球 アップシューズ セレクトナイントレーナー2 Jr

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。