1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 業務、産業用
  4. 制服、作業服
  5. のばのば 超軽量・作業スニーカーYT505
最新コレックション 限定セール のばのば 超軽量 作業スニーカーYT505 pfsa131.com pfsa131.com

のばのば 超軽量・作業スニーカーYT505

940円

のばのば 超軽量・作業スニーカーYT505

【JSAA、B種合格品】【強化樹脂先芯入】
JIS規格適合作業安全靴

【JSAA、B種合格品】【強化樹脂先芯入】
JIS規格適合の作業安全靴です。






(公社)日本保安用品協会認定
プロアクティブスニーカー規定 型式認定合格品
とにかく軽量化を重視したため、強化樹脂先芯を使用しました。
それでもちゃんとB種は取れました。
個人買いの多い長モノは、黒一色よりピンクのステッチを入れることで引き締まった感じを出せました。
目立ちます。

■仕様:強化樹脂先芯
※本製品はつま先芯入りですが、JIS規格の安全靴ではございません。


※掲載商品の仕様、デザイン、生産国、発売時期は
予告なく 変更する場合がありますので、
あらかじめご了承ください。
※掲載画像の色彩は実際の商品及び印刷物と
多少異なる場合があります。
※メーカー希望小売価格はメーカーカタログに
基づいて掲載しています。


送料について
複数ご注文、またはメール便対応商品を
ご注文の場合は、ショッピングモールからの
自動メールでは送料は確定しておりません。
店舗よりメールにて確定送料をお知らせ致します。
こちらの商品(1点)の送料は下記のとおりです。

ご注文確定前に必ずコチラをご確認の上
ご購入をお願い致します

のばのば 超軽量・作業スニーカーYT505

3
リューター電源の入切に使用しています。リューターが跳ね上がって、削って物に傷を付ける事なく電源を切る事が出来ます。とても良い商品だと思います。買って正解でした。耐久性はこれからだと思いますので星3つにしました。

赤ちゃんのおしりふき 水分たっぷり 99%純水 80枚×12パック (960枚) ◆◆ EH-SA61 EH-SA600 EH-SA600F用 電源コード スチーマー ナノケア Panasonic部品コード
安全靴 メンズ 本革 スニーカー ワークシューズ 通気 軽量...|ASTICA【ポンパレモール】安全靴 メンズ 本革 スニーカー ワークシューズ 通気 軽量...|ASTICA【ポンパレモール】
マキタ 充電ラジオ(バッテリ・充電器別売)(カラー Shimoda (シモダ) レインカバー 4060用 リュックカバー トヨタ ダイナ トヨエース 日野 デュトロ 標準 メッキ グリル H23.7〜 スペイン代表 2022年ワールドカップ ホーム 大人用 子供用 上下着2点 ストッキング付き プロテクター ガビ アセンシオ ロドリ サッカーユニフォーム 即日出荷 山崎実業 プレート キッチンペーパー&タオルハンガー ホワイト 7983
安全靴 高所作業用の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com安全靴 高所作業用の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ソファーカバー マルチカバー 北欧風 1 2 3 4人掛け 肘付き キズ防止 洗濯OKソファー保護 防汚 防塵 水洗い 四季適用 清潔簡単 オシャレ 富士通ゼネラル AS-V631L2-W-KOJISET ノクリアVシリーズ' 冷暖房エアコン '(主に20畳) プロテイン 明治 ザバス ホエイプロテイン100 抹茶 トライアルタイプ 6袋
[フクヤマゴム] 作業靴 一般作業 軽量 スリッポン 親方寅さん | 安全靴・作業靴 - Amazon[フクヤマゴム] 作業靴 一般作業 軽量 スリッポン 親方寅さん | 安全靴・作業靴 - Amazon
ベスト ボアベスト コート ジレ レディース もこもこ アウター ブルゾン 裏起毛 裏ボア ゆったり ふわふわ 防寒 暖かい 体型カバー 手袋 メンズ レディース 防寒 完全防水 スマートフォン対応 すべり止め 防寒グローブ 防寒手袋 バイク 自転車 グローブ 防水
Amazon カスタマー 4
子供が昔のビデオカムを見つけて、いじくりまわし始めたので購入しました製品には何の落ち度もないけど、今の大きな画面で見るとやはり画質が違いすぎますね

Amazon.co.jp: 作業靴, 女性用ワークブーツ、冬用男性用スチールトゥキャップトレーナーパンクチャープルーフワークスニーカー、ライトソフト通気性,Black(Pluscashmere)-42 : ファッションAmazon.co.jp: 作業靴, 女性用ワークブーツ、冬用男性用スチールトゥキャップトレーナーパンクチャープルーフワークスニーカー、ライトソフト通気性,Black(Pluscashmere)-42  : ファッション
都丸 義. 5
写真よりも実物です。お値段以上に良いマットです。あとは耐久性ですね(^-^)

安全靴 高所作業用の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com安全靴 高所作業用の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
安全靴 メンズ 本革 スニーカー ワークシューズ 通気 軽量...|ASTICA【ポンパレモール】安全靴 メンズ 本革 スニーカー ワークシューズ 通気 軽量...|ASTICA【ポンパレモール】
偏光 ミラー サングラス U27 ウェリントン型 UVカット 釣り ドライブ キャンプ トイレ ポータブルトイレ 携帯トイレ 折り畳式 ポータブル便座 便器 組み立て簡単 アウトドア ふたフタ付き
安全靴 メンズ 本革 スニーカー ワークシューズ 通気 軽量...|ASTICA【ポンパレモール】安全靴 メンズ 本革 スニーカー ワークシューズ 通気 軽量...|ASTICA【ポンパレモール】
三本コーヒー 有機栽培 プレミアムブレンド 1袋(400g) [2]ジャーマン マルチ ナイフ RR-001BC 1-2
安い作業靴の通販商品を比較 | ショッピング情報のオークファン安い作業靴の通販商品を比較 | ショッピング情報のオークファン
梱包も丁寧で即日発送して頂きました。 希望のサイズがあり早く欲しい時もすぐに対応して頂けるので助かりました。 対応もとても丁寧で安心して購入できました。 またお願いします。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

日本製 パン・ケーキボード 人工大理石 のし台 めん台 こね台 カッティングボード ※商品説明に注意事項がございます

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

犬 猫 名入れ 水筒 犬 猫 プレゼント サーモス ケータイマグ マイボトル 保温 保冷 500ml 真空 断熱 ステンレス 名前入り 彫刻 刻印 ギフト 軽量

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ARTEC アーテック 図工・工作・クラフト・ホビー 時計・クロック おえかき時計 商品番号 6932 お取り寄せ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

幅15 奥行15 高さ20cm クリアケース フラワーケース 花 フラワー プリザーブドフラワー ラッピング ボックス フィギュア ぬいぐるみ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。